Action spill med våpen i dem utnytter ofte en form for gjenoppliving mekaniker, som er et flott innebygd spill design element. Det legger til mye umiddelbar valg for spilleren, det gjør noe møte mye mer interessant, og det er lett akseptert som en "autentisk" mekaniker.
Etter at du har brukt noen av ammunisjonene dine, må du laste på nytt. Du kan når som helst gjøre det, men du er så sårbar i løpet av prosessen. Gjør du det umiddelbart? Eller holder du det du har igjen, slik at du kan forsvare deg selv, selv om det er vanskeligere med mindre ammunisjon?
I denne artikkelen tar vi en titt på hvordan ulike spill bruker denne mekanikeren til deres fordel for å gjøre en opplevelse mer engasjerende og morsom.
Sett i: mottaker
I stedet for å bare trykke på en knapp for å gjøre en hel lastesyklus, går mottakeren mange skritt videre.
mottakerDette er kontrollene:
Hvert trinn under omlastingsprosessen er en annen knapp. Du må løse dette puslespillet i riktig rekkefølge, alt mens kaos bryter ut rundt deg!
Deretter er det en annen type våpen i spillet, som bruker helt forskjellige knapper!
Dette gjør at du laster opp et våpen i puslespillet, det ville faktisk være i lignende situasjoner, spesielt når du er under stress og med begrenset mental oppmerksomhet tilgjengelig.
Som et resultat er å skyte en pistol i mottaker en anspent affære, og det er mye mer engasjerende enn å bare trykke på noen få knapper.
Sett i: Kane & Lynch
Kane & Lynch-spillene stopper opplastingsproblemet helt og gir ikke engang spilleren et valg.
Kane & LynchNår noen løper ut av ammunisjon, laster de av seg selv. Når kulen teller er lav og de ikke har sparket for en stund, gjør de det også automatisk.
Dette gjør at spillerne kan konsentrere seg mer om hva som skjer i selve spillet.
Sett i: Skytevåpen, taktiske ops
Noen spill går veldig langt i oppmuntrende spillere for å bevare sine reloader. I skytevåpen og Taktisk Ops (mods for Half-Life og Unreal Tournament), for eksempel blir ikke din gjenværende ammunisjon telt i kuler, men i hele magasiner.
Når du laster på nytt, blir de ubrukte kulene ikke magisk gjenopptatt mellom disse magasinene, men helt tapt.
Noen ganger vil disse spillene beholde halvtid-til-tomme magasiner, og du kan gjenopprette dem, men likevel oppmuntrer det til mer økonomisk bruk av dine reloadhandlinger.
Sett i: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid 2: Frihetssønner introduserte et fantastisk, morsomt gameplay element.
Når du laster igjen et våpen, får karakteren din en "tom mag". Dette kan ikke brukes i andre omlastingsprosedyrer, men kan heller kastes for å lage støy og distrahere vakter, som ingen annen gjenstand i spillet kan.
Metal Gear Solid 2 VR-oppdragDette skaper effektivt en morsom gameplayidee ut fra det faktum at det kan være tomme magasiner rundt og implementere det pent inn i snusespillet. Andre tegn i spillet bruker den samme handlingen ved et uhell å "slippe" dem.
Dette viste seg igjen i det følgende Metal Gear Solid titler. Metal Gear Solid V: Phantom Pain brukte en annen tilnærming ved å ha spilleren umiddelbart tilgang til "endeløse" tomme magasiner, som fortsatt var morsomt og påvirket spillingen, men var mindre bundet til den faktiske gjenopplæringsmekanikeren.
Sett i: Metro 2033, Call of Cthulu
Foregoing en klassisk "på toppen" GUI for å vise kuler i spillet er en fin måte å hjelpe fordybere spilleren i verden.
Å forstå ammunisjonen på forskjellige deler av forskjellige våpen, vil ta spillerne noen få øyeblikk mer, noe som vil tvinge dem til å oppføre seg mer forsiktig og ikke hamre på nytt lastetasten når som helst..
Sett i: Uvirkelig turnering
Noen ganger trenger et spill ikke omlastingsmekanikk! De Uvirkelig turnering serien har gjort det veldig bra uten dem.
Uvirkelig turnering 3Det faktum at disse spillene er satt i et sci-fi-univers, hjelper med det, da det ikke er forventning om ekte våpenmekanikk.
Sett i: Oni, Mirror's Edge
Noen spill lar deg ikke faktisk laste om et våpen. Dette er spill hvor bruk av pistol er aktivt motet og bare en liten del av spillet, som i Speilets kant.
Speilets kantDette stimulerer spilleren til å ta et våpen fra en fiende, bruk det bare et øyeblikk, og kast deretter det umiddelbart når det blir ubrukelig.
Det gir en annen type action spill, hvor elementene utenfor skyting (som sniker og kjører) er hovedfokus.
Sett i: Borderlands 2
Ligner på noen spill som har ikke-gjenopprettelige våpen, Borderlands har en lignende gag.
Våpen fra produsenten Tediore kan ikke lastes på nytt. De ser det også, uten utskiftbare deler, og en billig, boxy design.
Kaster inn en våpen i Borderlands 2Det som i stedet skjer når du går tom for ammunisjon, er at tegnet kaster bort våpenet, som eksploderer, og effektivt blir til en liten granat. Rocket Launchers blir til missiler selv! Etterpå blir en helt ny (om enn billig) pistol strålet inn i hendene, fullt lastet.
Ifølge Lead Writer Anthony Burch kom dette ut av ideen om å kaste brukte magasiner på fiender. Utviklet videre, dette skapte en unik og morsom gameplay mekaniker.
Sett i: Halo, Spec Ops: The Line
Overoppheting er et interessant element da det tvinger spilleren til å tenke annerledes.
Ammunisjon er mindre et problem, men etter noen få skudd blir våpenet oppvarmet for mye, og spilleren må vente på at den skal kjøle seg ned.
Dette vil gjøre gameplay levedyktig hvor mange bilder kan avfyres, men bare i korte pulser, og det er en veldig nyttig måte å begrense bruken av stillestående, vanligvis meget kraftige våpen.
Sett i: Slagmarker 2
The Half-Life mod Battlegrounds er satt under den amerikanske borgerkrigen, og de mest brukte elementene i det er muskler fra periodisk tid.
I motsetning til spill som er satt i nyere tid (hvor reload-knappen blir lettere), tar disse åtte sekunder å laste om igjen, noe som gjør skyting og gjenopplasting av en taktisk avgjørelse.
Dette har også en fin effekt på gameplay, da spillerne har en tendens til å være mer forsiktig med når de skal skyte og naturlig danner skyte rader for å beholde evnen til å forsvare seg mot angripere.
Det finnes et bredt spekter av engasjerende spillalternativer for å lette pistolopplasting i spill. Disse blir lett akseptert som "autentisk", og kan være mye mer interessant enn bare å trykke på en enkelt knapp.