Thomas var alene er en minimalistisk plattformspiller, med flere tegn ... hvem er alle enkle rektangler. Til tross for dette vokser spilleren festet og håper å fullføre spillet for dem, i stedet for å slå det til prestasjoner, takket være hvordan tegningens motiv er bygget gjennom fortellinger.
Hvis du ikke har spilt Thomas var alene, ta en titt på traileren som introduserer fortelleren, Danny Wallace:
Du kan også se noen La oss spille av spillet, men jeg anbefaler at du prøver å prøve demoen selv.
Thomas var alene bunter all sin mekanikk og knytter dem til tegn. Personlighetene deres samsvarer med deres evner, med den gjennomsnittlige Thomas som en optimistisk Joe Brown, og den overpresterende John er ganske stolt av hans evner. Fordi du først starter med tegnet alene i sitt vanlige testmiljø, kan du forholde seg til hvordan AI føles etter å ha testet alene så lenge.
Fordi historien er fortalt gjennom karakterens øyne, etableres flere ting raskt:
Hver og en er viktig for å knytte til tegnene og håper at de utvikler seg. I stedet for å bli en enkel plattformspiller, transcenderer spillet og bruker plattformspilleren som et medium for å fortelle en historie.
Det er en enkel historie, men fordi vi føler motivene til hver eneste karakter, vil vi fullføre det for deres skyld. Plottet og personligheten som et tegn beveger seg med er viktig - men jeg skal understreke de to siste punktene.
Inkludert motivet av tegn og la spilleren forstå at motivet er det ene trekket som støter et spills plott opp fra "godt" til "eksepsjonelt". Å vite hva tegnene dine skal gjøre er bare halvparten av historien; Hvorfor de gjør det er det som gjør at spillere sympatiserer med (eller hater) dine tegn.
På den annen side, å bruke tegnet som en måte å forklare miljøet på, er en enkel måte å unngå Exposition Fairy Syndrome. Det setter opp verden naturlig, uten å skyve en haug med backstory ned i halsen til spillerne.
Det er flere måter å bestemme karakterens motiv på, og det beste er å la dem monologe sine omgivelser, akkurat som fortelleren gjør for tegnene i Thomas var alene.
Vi forstår tidlig at gjennomsnittlig Thomas er optimistisk, klar over forsøkene foran ham, men også håpløs når han beveger seg opp og til høyre. På den annen side har den pessimistiske Chris levd hele sitt liv med middelmådige sprang og etter å ha sett Thomas hoppesirkler rundt ham (noen ganger bokstavelig talt), er motivet hans rett og slett å være alene.
Selv om Thomas ikke forandrer seg gjennom spillet, begynner Chris sakte å åpne seg når han blir forelsket i Laura, og hans motiv begynner å forandre seg. Gameren, ser denne motivendringen, vil øyeblikkelig fortsette plottet, i håp om at de kan gi den pessimistiske Chris noe håp og en god slutt. Vi vil at Laura endelig skal finne noen som ikke vil forsvinne, og vi vil at Claire endelig skal oppfylle drømmen om å bli en superhelte.
Et motiv er et motiv som er det samme som å etablere hva de vil, og det er viktig å gjøre spilleren oppmerksom på tegnene de bruker.
Etablering av innstillingen er også en vanskelig sak, men med eksempler fra Thomas var alene, kan vi begynne å finne frem noen metoder. Det er tre forskjellige måter som tegnene og fortelleren avslører naturen:
Den første legger vekt på at du ikke alltid må vise for å fortelle. En off-hand-kommentar om hvordan ensom Thomas hadde vært og hvordan han har begynt å fortelle sine egne handlinger, forteller gameren at han har testet lenge, og har sannsynligvis begynt å gå ut av den dype enden (selv om han gjorde det i en optimistisk måte). Dette gjør at spilleren sympatiserer med AIer helt fra starten - noe som er nødvendig, siden spillet handler om at AI blir selvbevisste.
Når Thomas oppdager nøkkelen til neste verden, endres setningen "opp og til høyre" helt og blir en slags religiøs jakt i stedet for et testmål. Thomas er klar over at det er noe opp og til høyre, forteller alle de andre tegnene og forfølger det i håp om å komme inn i en ny verden. Opp og til høyre ble stadig gjentatt gjennom spillet av både tegnene og fortelleren, så denne nye betydningen er akseptert av gameren og inspirerer dem til å fullføre spillet.
Hvorfor trenger vi akkurat å gi tegnene motiv og tilbakemelding? Å gjøre dem troverdige og ekte er en stor del av å lage et spill en minneverdig opplevelse. Thomas var alene kunne ha utført like bra uten dialoger eller tegn i det hele tatt - bare enkle rektangler med egen mekanikk innebygd. Men ved å gi disse tegnene opplevelser og motiver, får de seg ut av den rektangelformede mugg og blir noe som gamer bryr seg om og husker lenge etter å ha spilt.