Før du bruker år i livet ditt, gjør du et spill fordi du tror det vil selge, sørg for at det er noe verdt å gjøre! Du er drevet for å utforske spilldesign fordi du elsker det, ikke sant? Din tid (og tiden til spillerne) er verdifull. Her er tre eksperimenter du kan gjøre for å sikre at ideene dine er verdt den tiden.
Du har spillideer. Du har sannsynligvis en hel skobok full av dem du har lagt til siden du var barn! Du kommer opp med dem i søvnen, på bussen, i dusjen. Heck, å komme opp med ideer til flotte spill er trolig hva som fikk deg Googling spillutvikling i utgangspunktet.
Men å finne ideen verdt å utvikle neste - nå er det hvor det blir litt vanskelig. Hvis du visste hvor du skal begynne, ville du ikke lese denne artikkelen; du vil jobbe med spillet ditt! Men siden du leser dette, antar jeg at du sitter fast på hva du skal gjøre neste gang.
Hvor gode ideer blir gjort og hvordan kreative mennesker lykkes (mot alle odds) er det jeg har brukt de siste fire årene på å forske og eksperimentere med å finne ut. På den tiden har jeg hjulpet lag av kunstnere og programmører lage sine første spill på Academy of Interactive Entertainment, og jeg har coachet oppstartsspill selskaper rundt Australia ved å finne en nisje, bedre opplevelse for spilleren og å finne (og administrere) fantastiske mennesker for å hjelpe til med å lage sine spill.
Dette er de teknikkene vi har brukt til å komme til våre første betalende kunder om fem måneder, vinne spillkonkurranser og velge spillene som er verdt å bygge opp om. Hvis du er veldig nysgjerrig, og vil vite mer, fikk Guy Blomberg fra yugstar.com mesteparten av min livshistorie i en podcast, og arbeidet jeg har gjort med å øke Sydney-spillutviklingsscenen, ble omtalt på Gamasutra her.
Men denne artikkelen handler ikke om meg eller noen andre utviklere, det handler om deg.
Du vet dypt ned at det kommer til å ta mye tid å lage noe gøy. Det tok Halfbrick seks uker å lage Fruit Ninja med et team av erfarne utviklere, og det var etter år å jobbe med kontraktspill for utenlandske utgivere. Nå har du sikkert lest at Rovio har gjort noe sånn femti spill før de kom til Angry Birds - og selv da hadde de fordelen av å være en av de aller første spillutviklere på en helt ny plattform!
Alt du noensinne har lært å gjøre tok tid, ikke sant? Du vet at det kommer til å ta mye prøve og feil før du virkelig får tak i å lage et flott spill som folk nyter og vil investere sin tid i - fordi tiden er verdifull! Det er en endelig ressurs, og når du bruker den, er den borte for alltid.
Siden det siste du vil, er å angre på tiden du brukte å lage ting du ikke lærte av eller ikke likte å lage, fokuserer tiden på å øke disse læringsmulighetene er helt avgjørende.
Så jeg skal be deg omhyggelig å velge hvilke prosjekter du jobber med. Hvilke ideer vil gi deg det beste valget for din tidlige buck?
Disse må være ideer som:
I løpet av to artikler vil jeg gi deg teknikker du kan bruke til å begrense den enorme listen over potensielle spill i denne skoboxen av deg, og bruke tiden din til å komme nærmere disse spillene vi vil huske deg for!
Hvis dette var en artikkel om å bygge et hus, ville vi snakke om å plukke riktig sted, nøye velge basismaterialene, sjekke og dobbelte sjekke alle våre målinger og deretter fokusere på å bygge sterke fundament før selv tenker om fancy detaljer om hvordan det skal se ut.
Og så hyggelig som å tenke på livet som husseier, for å kunne si "ja, jeg har designet og bygget mitt eget hus!", Det er viktig å sette den fantasien til side og bare fokusere på å få de grunnene satt opp riktig - ellers kommer du aldri til det punktet.
Nå, selv om denne artikkelen ikke handler om å bygge et hus (en god ting, fordi jeg ikke kjenner det første ved konstruksjon) er om å starte rett ut med gode, solide grunnlag, før du bygger noe i det hele tatt.
