Interaktiv fiksjon, også kjent som tekst-eventyrspillgenren, har sett en stor gjenopplevelse de siste årene. Mellom nostalgi for fortid gjenfødt på mobile systemer og verktøy som Twine and Inform setter spillutvikling i hendene på alle med en nettleser, har tiden aldri vært bedre å finne, spille eller til og med utvikle et interaktivt fiksjonsspill.
I denne artikkelen skal vi begynne med en introduksjon til sjangeren, undersøke verktøyene som brukes til å lage slike spill, vurdere de beste teknikkene som brukes til deres design, og list noen konkurranser du kan like å sjekke ut.
Du begynner å lese en artikkel om interaktiv fiksjon. Du kommer snart til å innse mer informasjon ligger foran - og nedover. Du kan se et Text Adventure, Gamebook og Visual Roman her. >
En svært generell definisjon av interaktiv fiksjon kan bestå av to hovedideer. Den første er en parser, en kode som aksepterer en type innspill og virker på den. Og den andre ville være en verdensmodell, noen regler som definerer en simulering og forholdet mellom objekter i den.
Det er en ganske bred definisjon, men den som er avtalt for å snakke om alt fra et teksteventyr hvor en spiller skriver detaljerte kommandoer til et hypertekstbasert spill der man klikker på linker fremskrider spillet. Faktisk er de to, sammen med visuelle romaner, de mest populære nåværende sjangrene innen interaktiv fiksjon.
> undersøke tekst eventyr
Når begrepet interaktiv fiksjon brukes, ofte kommer ideen om å skrive kommandoer eller direktiver inn i en datamaskin og å lese svarene deres i tankene. Ting som få lampe
fra Zork (1979) eller Legg deg ned
i The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), for eksempel. Vanligvis er dette et annet begrep, tekst eventyr, kommer også til bruk for å beskrive slike spill: de som dreier seg om å prøve å forstå en simulert verden og dens tekstlige grammatikk å utvikle seg i et spill.
Bare for moro skyld, her er et eksempelspill du kan spille som vil gi deg en ide om hva et tekstopplevelsesspill ser ut i action.
Begrepet selv, og genrenes fødsel, dateres tilbake til 1975 og arbeidet som Will Crowther har laget for å lage et spill som heter Adventure. Blander elementer fra fantasy litteratur og en gjengivelse av utformingen av det nærliggende Mammoth-Flint Ridge Cave System, skapte han et spill for sine barn å leke. Men fordi det var på et offentlig hovedrammesystem, fant mange andre og spilte det også.
I 1976 fikk Don Woods offisiell tillatelse til å utvide kildekoden, og Eventyr ble etter hvert omdøpt til Colossal Cave. Når kildekoden ble utgitt til ARPAnet (forløper av Internett) i 1977, begynte mange andre å lage egne versjoner, inkludert Adventureland av Scott Adams i 1978 og den første bruken av begrepet interaktiv fiksjon som en beskrivelse av slike spill.
På samme tid, og inspirert av Colossal Cave seg selv, begynte fire studenter på MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels og Dave Lebling å jobbe med sitt eget interaktive fiksjonsspill. De kalt det Zork og grunnla selskapet Infocom samme år det ble utgitt.
Ønsker å port Zork fra mainframe systemet ble det opprettet på markedet for mindre personlige datamaskiner, skapte de Zork Implementation Language og virtuell maskinvare for andre plattformer kalt Z-maskin. Etter å ha blitt samlet, ble hvert spill bytecode - kalt Z-kode - og kunne kjøre på alle operativsystemer eller plattformer som hadde sin egen Z-maskinvare.
Z-kodeformatet var standarden for alle Infocom-spillene i løpet av perioden 1979-1989. Og selv etter at selskapet ble kjøpt og til slutt stengt, fortsatte Infocom-spillene populære. På grunn av dette ble det gjort arbeid for å omforme formatspesifikasjonene som begynte i 1989 og strekke seg inn i begynnelsen av 1990-tallet. Det arbeidet, startet direkte av fans av Infocom-spill, fører til utviklingen av de mange nåværende verktøyene som brukes til å lage tekst-eventyrspill i dag.
