Hvordan bli en Publisert Board Game Designer

Etter å ha forlatt min programmeringsjobb og slått ned på mitt indie videospill nettsted, hadde jeg ganske mye gitt opp på å lage spill. Men for lenge siden fant jeg meg selv besatt av brettspillutvikling (og utviklere), og til slutt følte jeg at jeg måtte lage min egen. Mine første spillkort av Cthulu har blitt hentet av en utgiver, har mer enn møtt sitt mål på Kickstarter, og skal begynne å sende. I denne artikkelen vil jeg forklare hvordan jeg kom hit, og gi mine tips for at du skal gjøre det samme.

Min bakgrunn

Vi dumme mennesker har en tendens til å se vellykkede mennesker som "spesielle". De lyktes fordi de var rike, berømte, klare eller flotte. Denne troen bygger en barriere i våre sinn som begrenser våre egne handlinger. Det gir oss en praktisk unnskyldning for hvorfor å unngå å prøve noe som vi potensielt kan mislykkes.

Jeg hadde forlatt min programmeringsjobb i videospillbransjen etter måneder med 100 + timers uker tok sin bursdag på håndleddene mine, var søker på selskaper som ikke engang ville sende en automatisert "Takk for å søke" svar, og jeg hadde nettopp stengt ned min nettside med mine egne indy-spill fordi det kostet meg for mye.

Jeg hadde ganske mye gitt opp på å lage spill.

Jeg vil at alle skal vite at jeg ikke er spesiell. Faktisk er du sannsynligvis bedre rustet enn jeg var for utfordringene med å lage et brettspill. Hvis jeg kan få et spill publisert, så kan noen.

Tips 1: Du kan oppnå noen galne ting, hvis du bare prøver.

Av Godzilla og Wargamers

En stressende dag, jeg så den opprinnelige Godzilla for første gang i år. Å se bygningene kollapset fikk meg til å lure på om noen gode Godzilla videospill hadde kommet ut nylig.

Den første lenken jeg kom over MarcoWarGamer sin gjennomgang av Godzilla: Kaiju Wars, som tilsynelatende ble designet av noen "spesielle" fyr kalt Martin Wallace. Ingen av dette gjorde noe for meg, og jeg ble ikke magisk forelsket i brettspill; Jeg skjedde bare å tro at Marco hadde en kul aksent, og så på noen flere videoer.

Jeg har siden chattet med Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia, og en rekke andre massive navnebrettspilldesignere. De har alle frykt, tvil og sliter også. Disse samtalene er faktisk grunnen til at jeg har bestemt meg for å ta en mer offentlig rolle. Nesten alle brettspilldesignere jeg har sendt har gleden av å dele sine erfaringer med meg, og jeg må leve opp til disse standardene.

Snart ble brettspillvurderinger min tv. Jeg fortsatte å se på disse videoene for å lære om nye spillideer, som forrædersmekanikk.

Tips 2: Anmeldelser kan lære deg både mekanikk og hva folk ser etter i et spill. Ved å utsette deg for et bredt spekter av anmeldere, kan du få en bredere forståelse av et nytt felt uten å bruke for mye tid og penger.

Men enda bedre enn vurderinger var denne rare fyren som heter Rodney Smith, som nettopp hadde postet sin tredje La oss spille video av Mansions of Madness. Jeg fikk se på de faktiske spillerne som hadde et spill, og hvordan mekanikerne jobbet ved bordet. (I disse dager finner du Rodney på sin populære YouTube-kanal, Watch It Played.)

Tips 3: Live-spill og Let's Plays kan være fantastisk for designer trening. I tillegg til å se spillernes reaksjoner på spesifikke hendelser, kan du se feilene de gjør! Dette vil lære deg hvordan spillerne instinktivt forventer at spillet skal fungere, og du kan bruke denne kunnskapen mens du designer et nytt spill for å sikre at reglene er klare og intuitive.

Det var da da jeg bestemte meg for å prøve å lage et brettspill selv.

Mitt første brettspill

Jeg satte meg for å lage et lite spill for en 24-timers konkurranse på BoardGameGeek. Inspirert av Faerie Solitaire bestemte jeg meg for å lage en enkel kabalvariant.