Det er mange variabler som går inn i hva som gjør et spill vellykket: fra selve spillet til det som skjer i verden når du slipper det. Det blir enda mer rotete senere når vi begynner å stille spørsmål som hvilken plattform å publisere på, hvor mye å selge den for, når å publisere, og så videre.
Jeg sier rotete fordi alt dette kan endres. Nye plattformer blir utviklet hele tiden (slik som OUYA ting og Steam på TV). Et annet spill, utgitt bare en måned før ditt, kunne helt endre standard forretningsmodell for sjangeren din. En ny abonnementstjeneste kan helt blåse bort gratis å spille, og hvis de nye Google-brillene blir fasjonable, kan Augmented Reality-spill trompe neste sosiale / mobile / casual spill .
I tillegg er det hele livet: det skjer bare! Folk blir forelsket, har barn, får nye jobber. Markeder kollapser, personlige liv imploderer, folk har medisinske nødsituasjoner ... Du kan ikke planlegge for det. Du kan ikke styre at.
Den eneste konstanten, det eneste du kan absolutt garantere vil skje, er at tiden vil passere.
Når du bruker tid på noe, er det borte. Så hva du velge å bruke tid på er den eneste variabelen her du faktisk kan kontrollere. Og det er det vi prøver på. Vi tar sikte på å svare på to spørsmål om tid - din og spilleren din:
Husk å lære om den vitenskapelige metoden tilbake på skolen? Vi kommer til å komme tilbake til det - men nå som du er helt voksen, kan du komme deg unna med å gjøre det så dumt og morsomt som du vil (som vi gjorde helt i min inkubator i en måned i våre Test Tube Games-konkurranser - vi hadde labjakker og alt!).
Hele poenget med å gå gjennom den vitenskapelige metoden er å teste om hva som virket som "en god ide på tiden" er virkelig eller ikke - på den måten slutter du ikke å bruke tid, penger og energi som forfølger dumme ting.
Her er en rask oppdatering på hvordan dette testsystemet fungerer:
Ikke bekymre deg, jeg kommer ikke til å be deg om å være super streng om hvordan du gjør dette!
Utviklerne jeg har trent, og jeg har tatt kjernefilosofien bak den vitenskapelige metoden og anvendt den til tre typer tester vi kan gjøre for å finne ut om vi har en spillidee som er verdt å bruke tid på (for oss selv og våre spillere):
Du trenger bare et par ting for å gjøre dette riktig:
Anatomien til en god test:
La oss se på de tre typene test ...
Anslått tidskostnad: Overalt mellom noen få timer med Googling til noen få dager med lesing / forskning.
Dette er den raskeste testen du kan gjøre, det gir deg ikke helt nøyaktige resultater, men du vil i det minste kunne validere at det er noe du er interessert i (og seriøst, hvis du ikke kan opprettholde motivasjon for noen få timer med Googling så er det sannsynligvis ikke verdt å utvikle seg videre!). Du får også mulighet til å validere om folk spenderer tid på slike ting.
Eksempel: En venn av meg på Gamebook Adventures spurte meg nylig om å sende gjennom en tonehøyde av en spillidee jeg har snakket om. Det er et situasjonelt problemløsende spill som er satt i en gutts fantasi som blander noen forskjellige ting jeg virkelig er interessert i:
Jeg synes at Jeg liker å jobbe med et spill som kombinerer alle disse tingene - men vil de faktisk holde min interesse og holde meg motivert gjennom det som kan være år med utvikling?
Enkle tester: Start med Googling for generell kunnskap om hver av disse tingene, og finn de mest populære bøkene på Amazon i hvert fag og les dem faktisk! Begynn å lage ting (i mitt tilfelle skissere situasjoner). Hvis jeg har lyst til å faktisk fullføre de bøkene og skisse flere scener og Jeg vil fortsette å gjøre mer ... Jeg har nok fått nok interesse for å holde meg motivert gjennom prototyping (og hvis jeg fremdeles er sulten etter mer etter prototyping, er det sannsynligvis verdt å utvikle seg videre!).