> undersøke Gamebook
Mens tekstopplevelser kom inn i deres eget, så var også Choose your Own Adventure (CYOA) sjangeren. Startet i 1976 av Edward Packard som en bok som heter Sugarcane Island, den senere oppførte serien fra Bantam Books fra 1979 til 1998 styrket bruken av forgreningsbaner og andre personfortelling. Det fører også til bruken av begrepet gamebooks.
Samtidig på 1980-tallet ble ulike hypertekstsystemer utviklet, inkludert INQUIRE, Tim Berners-Lee's forløper til World Wide Web. Og i 1987 ble Storyspace, et verktøy for å lage hypertekstbasert fiksjon, som viste visuelle noder mellom innhold og Apples HyperCard-system, som reduserte barrieren mellom grensesnitt og lagringslag og innebygd et mye mer naturligisert programmeringsspråk, HyperTalk, tilgjengelig for personlig datamaskinbrukere.
Det var disse verktøyene, Storyspace og HyperCard spesielt, som tillot mange å lage arbeider med forgreningsbaner, speiling CYOA, men med større vekt på ikke-linearitet. Brukeren kunne ikke bare velge sin vei gjennom eksisterende eksisterende noder, men skaper også ofte nye og uventede ved å følge koblingene mellom konteksten med selve hyperteksten.
I dag er forskjellen mellom en gamebook og et arbeid i hypertekst ofte bestridd, med begge termer som kommer til å omfatte både mer og mindre enn deres opprinnelige bruk. Et arbeid kan betraktes som en hypertekst hvis den primært er i HTML (HyperText Markup Language), selv om mange gamebook-programvare systemer bruker filformatet også for sin enkelhet ved å legge til programmering via JavaScript og styling via CSS.
> undersøke Visual Novel
Utenfor Øst-Asia er uttrykket visuell roman ikke så godt kjent. Men innenfor regionen har det kommet til å bli brukt som en empassing mest interaktive fiksjonsarbeid og spesielt de som bruker hyppige statiske bilder eller små mengder video. Selv grafiske eventyrspill kan noen ganger bli kjent som visuelle romaner, avhengig av deres grad av interaktivitet.
Rødene til visuelle romaner sammenfaller med gamebooks og tekstopplevelser, med fremgang i spillet, ofte avhengig av at spilleren velger en gren blant mange eller skriver informasjon som er lært under spillet. Og mange av de mest populære visuelle romaner er de basert på anime eller manga.
Hvis en typisk visuell roman kan sies å eksistere, ville den ha fortelling fra et tegn på skjermen med et statisk bilde av fortelleren på toppen av et annet bilde som etablerer scenen. Imidlertid kan plasseringen av tekst og til og med grensesnittet som brukes for å velge alternativer, variere dramatisk mellom bedrifter og utviklere.
> gå ned
Du er midt i en artikkel, med avsnitt rundt deg på alle sider. Du ser Inform, Quest, Twine og Ren'Py her. >
Selv om det selvfølgelig finnes mange måter å lage et interaktivt fiksjonsspill, som for eksempel koding av din egen naturlige språkbehandlingsmotor eller å skrive en historie tilgjengelig gjennom sammenkoblede nettsider, er det også verktøy som er opprettet for å gjøre prosessen mye lettere. Til dette formål har jeg plukket ut fire som markerer gjeldende sjangre i interaktiv fiksjon.
> undersøke Inform
"A Simple Game" av "Ann Author" Verden er et rom. Når spillet begynner, si "Simple, eh?"
Informert har trolig fortsatt utgitt tradisjonen for teksteventyrspill som strekker seg tilbake til Zork, først utgitt i 1993 av Graham Nelson. Klar til å produsere spill i en oppdatert versjon av Z-kodeformatet, er det fortsatt det beste verktøyet for å lage teksteventyrspill med både et integrert utviklingsmiljø og et spesialdesignet, prosessorativt programmeringsspråk laget for å skrive kode som tilnærmer naturlige setninger.
