Hvordan polere dine spillmiljøer

Spillerne dine vil bli kjedelig langt raskere enn du ville forvente hvis spillområdene dine ikke beholder oppmerksomheten deres. I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du enkelt kan svekke polsken i verden din oppe med et par hakk - dette vil gå langt for å fange fantasien til spillerne!

Ansvarsfraskrivelse: Ikke alle spill vil ha nytte av denne artikkelen. Det er spill som ser bedre ut med mindre. Det er spill som ser utrolig tom og minimalistisk ut. Men hvis du ønsker å gjøre noe med litt mer oomph, Følgende skal hjelpe deg på vei.

Altfor ofte ser jeg lovende spill holdt tilbake fordi utviklerne ikke brukte nok tid på å utvikle det rommet deres spill foregår i. Spill med blide verdener som mangler en følelse av rart eller intriger. Å fikse dette er normalt sett som et stort foretak som ligger utenfor utviklerens ferdigheter, men dette er absolutt ikke sant - det tar bare litt fantasi å bruke kunstaktiver til å lage en levende og levende verden.

For eksempel ble denne spillverden laget med bare to tremodeller. Og for trærne selv: de er hver enkelt en sfære på en sylinder (begge med reduserte kryss). Enkel kunst med stor innvirkning.

Opprette eiendeler til bruk

Hva slags eiendeler bør du gjøre?

For å skape miljøer som ser polert ut, trenger du ressurser. Før du begynner å lage ting, må du først finne ut og forstå hva som trengs for å gi livet til verden. Hva bevarer din verden? Hva slags følelse vil du ha verden til å ha?

På bildet over kan vi se at verden i mitt spill, Rabytt, er fylt med blomster. Det er det - og jeg brukte disse blomstene fordi jeg ønsket å skape en oppløftende, kjærlig følelse i spillet. Vær imidlertid oppmerksom på at disse blomstene var enkle å lage (om enn tidkrevende), og gikk langt i å skape en mer polert og levende verden.

Lag en historie med dine eiendeler

Når du bestemmer deg for dine eiendeler, sørg for å lage en historie med dem. Alt du legger til i spillet ditt, har innvirkning på spillerens syn på spillverdenen din. Så, før du begynner å gjøre eiendelene, må du først opprette en liste over ting som vil fylle din verden. 

Er du i en romstasjon? Da kommer ledninger, ventilasjoner, knapper og ringer, og datapaneler alle til å tenke på når jeg tenker på en romstasjon. Er romstasjonen ødelagt? Da kan disse tingene bli ødelagte. Lag en liste over ting som vil fylle verden.

Monaco er et godt eksempel på å bruke et lite antall eiendeler for å oppnå en stor utbetaling.

Har du den listen? Yeah? Ok bra. Velg nå tre ting fra den listen.

"Whoa! Men hva med alle andre ting som er i denne verden?" du sier. Vel, hush: noensinne hørt ordtaket "mindre er mer?" Hvis du skulle forsøke å skape mer enn de tre tingene det ville:

  1. ender opp med å bli et stort foretak, som beseirer formålet med denne opplæringen 
  2. gjør det vanskeligere å lage et visuelt ordforråd
  3. gjør det vanskelig for aksenter til verden å skille seg ut og skape en mer kraftfull atmosfære

Hold det konsistent

Nå har du kanskje lagt merke til at jeg ikke har snakket om hvordan jeg egentlig fysisk skape kunsten ennå. Det er fordi jeg ikke skriver dette for å lære deg hvordan du tegner. Du som designer må forstå grensene for hva som er mulig for deg å gjøre. Kan ikke lage fantastisk malerisk stil kunst? Gå med piksel kunst. Kan ikke gjøre pixel art? Vel det er en løgn, alle kan gjøre pikselkunst. Du trenger bare å begynne å gjøre det.

Nå som det er ute av veien, er det viktigste du kan gjøre, å sørge for at all din kunst deler det samme stil. Jeg er sikker på at når du kommer til det punktet der du må fylle spillet ditt med eiendeler, vil du allerede ha en stil på plass. Pass på at kunsten overholder den stilen. Hvis det ikke ser helt riktig første gang, gjør det over. Ta stolthet i å sørge for at spillet ser så godt ut som du kan gjøre det.

For å polere mitt spills generelle utseende, brukte jeg bare disse enkle, enkle å lage blomster.