Jeg hadde ikke regler eller ideer da jeg begynte; Jeg trakk ganske enkelt kort fra en kortstokk og sorterte dem etter dress. Først vil jeg tegne ett kort til tider, og da prøvde jeg å tegne da av gangen og plassere dem etter ønske. Til slutt la jeg noen dumme regler om plassering. Jeg spilte bare med kortene for å se hvordan det føltes.

Tips 4: Ikke skriv ned reglene! I begynnelsen vil du at reglene dine skal forandre seg til det bedre. Unngå noe som vil få deg knyttet til ubeviste reglene.

Men Cthulhu-kortene kom først til å skape når jeg så en interessant bordoppsett som så noe ut som dette:

Hjernen min tok en omvei mens du stirret på det brettet:

Se hvor stor haugen av diamanter er sammenlignet med de andre ... se hvor sterk det er ... se hvor ustoppelig det er ... Hvordan kan jeg slåss det?!

Denne single tanke dannet den mest grunnleggende regelen i Cards of Cthulhu: hindrer at en enkelt gruppe vokser for sterk. Nå trengte jeg en måte å kjempe tilbake.

Tips 5: Hvis du bare kan danne følelser fra mekanikeren, har du opprettet et tematisk spill selv før du har et tema.

Igjen, jeg hadde ingen spesifikke regler - jeg begynte akkurat å leke med ting. Min utvikling var ikke noe mer enn en rekke problemer med dagens spill, og nye regler for å prøve å fikse dem. jeg prøvde alt inntil jeg fant mekanikeren som følte meg riktig:

  • I utgangspunktet brukte jeg kort fra samme dekk for kamp ... men spillet endte også raskt.
  • Så jeg prøvde å rulle et par sekssidige terninger ... men det føltes for flaksdrevet.
  • Yahtzee-stilkampen føltes bra ... Jeg holdt det!
  • Spillet var for enkelt ... så kortene ble "Kraftige Enemies" og kreves nå dobbeltrom.
  • Spillet var for vanskelig ... så tidligere ødelagte kort kunne nå brukes til å re-roll igjen.
  • Kampen følte seg litt for nummer-y og mindre spennende enn jeg vil ha ... så rullende de på terningene såret deg nå.
  • Sår suger ... så du kan betale to drep for å helbrede.

Hver gang jeg ble frustrert eller kjedelig, endret jeg eller la en regel for å få det til å føles bedre. Dette utviklet seg raskt til noe som føltes bra å spille.

Tips 6: Ikke vent til slutten av et spill for å gjøre endringer. I motsetning til videospill kan hjernen din håndtere realtidsreguleringsendringer. Du sparer mye spilletid på denne måten. Dette er fortsatt gyldig i multiplayer tester; hvis det er en generell enighet om at noe er overstyrt eller ødelagt, endre reglene umiddelbart.

Etter bare om lag seks timer arbeid hadde jeg et spill som jeg var stolt av å lage. Reglene var solide og opplevelsen var spennende. Det hadde ikke et tema på dette punktet, men det er et lite problem.

Jeg spurte meg selv, hva gjorde jeg i spillet? Svaret: "å presse tilbake mot en voksende fiendestyrke."

Dette fører meg til å "forsvare de fire veggene til hjelmene dypt og forhindre at nok monstre overtar noen vegger" eller "bekjempe de fire kultene for å hindre dem fra å kalle på noe ustoppelig onde." Jeg kan ikke like å bruke overdrevne temaer, men Cthulhu ville være lettere å selge.

Min "fantastiske" suksess

Jeg postet spillet mitt på BGGs designforum og ventet på en slags tilbakemelding. Jeg var stolt av spillet, og jeg trodde at noen mennesker virkelig kunne nyte det.

Men som skjer med alle mine indie spill, var det null respons. Uker gikk og jeg trakk det av. Jeg var vant til å være usynlig i spillbransjen nå.

Tips 7: Markedsføring er et dyr som er vanskelig å temme. Manglende respons betyr ikke feil som designer, men som markedsfører. Ikke antar at spillet ditt suger fordi ingen reagerer; jakte på spillere og tvinge dem til å spille hvis du trenger det. Å få folk til å spille er den eneste måten du kan nøyaktig bedømme et design på.