Imidlertid, mens uttalelser som "Verden er et rom" kan virke rettferdig nok, informerer ofte ofte mange av sine komplekse semantiske underlag bort fra den uformelle brukeren også. Dets naturlige språkparameter kan ofte frustrere førstegangsbrukere ukjent med sine mange innebygde søkeord og omfattende standardverdi.
Med sin tiår lange historie har Inform sett en rekke oppdateringer og utvidelser. En av disse er muligheten til å utdatere filer i Glulx-formatet som er opprettet av Andrew Plotkin for bruk med den virtuelle maskinen med samme navn. Med dobbel minnestørrelse på Z-kode, teksteffekter og støtte for lyder og bilder, introduserer det mange flere alternativer for tekstopplevelsesutviklere. Imidlertid ligger bruksstillingene bak den tradisjonelle Z-maskinen.
Eksempler på spill skapt med Inform inkluderer Galatea, av Emily Short, som et av de beste eksemplene på ikke-spiller karakterinteraktivitet og Shade, av Andrew Plotkin, for den dype utforskningen av et enkeltrom og livet.
> Undersøk Quest 5
Ann Forfatter spiller
Quest er utviklet av Alex Warren, og er en åpen kildekode redaktør, språk og spiller publisert og vedlikeholdt av Text Adventures Ltd. Den støtter spillopprettelse i enten tekstopplevelse eller gamebook-modus gjennom grensesnitt designet for hver. Ved hjelp av rullegardinmenyer og knapper kan objekter og rom legges til eller fjernes fra et spill med svært lite programmering involvert.
Denne lettheten kommer til bekostning for øyeblikket bare å kjøre på Windows, og for å lage et spill offentlig, som krever at andre brukere har en kopi av Quest på deres maskiner eller, for å spille online, laste den opp på nettstedet Text Adventures Ltd.
Skrevet i C # og med muligheten for brukere å legge til biblioteker, både i sitt spesialiserte XML-format eller skrevet i JavaScript, kan spill utviklet for Quest utvikles eksternt og importert, noe som gjør det mulig å raskt dele kode og malbruk for raskere utvikling.
For øyeblikket er First Times av Hero Robb det mest populære arbeidet som er opprettet ved hjelp av Quest, og vises ikke bare på verktøyets nettsted, men som en Android og iOS-app også.
> undersøk Twine
:: Start Et enkelt spill med en begynnelse og ... [[en ende]] :: en slutt ... en slutt. :: StoryAuthor Ann Forfatter :: StoryTitle Et enkelt spill
Twine kombinerer HTML og JavaScript med et enkelt Wiki-syntaks for å lage hypertekst-verk. Laget av Chris Kilmas for å tillate andre å lage "interaktive historier", har den en voksende følge. Det enkle grensesnittet og redaktøren har hjulpet mange førsteklasses forfattere og utviklere lage spill og komponere historier med svært lite programmeringskunnskap.
Fordi den utdataer til en enkelt HTML-fil med tolk og kode alle skrevet i JavaScript, har den blitt utvidet av mange til å inkludere tillegg som lyd og avansert teksteffekter. Imidlertid har Twine-redaktøren selv begrenset støtte for å forstå dette skriptet, og makroene som er opprettet av samfunnet må kopieres og limes inn i redigereren før de brukes.
Hullende hunder med Porpentine og Depresjon Quest av Zoe Quinn, Patrick Lindsey og Isaac Schankler er to av de mest kjente verkene, selv om flere stadig blir opprettet. På grunn av sin enkelhet og brukervennlighet, har den vokst enormt populært de siste par årene.
> undersøke Ren'Py
definer A = Character ('Ann Author', color = "# c8ffc8") etikettstart: A "Dette er ganske enkelt, ikke sant?" komme tilbake
Ren'Py-lanseringen og miljøet er helt utviklet rundt å skape visuelle romaner. Ved hjelp av Python-skriptspråket og bygget på Pygame-biblioteket, er utviklingen brutt inn i forskjellige filer for alternativene, skjermene og spillets skripting med muligheten til å sjekke om feil eller bygge spillet fra innsiden av startprogrammet.