Vil andre mennesker finne dette greit greit? Nifty nok til å bruke tid på å spille et spill rundt det, i stedet for å gå ut, hente seg med venner, lage lekser eller spille en av de mange spillene de kjøpte under Steam-salget?
Enkle tester: Finn ut om folk kjøper og bruker tid på lignende ting. Sikkert nok, mystery detektiv bøker er fortsatt populære og det er en haug av dem som selger på Amazon. Folk kjøper også bøker og spill med "hjerne teaser" - økende oppfatning og kritisk tenkning er noe som folk både demonstrerer ønske om å gjøre og en vilje til å betale for opplevelsen (hvis det er bra!).
Og selvfølgelig tar Harry Potter, Peter Pan og Neil Gaimans Neverwhere stadig inn folks fantasi. (Jeg kjøpte nesten Neverwhere en gang til den andre dagen - jeg fortsetter å gi mine kopier til folk jeg tror vil nyte det!)
Mens denne typen "market testing" ikke gir noen reelle bevis på dette bestemt spillet er verdt å bruke tid på, det svarer på noen få spørsmål om hvem kan være interessert i ideen, og om jeg er interessert nok til at jeg blir motivert til å bruke så mange år det tar å gjøre det fantastisk.
Hvis jeg vil ha ekte bevis på at dette spillet er verdt å utvikle videre, ville jeg kjøre et eksperiment som ligner på "Experiential Testing" Red Knight Games gjorde i neste eksperiment ...
Anslått tidskostnad: Overalt fra noen få dager med penn-og-papir-prototyping til en uke med live-opplevelsestesting.
Dette er det nest beste å faktisk prototypere kjernemekanikken din - det er raskt, veldig enkelt å justere og dette eksperimentet vil hjelpe deg med å finne ut nøyaktig hva disse kjernemekanikene skal være! I tillegg er det bare noe kreativt fantastisk å jobbe med hendene av datamaskinen.
Ideen her er å ta kjerneopplevelse av spillet du vil opprette, og skape den opplevelsen så raskt og billig som mulig innen en dag eller to (ideelt slik at du kan kjøre denne opplevelsen noen ganger og justere ting før du setter deg ned til kode). Oftest er denne opplevelsen ikke-digital (med mindre du er en super l33t-programmerer), og hva folk pleier å kalle det er "Pen og Paper Prototyping".
Hva mener jeg med "kjerneopplevelse"? Det er følelsen du vil at spilleren skal gå bort med, hva du vil at de skal beskrive til vennene sine når de anbefaler spillet ditt. Din kjernemekanikk er den mest direkte og enkle mekanismen for samhandling med og engasjere seg i denne erfaringen (skyver de, trekker, hopper, snakker, går, skriver, tegner, danser, skyter portaler?)
Grunnen til at du virkelig kan prototype denne opplevelsen ikke-digitalt uten å måtte kode spillet først, er det faktum at de fleste digitale spill simulerer virkeligheten uansett - slik at du vanligvis kan simulere ditt digitale spill i den virkelige verden. Hvis et barn kan gjøre opp et eventyrspill med Knights vs Monsters med en pinne og et søppelkasser, kan du simulere gameplay med ... vel, uansett hva du vil bruke!
Så, la oss si at du vil lage et veldig zen-spill rundt kunst av origami - kjerneopplevelsen du er ute etter, er avslappende minimalisme mens du lærer kunst av origami uten distraksjon. Dette skaper et vanskelig designspørsmål: hvordan produserer du denne erfaringen nøyaktig uten distraherende visuell tilbakemelding som popup og tekst?
Den opplevelsen av å lære noen Origami på en svært minimal, ikke-prangende måte, er akkurat hva Gonzalo Araya of Red Knight Games ønsket å teste før han ba programmereren hack sammen en prototype (hans programmerer var opptatt med å fullføre sitt siste spill på den tiden ). Jeg spurte dem om å filme testen, slik at vi kunne dele hvilken opplevelsestest som ser ut til deg, og de ba meg om å være deres marsvin-testfag (fordi jeg er total og fullstendig n00b når det gjelder Origami!). Sjekk det ut:
Hva er Core Experience du vil opprette for spillerne dine? Hvilken følelse vil du at de skal gå bort med?