Mens du surfer på BGG-kortene, la jeg merke til et innlegg som leter etter standard spillkortspill. Jeg sendte ham en privat melding som sier "Jeg har et spill som passer dine behov," og en link til PDF-filen. Senere den dagen kom han tilbake til meg og fortalte meg om det var et bra spill og at han kunne se det bli publisert. Vi snakket om en time om ting han ville se og ting jeg hadde planlagt å gjøre, og for første gang i år var jeg motivert for å lage et spill.

Merk: Det medlemmet var Ben Stanley, som du vil se i den spesielle takk for spillet. Uten ham hadde Cthulhu-kortene vært en annen dødspillide.

Utvide spillet

Merk: Mye av det følgende er ikke lenger det samme i sluttproduktet! Konsulter dette som en dev-logg og ikke som salgssted.

Før jeg går videre, vil jeg ta opp et konsept som er veldig viktig for spilldesign. Mens indie devs har en tendens til å skamme de av oss som bruker den, er det et av de mest effektive verktøyene for å lage et godt spill: en målgruppe.

I tilfelle av Cards of Cthulhu visste jeg at spillet hadde veldig enkle regler og en kort spilletid. Mens jeg ikke personlig liker casual spill, visste jeg at spillet ville være en god form for den mengden. Faktisk var salget min til DVG: "et spill for folk som ønsker å spille Cthulhu, men vil ikke bruke tid eller penger til dagens større eksisterende spill."

Ved å vite målgruppen din, får du et øyeblikkelig svar på mange designspørsmål; enten det er utfordring, kompleksitet eller dybde, avhenger svarene avhengig av hvem du vil spille spillet.   

Tips 8: Når du lager et uformelt spill, fokuserer du på lavspiller "investering". Lav prislapp, kort spilletid, enkle å lære regler og rask bevegelse.

Jeg tok et enkelt ark med lined papir og jeg kutt det i 12 rektangler. Disse papirene "kortene" vil være min prototype til veldig sent i utviklingen.

Tips 9: Papiret er vanskelig å blande. Det er smartere å bruke indekskort for disse tidlige prototyper. Ellers legger du papirkortet i en korthylse med et vanlig spillkort for å få det tilbake. 

Som vanlig skrev jeg ikke noe på kortene, jeg spilte bare spillet mens jeg prøvde nye "krefter" hvert par svinger. Jeg brukte en lignende metode til før: Jeg spurte meg selv: "Hva jeg gjør jeg skulle ønske Jeg kan gjøre?"

Da jeg til slutt fant en regel som virket kul, ville jeg skrive den ned på kortet. Da jeg trengte å gjøre en endring, skrev jeg det ut og skrev de nye. På dette stadiet behøvde ingenting å se bra ut, det behøvde bare å arbeid.

Jeg skapte ikke alle tegnene samtidig; Jeg kom bare opp med tre av dem før de flyttet til en ny regel.

Tips 10: Liten skala test alt! I et stort prosjekt er det vanskelig å finne ut hvor et spill feiler. Små tester vil tillate deg å størkne mekanikken litt om gangen. Små biter blir lettere å jobbe med, og lettere å kaste bort når de ikke jobber, slik de har forventet.

Jeg visste at jeg ønsket at hver kult hadde sin egen smak og unike utfordringer, men jeg visste også at individuelle spillekort ville være dyre, og at enkelte kort ville være vanskelig å balansere. Dette er da jeg bygget "Cult Boards", spiller matter som tilbyr unike krefter til hver kult. Dette tjente flere formål:

  • Dette ville gjøre det enkelt hvis jeg bestemte meg for å gå Skriv ut og Spill: Bare fire enkeltsidige sider å skrive ut.
  • Styrene kunne ha krefter og smaktekst for å minne spilleren til de enkelte kultene.
  • Disse spillematter gir spilleren en visuell referanse til hvor du skal spille kortene, noe som gjør det enklere å lære reglene.
  • I fremtiden kunne jeg skape mer enn fire kuler og bare blande fire kuler for hvert spill. Replayability og utvidelser i massevis!

Tips 11: Bruk komponentene dine til å bedømme kostnadene. Jo flere stykker du har, desto dyrere vil spillet ditt måtte være. Vær oppmerksom på dette når du legger til nye ting. Vurder å bruke Game Crafters prisberegningsverktøy på ditt eget prosjekt. Mens tallene ikke vil være nøyaktige til en ekte utskrift, kan de fortsatt gi deg en ide om den relative prisen på komponentene dine.

