I den siste artikkelen så vi hvor behovet for historiefortelling kommer fra, noe som er noe iboende for menneskeheten, og vi sa at å fortelle en historie innebærer i utgangspunktet å formidle en budskapfor å få en responsi vår lytter.
Vi har også begynt å undersøke verktøyene som vi, som spilldesignere, har tilgjengelig for å lære å fortelle historier. Til slutt nevnte vi fødselen av interaktive historier, typisk for videospill.
For å kunne løse dette problemet må vi imidlertid ta et skritt tilbake og begynne å analysere den klassiske fortellingen (eller passiv fortelling).
Historikkfortellingen har tidligere blitt vurdert som et enveisforhold: Forfatteren av en historie velger et medium (bok, teaterbilde, film, etc.) og bruker den til å fortelle en historie som vil bli passivt mottatt av publikum.
Men er det virkelig slik?
For å forlade det faktum at det i eldgamle forsøk ble gjort for å engasjere publikum direkte under teaterforestillinger (som i eksperimentelle greske teater), må passiv fortelling faktisk betraktes, mer korrekt, en to-trinns fortelling.
Fordi, hvis det er sant at forfatteren forteller oss en historie for å formidle en melding og for å skape et svar i oss, må det tas hensyn til to forskjellige stadier: resepsjon og utdypning.
Det greske teatret var ofte eksperimentelt.Når vi hjelper en historie, er vi passive, det er sant. For eksempel, mens du ser på en film i teatret, sitter vi vanligvis i mørket, i stillhet, klar til å bare "leve" opplevelsen som regissøren og forfatterne har forberedt for oss. Denne første etappen, mottak, er enveis: forfatteren forteller at vi hører. Vi blir mottakere av meldingen fra forfatteren.
Det er imidlertid ikke uvanlig å gå ut av teatret og snakke om hva vi nettopp så på, kanskje med våre venner eller vår partner. Vi kommenterer filmen, diskuterer våre personlige meninger ("Jeg likte det", "Jeg ble lei" osv.), Og ofte utdybet på scenene, understreke detaljene vi ble mest imponert av.
Derfor analyserer vi delene av meldingen fra forfatteren som ble etset i hjernen vår, de som har generert det meste av et svar i oss.
Det spiller ingen rolle hva slags film vi nettopp så på; denne typen etter mottak samspill skjer uansett: om det er en komedie, drama, dokumentarfilm eller actionfilm, skjer den andre etappen, utarbeidelsen en, alltid. Selv om vi gikk til filmen av oss selv, ville vi tenke på bestemte scener og utdype dem.
Lengden og intensiteten til dette stadiet kan tydeligvis variere avhengig av hvor mye vi likte filmen (det vil si, avhengig av hvor mye meldingen fra forfatteren klarte å skape et svar i oss).
De mest kjente franchisene i verden er de som presser sine fans til å lure på og spekulere, for eksempel mellom filmer, om en tegnes opprinnelse som ennå ikke har blitt avslørt. Tusenvis av Twitter-meldinger, Facebook-grupper, YouTube-videoer og Reddittråder, for eksempel, har blitt opprettet av fans etter å ha sett Star Wars Episode VII, foreslå teorier som omhandler mysteriet til Reys foreldre.
I to år snakket Star Wars-fans hver dag om Reys karakter for Episode VIINår vi utvikler en lidenskap for en historie som spenner oss, skjer det vanligvis at vi dedikerer ti eller hundre ganger så mye tid til andre etappe i forhold til den første.
La oss spørre oss selv: hvorfor eksisterer denne andre fasen selv? Hvorfor er det ikke nok å lese en bok, lukke den, sette den på nattbordet og glemme det? Hvorfor vil vi i stedet være direkte involvert, la suspensjonen av vantro få oss til å leve svarene som forfatteren ønsker å skape i oss? Og så fortsetter vi å prøve å samhandle med den historien, gjenoppleve og analysere bestemte deler?
Søkeordet her er nettopp interaksjon: Det er et av menneskets behov. Uten å gå for mye detaljert om et komplekst felt som den menneskelige psyken (et felt som i økende grad blir studert av spilldesignere og forfattere av filmer og bøker, fordi det åpenbart er ekstremt nyttig for å kalibrere våre meldinger og få nøyaktig de ønskede svarene), en av de grunnleggende delene av menneskelig personlighet er ego. Og det er nettopp vårt ego som gjør at vi vil være midt i historien, eller skyver oss for å oppdage noen kontaktpunkter mellom tegnene i en historie og oss selv. Det er vårt ego som lar oss forholde seg til tegnene og gjøre våre reaksjoner på historien vi blir fortalt så kraftige at de blir i stand til faktisk å påvirke vår virkelighet.
Uten egoet ville vi ikke bli flyttet ved å lese en dramatisk bok.
Samtidig fører egoet oss til å ikke bare spille en mindre rolle i historien, det vil si å være bare et passivt publikum.