Det er også viktig å sørge for at for hver ressurs du lager små variasjoner av aktiva. Fargevariasjoner, små markeringer, forskjellige størrelser og former. Ingenting for stort, men små endringer kan gå langt i å sørge for at spilleren fortsatt gjenkjenner objekter uten å merke mønstre.

Hva nå?

Hvor skal du plassere kunsten?

Kort svar: Overalt.

Langt svar: Overalt.

I utgangspunktet ikke være gjerrig med det du har. Sett dem overalt som du kan sette dem. Vær imidlertid forsiktig. Du trenger et punkt der du slutter å legge ned objekter. Den beste dommeren av det ville være deg selv og typen atmosfære du spillet satser på. Det vil være et punkt hvor du føler at "dette er nok".

I mitt sinn følte det rart å plassere blomster på tak og vegger, men jeg er glad jeg stakk på den. Ikke hold tilbake.

Bruk rotasjon og skala, flip dem, gjør alt du muligens kan tenke med dem (så lenge det passer din estetiske). Hold tilbake vil stoppe deg fra å komme opp med noen virkelig unike verdener.

Unngå metning

Vær forsiktig med hvor mye av den samme eiendelen du bruker i et område. Grunnen til at du bør opprette variasjoner av de samme eiendelene er at du kan sikre at spilleren ikke vil merke mønstre i verden. I bildet ovenfor brukte jeg en ressurs tolv ganger i scenen. Jeg brukte bare variasjoner i farge, skala og rotasjon for å holde spilleren fra å innse det.

Bruk variasjonene til å bryte opp mønstre og stopp spilleren fra å gjenkjenne og bli lei av de samme bildene igjen og igjen. Hvis du fanger deg selv med samme ressurs flere ganger i samme område, kan du prøve å bytte ut det for en variant av aktivet. Spilleren vil slutte å merke mønsteret og begynne å se en verden.

Fleshing Out World

Tetting av spillverdenes sømmer

Sømmer er de delene av verden som ikke ser ut, eller det føles som om de mangler noe. Åpenbart er det første trinnet i å fikse dette å finne ut hva som mangler. Er det et tomt i din verden som føles tom? Er det kjedelig? For visuelt opptatt?

Dette er vanskelig å adressere, fordi det lett kan forandres fra spill til spill og avhenger egentlig av kunststilen i spillet. Noen ganger er tomt bra. Noen ganger kjedelig er bra. Men dette kommer ned til dine egne valg som designer.

I dette bestemte spillet, for meg, var sømmen bakgrunnen. Det var tomt (selv med trærne), så jeg brukte bare blomstene jeg laget før, bortsett fra denne gangen silhouettet.

Hvis det er noe du føler er ute av plass, så finn ut hva det er og se om noen av dine eksisterende eiendeler kan fylle ut problemet.

Spesielle kunstobjekter

Spesielle kunstverdier er ting som aksenterer verden. de gir det liv og en historie som ikke kan fortelles med ord. Disse er enganger, men de er ekstremt mektige når de forlater inntrykk på spilleren av hva verden er som.

Dette er eiendeler som du bare bruker en gang, foreløpig to ganger, gjennom hele spillet. Disse eiendelene er spesifikke og kan ikke generaliseres. Mesteparten av tiden ser du disse typer eiendeler som brukes til historiens formål.

I papirer, vær så snill, denne passformen brukes bare en gang. Men det kommuniserer så mye til spilleren om verden og menneskene i den.

Prøv å destillere stykker av hva du prøver å kommunisere til spilleren om spillet ditt i disse kunstverdiene. Husk også nøyaktig hvor du skal plassere dem. Dette er ikke kunstverk som kan plasseres tilfeldig; timing og posisjon er viktig. Dette er imidlertid noe som er forskjellig for hvert spill, så det er opp til deg som designer for å finne ut hvordan du får mest mulig ut av pengene dine i disse situasjonene.

Konklusjon

Ikke antar det bare fordi du ikke er verdens største artist, eller fordi du er strapped for tid, at du ikke kan skape noen vakre spillverdener. Med noen få enkle kunstverdier og et øyeblikk for å spre den kunsten rundt som du går, vil du ende opp med en flott, polert spillverden.

referanser

  • Monaco: Hva er din, er min skjermbilde fra PC Gamer sin anmeldelse.
  • Papir Vennligst skjermbilde fra Dorkadias gjennomgang.