Snart hadde jeg en kultbrett per dress og fire spillbare tegn. Spilltester følte seg veldig gode når det gjaldt replay, og jeg ønsket å sette enda mer fokus på dette. Så, jeg bygget et par "Item" -kort som ville tilfeldig tildeles i begynnelsen av spillet.

(Merk: Elementene kan faktisk blitt lagt til etter å ha blitt hentet av DVG. Jeg husker ikke detaljene.)

Med alle mekanikkene på plass og rimelig balansert, var det bare et spørsmål om tid og krefter å skape nye ting, tegn og kulturer. Kombinasjonen av tilfeldige helter, ting og kultene betydde at ingen to spill var akkurat like. Strategier måtte endres avhengig av hvilke gjenstander som var tilgjengelige eller hvilke krefter jeg hadde.

Jeg kan ikke nyte casual spill, men jeg visste at spillet var bra. Playtesters støttet min mening med enstemmige positive svar. Dette spillet ble ganske nær utgivelsen. 

Å Selv Publisere eller Ikke?

Dette var et godt spill med mange ekspansjonsmuligheter, og jeg visste at royalties er veldig  liten med utgivere, så jeg følte at selvutgivelse hadde mye potensial - hvis jeg kunne trekke den av. Så begynte jeg å undersøke kunstnere, produsenter og distributører. Jeg hadde bedt om sitater og begynte å kjøre tallene.

Morsomt faktum: Kunstneren som jeg hadde bokmerket som "fyren jeg vil ha" var Cloud Quinot, kunstneren som spillets utgiver til slutt hyret.

Til slutt bestemte jeg meg for at selvutgivelse ville være en dårlig beslutning av noen grunner:

  1. Kunst og produksjon er dyrt, og jeg hadde ikke råd til å gamble med mine begrensede midler.
  2. Cthulhu er et minefelt av juridiske problemer. Visse aspekter er offentlig domene, mens andre ikke er det. Jeg ville ikke navigere det alene.
  3. Etter mitt mislykkede indiearbeid tidligere, stolte jeg ikke på mine egne markedsføringsevner. Inntil jeg har følgende som designer, vet jeg at jeg må stole på andre.
  4. Endelig lærte mitt tidligere indiearbeid at jeg hater forretninger. Jeg vil bare lage spill og legge virksomheten til noen andre.

Med alt dette i tankene visste jeg at å finne en utgiver ville være mitt klokeste valg for å lage mitt første brettspill.

Tips 12: Kjenn dine egne ferdigheter og svakheter. Å ligge for deg selv vil bare skade deg til slutt.

Bryter regelen Jeg er om å lære deg!

Tips 13: Forskning dine forleggere for å finne noen som er interessert i samme målgruppe eller spillestil som spillet ditt. Jo bedre ditt spill samsvarer med hva de allerede gjør, jo mer sannsynlig er de å publisere den.

Fordi jeg er svært ubehagelig i sosiale situasjoner, hadde jeg bestemt meg for å øve salget på en utgiver som ikke ville være interessert i spillet mitt. DVG er først og fremst en utgiver av historiske wargames, som nettopp hadde postet på Board Game Designers Forum at de var på utkikk etter nye spill å publisere. Jeg skrev umiddelbart en e-post som beskrev spillet og målgruppen.

Viser seg at de var interessert. Kanskje jeg burde prøve å forsøke mislykkes oftere?

Å kontakte en utgiver er faktisk langt enklere enn du forventer. De fleste av dem har kontaktinformasjon på deres nettsteder, ofte merket for "Innleveringer". Husk at store selskaper som Fantasy Flight vanligvis ikke aksepterer utenfor innsendinger, så det er smart å holde fast med små til mellomstore studioer.

Start med en kort melding om målgruppen din, spilletid og en rask oversikt over spillet. Ikke send dem hele spillet til de har uttrykt interesse, for å spare deg både tid. Dette kan ta en stund, fordi de fleste brettspillutgivere består av en håndfull medarbeidere. Disse er små operasjoner, og de kan bli opptatt.

Bygg en Publisher Prototype

Kort av Cthulhu var en ekstremt enkel prototype, for å skape fordi den hadde så få komponenter.