Uten egoet ville vi ikke bli flyttet ved å lese en dramatisk bokVi vil, ved instinkt, være i sentrum av scenen (og la oss si at vi også lever i en tid der samfunn og teknologi skyver oss i denne retningen). Således, hvis vi ikke kan redigere historien mens den blir fortalt til oss, ønsker vi å samhandle med det uansett, på et senere tidspunkt.
En av de første forfatterne som forsto denne mekanismen, var David Lynch. Kanskje en av de viktigste forfattere i den moderne tid, han er absolutt far til tv-serier som vi kjenner dem i dag. I 1990, da David Lynch begynte å fortelle historien om en ukjent (og fiktiv) by i det nordlige USA, Twin Peaks, han fulgte en hunch: han skapte et mysterium som engasjerte seere over hele verden og førte dem til å lete etter en løsning.
Det drømmeløse puslespillet som ble opprettet av Lynch og Frost (den andre forfatteren av Twin Peaks) holdt seere limt til den historien i to og et halvt år (og senere i 30 faste år, fordi fansen aldri ga opp på det uløste mysteriet til utgivelsen av en svært etterlengtet tredje sesong bare i fjor). Historien brakte seerne til å interagere seg hverandre: de delte teorier og mulige scenarier. For første gang i tv-historien ble den andre fasen faktisk viktig og bidro tydeligvis til suksessen til Lynchs arbeid.
Så hvordan kan vi kalle denne opplevelsen passiv hvis den andre fasen noen ganger varer lenger og er mer intens enn den første?
Twin Peaks forandret for alltid måten å fortelle historier på TVDu er enig med meg i at definisjonen i det minste er utilstrekkelig. Men det er sant at under fortellingen publikum er passiv: i løpet av varigheten av overføringen av meldingen fra forfatteren, kan den som mottar meldingen bare passivt lytte til den. Publikum kan ikke gripe inn i hendelsene eller skifte fokus til mindre detaljer som ser interessant ut til dem. Videre, når det gjelder medier som kino og teater, har publikum ikke engang muligheten til å velge narrativrytmen: meldingen fra forfatteren er vist på en ustoppelig måte, som en elv i flom som overvelder seerne.
Fra dette synspunkt er videospill dypt annerledes, og deres interaktive fortelling åpner for utallige muligheter som før video spill ble et etablert medium, pleide å være utænkelig.
Det er interessant å merke seg hvordan, når man ser på videogamesverdenen, har eldre medier alltid følt seg litt misunne. Forfatterne av en film eller en TV-serie er tydelig klar over hvor sjarmerende samhandling kan være for publikum, og de vet at generasjon etter generasjon, klassisk historiefortelling blir mindre og mindre tiltalende.
I de siste 30 årene har mange forsøk blitt gjort til hybridiserer den klassiske arten av visse medier, og noen har vært mer vellykkede enn andre.
En av de mest kjente forsøkene av denne typen er bokserien Velg ditt eget eventyr: bøker der historien er laget av gafler i veien der leseren / spilleren kan foreta valg og ofte kjempe mot fiender eller bruke en interaksjonsstil som er veldig lik den av bordspillspill.
I åttitallet leser alle nerdene (som meg) dusinvis av bøker slikEt annet eksempel er åttitallet TV-serien Kapteins makt og fremtidens soldater som tillot at spillere, ved hjelp av infrarøde enheter, kjemper mot fiender på skjermen og skåre poeng, og spillerens actionfigur reagerte ut fra resultatene.
Et nylig eksempel er den interaktive episoden av Puss i støvler, publisert på Netflixog designet for tablett: Det er en tegneserie for barn med valg å lage og gafler i veien i historien.
Diagrammet av Puss in Boots 'grener på NetflixJeg er virkelig nysgjerrig på hva som vil skje i fremtiden i denne forbindelse.
Hva med deg?
Nå som vi har sett på tradisjonell (til en viss grad passiv) historiefortelling, er det på tide å gå inn i selve emnet for disse artiklene: interaktiv historiefortelling.
Først av alt, la oss prøve å sette ting rett: er alle spill fortellende?
For å svare, la oss se på noen få eksempler.
Sjakker en av de eldste og mest populære spillene i verden. Det representerer en konflikt på en slagmark mellom to hærer, og som mange av dere vil vite, blir sjakk og gå ansett som de mest strategiske spillene i verden.
Imidlertid er det la oss simulere en kamp nok til å definere sjakk som et fortellende spill?
Nei.
Fordi alle elementene vi fremhevet som grunnleggende for fortellingen mangler: fortelleren mangler, og så er meldingen.
Det samme gjelder for videospill.
Det er helt abstrakte spill (som Tetris) og spill der fortelling er en enkel hensikt for innstillingen av spillet. Ta i betraktning Super Mario Bros, i sin første versjon. Det var en grunnleggende Historie (Bowser har kidnappet Princess Peach og Mario må redde henne). Men det er ingen egentlig historiefortelling, ingen forteller, ingen melding.
Grunnen til suksessen til Super Mario Bros var absolutt ikke dens fortellende strukturDet er svar, men de er direkte provosert av gameplay. Faktisk, å ta bort historien fra Super Mario Bros påvirker ikke brukeropplevelsen i det hele tatt.