Den ene hovedfunksjonen mangler, men er en integrert redaktør for koding i Python. Mens Ren'Py kan bruke et systems standard tilknyttet program for redigering av Python-filer, tillater det også å laste ned jEdit, som krever Java-støtte, eller Editra, og koble enten program fra innsiden av selve lanseringen. Utvikling skjer da på tvers av forskjellige programmer for koding, og deretter bygger og spiller et spill.
Forfatter og indieutvikler Christine Love's serie av spill Digital: En kjærlighetshistorie, ikke ta det personlig, kjære, det er bare ikke din historie, og Analog: En hatehistorie bruker alle Ren'Py-motoren, slik som Katawa Shoujo , laget av et team av mennesker fra 4chan og andre nettbaserte lokalsamfunn.
> gå ned
Bevæpnet med det verktøyet du ønsker, gjør du veien dypere inn i artikkelen. Du kan se trinn 1, trinn 2, trinn 3, trinn 4 og trinn 5 her. >
Å skrive om interaktiv fiksjon er mye som å skrive om, vel, skrive seg selv. Det kan være en svært personlig ting. Som selve skriveprosessen, egentlig. Full av å trekke tenner og brenner midnattsoljen noen ganger. Det er aldri en lett oppgave, og å lage et spill som en del av det, legger bare til problemene.
Begynn imidlertid med å ta en leksjon fra The Hitchhiker's Guide til Galaxy: Ikke bli panikk. Seriøst, ikke. Jeg mener det. IKKE PANISK. Du klarer dette!
Det er noen enkle ting å følge når du lager et interaktivt fiksjonsspill. Dette er ikke harde og raske regler per se, men de som folk ønsker å komme inn i å lage interaktiv fiksjon, kan bruke som utgangspunkt. Ikke lov, men forslag som vil hjelpe deg med å komme inn i ånden til å lage spill.
> undersøk trinn 1
Start med en historie. Noe så enkelt som "En gammel mann stjeler en blå boks og går av på eventyr" eller "En dag, alle katter ble stjålet fra kongedømmet", får deg til å generere ideer om steder, mennesker og deres problemer.
Vanligvis er denne historien en du skriver deg selv, men det kan ikke være nødvendig på den måten. Kanskje du prøver å gjøre noe helt nytt, eller kanskje du remaking noe gammelt. Det handler om å ha noen hendelser og tegn som du kan jobbe med for å bruke som et rammeverk for spillet du planlegger å gjøre med det.
> undersøk trinn 2
Fra historien din, trekk ut tegnene. (Vær forsiktig med dem.) Lag en liste over hvem eller hva som gjør ting i historien. Er RASL prøver å skjule Teslas notatbøker? Er Floyd "Åh, gutt! Skal vi prøve noe farlig nå?" roboten i Bio-lab? Er Perry Simm jobber med planen for fornyet nasjonalt formål?
Hold oversikt over de andre substantivene også. Dette er de stedene hvor historien finner sted og andre objekter gjør ting. Når tegnene begynner å samhandle, vil disse være hvor, når og med hva de handler om, i nærheten og andre preposisjoner i forhold til hverandre.
> undersøk trinn 3
Siden du nå har en liste over hvem og hva som gjør hva til hvem, begynner å knytte dem med sine handlinger. Dette er verber. Nå, avhengig av om du lager et teksteventyr, gamebook eller en visuell roman, blir instruksjonene litt annerledes.
For et tekstopplevelse, vil du ha en liste over vanlige handlinger. Mindre enn et dusin for å starte med det dekker mesteparten av historien. Disse kan være enkle ting som å spørre, fortelle eller få. Og, avhengig av verktøyet, kan de allerede være innebygd og klar til bruk også.