Tips 14: Prototyper trenger ikke å se bra ut eller ha fancy kunstverk; utgivere vil vanligvis leie sine egne artister til sluttproduktet. Men prototypen må føle flink. Gjør kortene dine føles som ekte spillekort og dine tellere lett å hente og jobbe med. Dårlig spillbarhet vil distrahere fra det viktige: spillet ditt.

Jeg hadde skrevet ut kultbrettene og element / undersøkelseskort på et tungt kort.

Legg merke til at brettet og kortene er på samme ark. Mitt siste spill krever at jeg bare skriver ut fem ark kort fordi jeg passer inn i kortene. Å være komponentlys betyr at spillet er billigere å lage og koster spilleren mindre.

Normalt vil jeg anbefale å sette kort i ermene, men her var det ikke mange undersøkelseskort, og det var svært lite shuffling involvert, slik at disse kortene ikke ville forringe opplevelsen. Men fordi hoveddisplayet av kort måtte trenge, ville jeg ikke skimp på disse. Jeg dro til dollar butikken og kjøpte et helt nytt sett med spillekort å legge inn i konvolutten.

Tips 15: Dollar butikker er din venn. Indekskort, plakatbrett, pokersjenger og terninger er alle billige. Med litt kreativitet kan du få mesteparten av komponentene dine her.

Når du har samlet bitene, anbefaler jeg at du tilbringer en uke eller to med prototypen. Dette vil la deg se hvordan det føles før du sender det til utgiveren.

kontrakter

Tydeligvis likte DVG spillet og sendte meg en kontrakt. Men jeg kommer ikke til å gå inn i personlig historie her, bare noen tips fra mine erfaringer:

Tips 16: Les kontrakten nøye! Pass på at alt har bestemte datoer og tall. Spesifikasjoner vil beskytte begge parter.

Tips 17: Ikke skriv noe du ikke kan leve med. Hvis du ikke er komfortabel med vilkårene, forhandle! Du må kanskje til og med gå bort og finne en ny utgiver. Det vil ikke være lett å gå bort fra en publiseringsavtale, men det gjør du ikke noensinne vil signere noe du ikke kan stå bak.


Tips 18: Jeg anbefaler at du har en bestemt "publiser etter" dato og potensielle "tilbakebetaling av rettigheter" klausuler. De kan være villige til å forhandle med å returnere rettighetene til deg under visse forhold som å selge sitt firma eller etter et visst antall år uten utskrift. Jeg har lest mer enn noen få horrorhistorier hvor folk mister rettighetene til spillet sitt til tross for at det aldri slår på hyllene.

Post-Publisher Work

Jeg kan ikke gå inn på detaljer her fordi det er involverte NDA'er, så igjen, jeg vil bare tilby et par tips.

Tips 19: Utgiveren er eieren nå, og ting vil forandre seg! Hvis du ikke vil at noen skal skifte din kunstneriske baby, bør du selv publisere.

Tips 20: Ditt arbeid er ikke fullført. Du må sannsynligvis gjøre endringer for å passe utgiverens markedsbehov eller utskriftskrav. Dette kan være sinnsykt enkle endringer, eller noen ganske hardcore seg. Vær klar til å jobbe.

Tips 21: Du og forlaget er på samme side: dere vil begge selge en milliard eksemplarer. Selv om du ikke er enig med sine valg, bør du forstå at det ikke er personlig. De ønsker å lykkes, og de følger sine egne erfaringer. Forhåpentligvis vet de mer enn du gjør.

Tips nr. 22: Hvis du kan, gå til messer eller besøke lokale spillbutikker. Jeg har hatt noen forestillinger hos lokale butikker med prototypen, og folk vil kjærlighet møte deg. Hvis de liker deg personlig, er det et nesten garantert salg. (Og merk at det vil være langt mer effektivt hvis du ikke bor midt i ingensteds, som jeg gjør.)

Post Publishing

Når du kommer gjennom det første spillet, er resten av feltet mye lettere. Det sendte spillet vil hjelpe salgsstedet når du kontakter nye utgivere, og forhåpentligvis får du noen fans til å kjøpe ditt neste spill.

Enda viktigere, selv om du har tillit til at du har det som trengs.