Mangelen på noen egentlig historiefortelling påvirker imidlertid ikke kvaliteten på spillet. På den annen side, legger fortelling til strukturen av spillet som det er trolig burde opplevelsen og ødelegge den perfekte balansen mellom designen.
Ikke for ingenting, selv om det i mer moderne Super Mario-spilltekster og skjermbilder har dukket opp, fortsetter historien å fungere som en hensiktsmessig, som en følge av spillingen.
Når vi som designere begynner å nærme seg utformingen av et nytt spill, må vi stille oss et par spørsmål:
Å svare på disse spørsmålene i utgangspunktet vil la oss forstå hvis og hvordan å inkludere interaktiv historiefortelling i vårt spill.
Vi kan innse at en enkel historie som brukes som en hensiktsmessig, er nok, eller at spillet ikke trenger en historie i det hele tatt! Forutsetningen om at ethvert moderne spill skal ha interaktiv historiefortelling er en feil vi må unngå.
Hvis svarene i stedet er positive, så er det på tide å lære å mestre kunsten til interaktiv historiefortelling.
Den første typen interaktive storytelling som vi skal vurdere er lineæren. Denne definisjonen kan ved første øyekast synes å være counterintuitive, men det er faktisk den vanligste typen interaktive fortellinger.
Videogames ved hjelp av denne typen fortellingstelling lar spilleren å samhandle med hendelsene, velge narrativrytmen (i tilfelle for eksempel en oppgave som ikke fortsetter uten spillerens innblanding), velge rekkefølgen som skal gå gjennom hendelser (for eksempel når det er to parallelle oppdrag aktive samtidig og spilleren kan avgjøre hvilken som skal fullføres først) eller angi ønsket nivå av nøyaktighet (for eksempel når man leser dokumenter og ledetråder i et spill, er det ikke obligatorisk men øker spillerens kunnskap om historien eller spillets innstilling).
Men så mye som spilleren føler seg fri, går historien til slutt akkurat slik forfatteren mente.
Det er som om spilldesigneren hadde tatt budskapet og splittet det i mange forskjellige brikker som ble satt sammen av spilleren.
Utviklingen av denne typen interaksjon er tydeligere komplisert enn klassisk historiefortelling: Det kan for eksempel ikke brukes visse spesielle triks av handel som vanligvis brukes i bokskrift..
Tenk på dette spillet med en lineær, interaktiv historiefortelling (kanskje en av de mest kjente i verden): The Secret of Monkey Island. Det gjør at spillerne ved flere anledninger kan utforske historien og samhandle med den i rekkefølgen og rytmen de foretrekker. Det er minst to store åpen seksjoner hvor spillerne har flere oppgaver å gjøre, etter egne hunches og preferanser.
Sannsynligvis det første spillet takk til som jeg nærmet seg interaktiv storytellingEt nyere eksempel er The Legend of Zelda: Breath of the Wild, der historien er fortalt gjennom flashbacks, men det er opp til spilleren å bestemme hvilke deler av spillet som skal håndteres først og dermed hvilke stykker av puslespillet blir satt sammen først.
Hver del av historien var imidlertid skrevet for å kunne sameksistere uten å motsette seg eller hindre hverandre.
Det er ikke nødvendig å håndtere denne typen problem når du skriver en bok.
For å være sikker på å skape riktig samspill, må en spilldesigner derfor bruke visse verktøy.
Når du skriver en bok, tar man ofte notater og skisser. Ikke alle forfattere vet jeg, ta denne tilnærmingen. Noen av dem er langt mer spontane: de sitter foran tastaturet og begynner å skrive.
Men når du arbeider med interaktiv historiefortelling, er spontan tilnærming bare ikke mulig: skissere historien, bruke flytskjemaer, lage tabeller og oppsummeringer om hver karakter av historien er det nødvendige utgangspunktet.
Alle disse dokumentene vil faktisk være en del av Game Design Document (GDD), som inneholder alle elementene i spillet.
Å skrive denne typen historie uten å miste spor eller gjøre feil, er definitivt komplisert. Jo flere diagrammer og notater du har, desto mer vil du begrense risikoen for feil.
Men det vil ikke være nok.
Når forfattere fullfører sitt arbeid, vil de vanligvis sende det til en korrekturleser som vil lese det nøye og påpeke feil og inkonsekvenser i teksten. På samme måte må designere overlate sitt arbeid til en QA-avdeling, laget av forskjellige personer som vil sjekke historien og systematisk teste alle tilfeller av interaksjon - lete etter alle mulige smutthull.
Og ennå ... hva hvis vi vil ha mer? Hva om vi vil gi spillerne friheten til å påvirke hendelsene og gjøre deres opplevelse enda mer intim og personlig, og gi hver spiller en annen respons?
I dette tilfellet måtte vi ty til ikke-lineær Interaktiv fortelling som sammen med den direkte metoden og den indirekte metoden vil bli gjenstand for den tredje og siste artikkelen i denne serien.