For gamebøker og visuelle romaner er de faktiske verbene mindre viktige enn valgene som er knyttet til og hvordan det kan forandre (eller ikke) historien som opplevd av spilleren. Handlingen med å spørre, for eksempel, er ikke viktig med mindre det gjelder en bestemt person eller om et emne. Og mens en visuell roman kanskje vil levere de skriftlige svarene til alle valgene, kan en gamebok kun liste opp handlingen som finner sted med resultatet vist avhengig av valg eller lenke som følger.
> undersøk trinn 4
Nå som vi har doers og deres gjerninger, trenger vi en når å begynne å plotte scener og hva som skjer i dem. Å para sammen tegn og steder kan ofte hjelpe med dette hvis historien ikke allerede eksisterte. Hvis det gjorde det, kan det opprinnelige plottet vanligvis gi grunnlag for forbindelsene mellom hvordan og når tegn flyttes mellom steder.
Viktige spørsmål for å begynne å svare er hvor historien starter og kanskje selv hvor den vil ende opp. Å vite for eksempel at et tegn må gå fra Bag End til Rivendell kan bidra til å forme både den fysiske reisen fra å flytte fra ett sted til et annet, så vel som den følelsesmessige spenningen slik et trekk kan bringe.
> undersøk trinn 5
Gjør det. Lage noe. Begynn med begynnelsen, midten eller til og med, og begynn å bygge i en retning. Bruk plottet som veiledning. Skriv tegnene til et sted, og prøv å forestille seg hva de kan gjøre med eller med hverandre.
Det viktigste å huske fremfor alt er å spille ditt eget spill også. Test hvordan det fungerer og hvordan svarene ser ut. Kanskje du selv leser teksten høyt for deg selv. Låt deg ikke vite noe om historien din og se, når du legger til biter, hva de lærer om din verden, historie og mekanikk. Og så fortsett.
> gå ned
Konfrontert med en egen skapelse, svulmer hjertet ditt med stolthet. Det er på tide å vise verden hva du har laget. Du kan se IF Archive, IF Comp, IFDB og XYZZY Awards her. > undersøke IF Arkiv
Det interaktive fiksjonsarkivet er akkurat hva tittelen leser som: et arkiv av interaktiv fiksjon både fortid og nåtid. Den opprettholder kopier av materialer, verktøy, kunst, løsninger, eksempler og til og med artikler om og relatert til interaktiv fiksjon. Av oppmerksomhet til de som bare starter ut, tilbyr det også tilgang, og mulighet for å laste opp, spill og materialer av historisk betydning. Og nyere fungerer også.
> undersøke IF Comp
Den interaktive fiksjonskonkurransen er bare det, en årlig konkurranse. Vanligvis er det for "korte tekstopplevelser", de som kan startes og avsluttes på under to timer totalt og er originale verk. Og mens det ble startet for spill laget i enten Inform eller TADS, aksepterer den nå de som er laget på hvilket som helst språk eller fra et hvilket som helst system så lenge spill skjer innen to timer og arbeidet er fritt tilgjengelig.
> undersøke IFDB
Lignende i tilnærming til IF-arkivet, blir den interaktive fiksjonsdatabasen opprettholdt som et "Wiki-style community-prosjekt" der "medlemmer kan legge til nye spilloppføringer, skrive anmeldelser, utveksle spillrekommendasjoner og mer." Det tillater medlemmene å opprette nye oppføringer, gjennomgå de som allerede er i systemet, og lage lister over disse spillene.
> undersøke XYZZY Awards
Designet for å promotere "ekstraordinære interaktive fiksjonsverk", aksepterer XYZZY Awards nominasjoner fra samfunnet og, gitt nok interesse, blir et utvalg av disse finalister. Spill som mottar flere stemmer blir vinnere for sin kategori. Med beste puslespill, beste NPC og beste innstilling som bare noen av kategoriene, feirer XYZZY Awards både hele verk og deler i dem.
> gå ned Ingen mer innhold Det er ingenting. Det er tone svart. Å nei! En lurking grue slithered inn i artikkelen og fortærte deg! Omstart? Y / N>