Bare svar på dette etter at du har besvart det første spørsmålet, og du vet hva følelsen / forståelsen / opplevelsen du vil at spilleren skal ha:
Hva er den mest direkte måten å produsere (og lære av å produsere) den opplevelsen, akkurat nå?
Dan Graf, en designervenn av meg som nå er på Halfbrick over i Australia, har jobbet på en vakker spillverden i fritiden i mange år. Det som hindrer ham fra å ta det inn i utviklingen, er prosjektets ujevnhet! Å gjøre det han har i tankene vil kreve mye tid og penger å produsere: Samspill mellom spillere er avgjørende for sin kjerneopplevelse, og når du sier "online multiplayer" kan du doble eller tredoble mengden arbeid som er involvert i å få det slags spill føler seg riktig.
Inntil han har besvart nøkkelforutsetningene "ville jeg nyte å utvikle dette?" og "ville andre nyte å bruke tiden på dette?" han er ikke komfortabel og spør folk om å investere sin tid i sin ide.
Mulig test: Den mest direkte måten å produsere den opplevelsen han ønsker å levere på, akkurat nå, ville være å designe et engangs-live-action-rollespill (nærmest ikke-digitalt som tilsvarer en MMO) og sende det til de australske rollespillende festivaler Gen Con og Eye Con. Kjører sitt spill på en festival gir ham en sjanse til å se hvordan spillerne reagerer på sin verden og ser sin kjerneforlovelsesmekanikk i gang. Denne typen "live experience" -testing ville gi ham tonnevis av data som han kan bruke til å avgrense sin ide før han jobber med en offentlig prototype.
Anslått tidskostnad: Mellom en og to uker per iterasjon (mindre hvis du er en super l33t programmerer).
Endelig - og denne klassiske - tilbringer en uke eller to prototyper på spill og få folk til å spille det!
Det er veldig viktig å ikke bruke mer enn to uker på hver prototype - noe mer enn det, og ditt naturlige (og fantastiske) ønske om å fullføre et prosjekt vil sparke inn, og du vil ved et uhell bytte fra en eksperimentell tankesett til å "utvikle" en uprøvd idé.
Du kan ikke hjelpe deg selv fra å ønske å fullføre noe og gjøre det riktig. Den to ukesgrensen holder ting raskt og løs, og hjelper deg med å fokusere på eksperimentering og testing, slik at du maksimerer hvor mye du lærer i minimum tid.
Hvem du kommer til playtest er helt avhengig av spillet du lager. Du kan bare ha et par nære jevnaldrende med å spille det (hvis du kan stole på at de er helt ærlige i tilbakemelding), eller du kan ønske et større utvalg av data og tilbakemelding fra en offentlig utgivelse av prototypen din online (hvis det ikke vil ødelegge opplevelsen til spillerne dine senere).
Når vi går tilbake til det "finne ut grunnene dine", har vi bygget en analogi som vi tidligere hadde, denne prototypen handler om å komme til den kjerneopplevelsen: føle av lek, ikke utseendet på det; Vi er ikke bekymret for detaljene ennå, akkurat hvordan disse mekanikerne føler.
(Og alle som sier at du trenger ferdig kunst før en spiller vil nyte spillet, har aldri tydeligvis spilt Dungeons and Dragons, Pong, Zork eller noen av de originale "golden age" era spillene.)
Å få mekanikerne til å jobbe og føle seg gode svarer på det første spørsmålet om «vil jeg ha tid til å bruke dette?», Men du må få folk til å spille det hvis du skal kunne svare på det andre spørsmålet om hvorvidt det er verdi deres tid.
Matt Cabanag, en av grunnleggerne av Silver Nova Software og en publisert forsker innen kunstig intelligens, søkte å lage en ny kontrollordning for sanntids strategisk spill som gjør det mulig for den intense taktiske opplevelsen du får fra å spille sjakk - det håper at hvis du tar hensyn og handle raskt som svar på svake øyeblikk du kan vinne, selv mot en mer dyktig spiller.
