Hvordan lage ditt actionspill mer engasjerende med reload mekanikk

Action spill med våpen i dem utnytter ofte en form for gjenoppliving mekaniker, som er et flott innebygd spill design element. Det legger til mye umiddelbar valg for spilleren, det gjør noe møte mye mer interessant, og det er lett akseptert som en "autentisk" mekaniker.

Etter at du har brukt noen av ammunisjonene dine, må du laste på nytt. Du kan når som helst gjøre det, men du er så sårbar i løpet av prosessen. Gjør du det umiddelbart? Eller holder du det du har igjen, slik at du kan forsvare deg selv, selv om det er vanskeligere med mindre ammunisjon?

I denne artikkelen tar vi en titt på hvordan ulike spill bruker denne mekanikeren til deres fordel for å gjøre en opplevelse mer engasjerende og morsom.

Simulert i stort detalj

Sett i: mottaker

I stedet for å bare trykke på en knapp for å gjøre en hel lastesyklus, går mottakeren mange skritt videre.

mottaker

Dette er kontrollene:

mottaker

Hvert trinn under omlastingsprosessen er en annen knapp. Du må løse dette puslespillet i riktig rekkefølge, alt mens kaos bryter ut rundt deg!

Deretter er det en annen type våpen i spillet, som bruker helt forskjellige knapper!

Dette gjør at du laster opp et våpen i puslespillet, det ville faktisk være i lignende situasjoner, spesielt når du er under stress og med begrenset mental oppmerksomhet tilgjengelig.

Som et resultat er å skyte en pistol i mottaker en anspent affære, og det er mye mer engasjerende enn å bare trykke på noen få knapper.

Ingen spillerinngang for alle

Sett i: Kane & Lynch

Kane & Lynch-spillene stopper opplastingsproblemet helt og gir ikke engang spilleren et valg.

Kane & Lynch

Når noen løper ut av ammunisjon, laster de av seg selv. Når kulen teller er lav og de ikke har sparket for en stund, gjør de det også automatisk.

Dette gjør at spillerne kan konsentrere seg mer om hva som skjer i selve spillet.

Å miste unspent ammunisjon

Sett i: Skytevåpen, taktiske ops

Noen spill går veldig langt i oppmuntrende spillere for å bevare sine reloader. I skytevåpen og Taktisk Ops (mods for Half-Life og Unreal Tournament), for eksempel blir ikke din gjenværende ammunisjon telt i kuler, men i hele magasiner.

skytevåpen, et mod for halvlivet 1

Når du laster på nytt, blir de ubrukte kulene ikke magisk gjenopptatt mellom disse magasinene, men helt tapt.

Noen ganger vil disse spillene beholde halvtid-til-tomme magasiner, og du kan gjenopprette dem, men likevel oppmuntrer det til mer økonomisk bruk av dine reloadhandlinger.

Bruke det tomme magasinet 

Sett i: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V

Metal Gear Solid 2: Frihetssønner introduserte et fantastisk, morsomt gameplay element.

Når du laster igjen et våpen, får karakteren din en "tom mag". Dette kan ikke brukes i andre omlastingsprosedyrer, men kan heller kastes for å lage støy og distrahere vakter, som ingen annen gjenstand i spillet kan.

Metal Gear Solid 2 VR-oppdrag

Dette skaper effektivt en morsom gameplayidee ut fra det faktum at det kan være tomme magasiner rundt og implementere det pent inn i snusespillet. Andre tegn i spillet bruker den samme handlingen ved et uhell å "slippe" dem.

Dette viste seg igjen i det følgende Metal Gear Solid titler. Metal Gear Solid V: Phantom Pain brukte en annen tilnærming ved å ha spilleren umiddelbart tilgang til "endeløse" tomme magasiner, som fortsatt var morsomt og påvirket spillingen, men var mindre bundet til den faktiske gjenopplæringsmekanikeren.

Vis Bullet Count In-Game

Sett i: Metro 2033, Call of Cthulu

Foregoing en klassisk "på toppen" GUI for å vise kuler i spillet er en fin måte å hjelpe fordybere spilleren i verden.

Våpen-skjerm i Metro 2033

Å forstå ammunisjonen på forskjellige deler av forskjellige våpen, vil ta spillerne noen få øyeblikk mer, noe som vil tvinge dem til å oppføre seg mer forsiktig og ikke hamre på nytt lastetasten når som helst..

Spill uten gjenopplasting mulig

Sett i: Uvirkelig turnering

Noen ganger trenger et spill ikke omlastingsmekanikk! De Uvirkelig turnering serien har gjort det veldig bra uten dem.

Uvirkelig turnering 3

Det faktum at disse spillene er satt i et sci-fi-univers, hjelper med det, da det ikke er forventning om ekte våpenmekanikk.

Ingen gjenopplasting og begrenset ammunisjon

Sett i: Oni, Mirror's Edge

Noen spill lar deg ikke faktisk laste om et våpen. Dette er spill hvor bruk av pistol er aktivt motet og bare en liten del av spillet, som i Speilets kant.

Speilets kant

Dette stimulerer spilleren til å ta et våpen fra en fiende, bruk det bare et øyeblikk, og kast deretter det umiddelbart når det blir ubrukelig.

Det gir en annen type action spill, hvor elementene utenfor skyting (som sniker og kjører) er hovedfokus.

Kastbare tomme våpen

Sett i: Borderlands 2

Ligner på noen spill som har ikke-gjenopprettelige våpen, Borderlands har en lignende gag.

Våpen fra produsenten Tediore kan ikke lastes på nytt. De ser det også, uten utskiftbare deler, og en billig, boxy design.

Kaster inn en våpen i Borderlands 2

Det som i stedet skjer når du går tom for ammunisjon, er at tegnet kaster bort våpenet, som eksploderer, og effektivt blir til en liten granat. Rocket Launchers blir til missiler selv! Etterpå blir en helt ny (om enn billig) pistol strålet inn i hendene, fullt lastet.

Ifølge Lead Writer Anthony Burch kom dette ut av ideen om å kaste brukte magasiner på fiender. Utviklet videre, dette skapte en unik og morsom gameplay mekaniker.

Overoppheting pistoler

Sett i: Halo, Spec Ops: The Line

Overoppheting er et interessant element da det tvinger spilleren til å tenke annerledes.

Ammunisjon er mindre et problem, men etter noen få skudd blir våpenet oppvarmet for mye, og spilleren må vente på at den skal kjøle seg ned.

Overoppheting Plasma Gun In Halo rekkevidde

Dette vil gjøre gameplay levedyktig hvor mange bilder kan avfyres, men bare i korte pulser, og det er en veldig nyttig måte å begrense bruken av stillestående, vanligvis meget kraftige våpen.

Really Long Reload Times

Sett i: Slagmarker 2

The Half-Life mod Battlegrounds er satt under den amerikanske borgerkrigen, og de mest brukte elementene i det er muskler fra periodisk tid.

Laster inn en muskett i Slagmarker 2

I motsetning til spill som er satt i nyere tid (hvor reload-knappen blir lettere), tar disse åtte sekunder å laste om igjen, noe som gjør skyting og gjenopplasting av en taktisk avgjørelse.

Dette har også en fin effekt på gameplay, da spillerne har en tendens til å være mer forsiktig med når de skal skyte og naturlig danner skyte rader for å beholde evnen til å forsvare seg mot angripere.

Konklusjon

Det finnes et bredt spekter av engasjerende spillalternativer for å lette pistolopplasting i spill. Disse blir lett akseptert som "autentisk", og kan være mye mer interessant enn bare å trykke på en enkelt knapp.