Før Silver Nova Software kunne kjøre ut resten av spillet eller spillverdenen de var interessert i å skape (med de prisbelønte talentene for fictionskribent Christian Read), måtte de teste om de kunne levere den kjerneopplevelsen fra Matts kontrollsystem alene . Hvis kjernemekanikken, på egen hånd, produsere opplevelsen han er ute etter for sine spillere, så vil hvilken spillverden de bygger på disse fundamentene være morsomme i kjernen.
Første test: Kan de produsere et kontrollsystem (kjernemekanikk) som produserer det væske, sanntids taktisk opplevelse i det hele tatt?
Første eksperiment og offentlig prototype # 1: Deres første prototype var fokusert helt på å få følelsen av disse kjernemekanikene rett til å produsere kjerneopplevelsen de var etter. Gjennom intern playtesting, ekstern spilltesting og online playtesting samlet de undersøkelsesresultater og data fra analyse i spillet for å lære så mye de kunne om spilleropplevelsen, og bruke den informasjonen til å veilede den neste iterasjonen.
Deres resultater: Etter mange sammenhengende uker av denne Design> Build> Playtest> Learn syklus, hadde Matt og hans team et kontrollsystem som konsekvent produserte følelsen de var ute etter. Til slutt var de klare til å svare på sitt andre store spørsmål:
Andre test: Vil folk vil å investere tid på et spill bygget rundt denne kjerneopplevelsen?
Offentlig prototype # 2: Før de forplikter seg til noen år med utvikling, trengte Silver Nova Software-gutta å validere sin antagelse om at totalt fremmede ville bruke tid på et spill som dette. Så de flettet ut prototypen i et fem minutters "mini-spill" de kunne demo på Supernova, en tegneserie- og spillkonvensjon i Sydney. Hvor lenge folk spilte for og om de sendte inn e-postadressen deres for oppdateringer på spillet, ville gi dataene Silver Nova trengte å gå videre med dette spillet (eller begynne å teste den neste). Som nesten en lark, satte Matt et tegn på og ba om Kickstarter-stil-donasjoner for å støtte utviklingen til gjengjeld for "første fan" -fordeler.
Deres resultater: Suksess! Folk likte spillet nok til å spille det igjen, selv etter fem minutter, og ga ofte e-postadressen deres for å motta oppdateringer på spillet. Som en bonus gjorde laget selv noen hundre dollar den helgen fra donasjoner! Totalt fremmede var villige til å donere tid og penger til et minispill basert på kjerneopplevelsen og kjerneforbindelsesmekanikken Silver Nova Software satt opp for å skape. De har forpliktet seg til et annet år med utvikling - du kan følge deres fremgang her.
Embrace den fantastiske kraften til "OG"!
Test 1 fører til Test 2. Utfører Comparative Research deretter Experiential Testing.
Test 2 fører til Test 3. Hvis Experiential Testing går bra, og du vil fortsette til offentlig prototyping, kan du bygge videre på testingen du allerede har gjort, prototyping for å svare på designspørsmålene du ikke kunne svare i "live" spille.
Og hvis en ide gjør det helt til Test 3, og du kan lett si en rungende og empatisk "Ja!" til:
... da har du noe verdt å utvikle!
Når du har det spillet verdt å bruke tid på (din og spillerne dine), kan du begynne å se på motorinfrastruktur, kunst, lyd og forretningsmodeller som gir mest mening for ditt spesielle spill.
Husk at tiden din er verdifull og når du bruker den, er den borte. Og derfor finnes disse tester: å gi deg muligheten til å sørge for at du bruker tid på noe meningsfylt før du investerer mer tid (og penger) til utvikling.
Så lykke til, få test, fortell oss om dine erfaringer i kommentarene! Og hvis du har noen spørsmål (eller du liker kutten av min jib og vil lese mer) finner du meg på indiebits.com og tweeting som @indiepieces.
Takk for at du leser! I neste artikkel kommer vi inn i mine tre favorittmetoder for å generere nye ideer som tar hensyn til alle de tingene som gjør deg unikt deg (dine ferdigheter, interesser og bakgrunn) slik at du genererer nye, opprinnelige erfaringer, fra helt i begynnelsen.