I denne siste delen av serien om interaktiv historiefortelling snakker vi om fremtiden for fortellinger i videospill.
Ikke-lineær interaktiv historiefortelling ligner filosofens stein: alle snakker om det, alle ønsker det, men ingen har funnet det ennå.
La oss begynne med definisjonen: Hva er ikke-lineær interaktiv storytelling?
Det er enkelt: dette er historiefortelling det Endringerbasert på spillerens valg. I den forrige artikkelen diskuterte vi lineær interaktiv historiefortelling og hvordan den gir spilleren bare en illusjon av valg. Selvfølgelig er det noen veldig sofistikerte spill som gir en bedreillusjon om frihet og valg og til og med sjansen til å virkelig forandre historiens forløb. Men det er fortsatt en illusjon.
Bioshock gir spillerne noen interessante valg, men de er gameplay og narrative relaterte, ikke historierelaterte.Så den beste definisjonen av ikke-lineær interaktiv storytelling er en måte å bryte denne illusjonen på og gi spilleren virkelige valg. Dette krever imidlertid litt avansert teknologi: Kunstig intelligens.
Det er fordi ekte ikke-lineær interaktiv storytelling krever et AI som er i stand til å reagere på spillerens handlinger. Som i virkeligheten. Teorien er ganske enkel, på papir. Spilleren gjør noe i spillets verden, og verden og alle i det vil reagere.
Men, selvfølgelig, å skape et slikt system er nesten umulig med dagens teknologi, på grunn av de komplekse beregningene som trengs. Vi snakker om å helt fjerne den skriptede delen fra et spill! Og nå er minst 90% av et spill skriptet.
I den andre delen snakket vi om Zelda Breath of the Wild. Det tror jeg er et utgangspunkt: et spill hvor utviklerne satte seg ut regler om hele verden, og spilleren kan leke med seg fritt.
Utvid denne ideen til alle elementer, og du vil få illusjonen ødelagt.
Igjen: Dette har aldri blitt gjort, men jeg er sikker på at noen vil gjøre det i fremtiden. Kanskje med neste konsollgenerasjon, når beregningskraften øker.
Ok, det er fremtiden. Men hva med i dag?
I dag er det noen spill som prøver å skape en ikke-lineær opplevelse. Jeg snakker om to av dem, som eksempler.
Den første er et AAA-spill. Alle vet det: Detroit blir menneskelig. I sitt nyeste spill prøver David Cage veldig hardt å gi spilleren mange gafler og valg. Ja, det er fortsatt en illusjon, men det er spillet jeg kjenner med det høyeste antall narrative gafler. Mens du spiller dette spillet, har du følelsen av at hvert valg betyr noe. Selv de små.
Dette flytskjemaet viser alle valgene i en scene av Detroit Bli HumanIkke misforstå: det er alleregisserte. Og jeg tror det er feil måte å oppnå ekte ikke-lineær historiefortelling. Men det er et av spillene som kommer nærmest. Det er flott å spille uten å prøve å oppdage det skjulte skriptet, bare for å "leve" opplevelsen.
Selvfølgelig vil selve spillet, kapittel etter kapittel, vise deg et flytskjema om gaflene. Og du vil vite hvor fortellende ledd er. Men, egentlig: hvis du kan, prøv det uten å tenke på det, og du får en bedre illusjon av valg i spillet.
Det andre spillet er et indie-eksperiment: Avery. Det er et eksperimentelt spill basert på en AI. Det er gratis, det er både iOS og Android, og du må prøve det. Det er et spill hvor AI vil reagere på spilleren dynamisk. Og det er den riktige måten, jeg er sikker, for å oppnå ekte, ikke-lineær, interaktiv fortelling.
Avery i all sin praktSelvfølgelig, husk at det er et indie spill og det er gratis. Men det er utrolig. Det er en "Artificial Intelligence Conversation". De blant dere som er litt eldre (som meg) vil sikkert huske Eliza, den første chatterbot. Avery er en evolusjon av det. Du snakker med en AI som har mistet sitt minne og er redd fordi noe er galt. Igjen: prøv det fordi du kan se en av de første skrittene mot vår filosofs stein ved å spille Avery.
Som jeg sa i starten av artikkelen, har vi teorien. Mer teori enn vi virkelig trenger, sannsynligvis - det er fordi vi ikke kan jobbe på den virkelige delen, så vi snakker, skriver og tenker for mye om det.
Men en god del av denne teorien finnes i noen interessante papirer og bøker. I disse finner du to hoveddefinisjoner: direkte modus og indirekte modus. Dette er måtene som fortellingen skal reagere på spillerens handlinger.
Direkte modus er ganske enkel: spilleren gjør noe, og historien vil forandre seg som svar. Handling -> reaksjon. Dette er måten, for eksempel, fungerer de fleste pokerspillspill.
Spillmesteren forklarer en situasjon -> spilleren gjør et valg -> spillmesteren forteller hvordan historien reagerer på det valget.
De to spillene jeg ga som eksempler før, fungerer også på denne måten. Og når vi har et komplett ikke-lineært interaktivt fortellingsspill, antar jeg at denne modusen vil være den vanligste.
Vær også oppmerksom på at flertallet av lineær historiefortelling virker slik: det er en innstilling med konflikt, tegnet gjør noe, og historien (omgivelsene, skurken eller et annet tegn) reagerer.
Men det er en mer sofistikert måte å fortelle en ikke-lineær historie: indirekte modus.
Dette er mer som hvordan den virkelige verden virker. Du gjør noe, noe som medfører en liten direkte reaksjon, som involverer en kjedereaksjon som kan fortsette å ha effekter i fjerne steder.
Dette er den såkalte "sommerfugleffekten". Du vil oppdage at denne typen historiefortelling bare virker hvis det ikke er en ekte "hovedperson". Fordi i den virkelige verden er alle hovedpersonen til sin egen historie. Men det er milliarder historier fortalt hvert sekund rundt om i verden. Og hver historie, på en eller annen måte, er påvirket av alle de andre historiene.
Tilbake til spill, er det allerede spill som bruker dette konseptet: MMOer. Tenk om World of Warcraft: Det er ingen hovedperson, og "totalhistorien" (summen av alle historier om alle tegn) er en kompleks nettside som knytter sammen alle individuelle historier. Så egentlig, i den første delen av denne artikkelen løy jeg: Det er allerede en måte å lage ikke-lineær interaktiv historiefortelling, og det er å sette historienes domene i spillernes hender!
World of Warcraft er et sted hvor historiene blir fortalt mellom spillere.Selvfølgelig, i World of Warcraft, er det fortsatt skriptede deler (fiender, oppdragene, NPCene, etc.), og det er derfor WoW er ikke et eksempel på ekte ikke-lineær interaktiv historiefortelling. Men når spillerne har muligheten til å lage sin egen historie, er det ikke bare ikke-lineær historiefortelling, men det blir også fortalt i indirekte modus.
Så tenk på dette: En dag i nær fremtid har vi et spill hvor AI vil være så avansert at vi skal leke med det på samme måte som vi leker med de andre menneskene i WoW.
Det er målet. Det er sant ikke-lineær interaktiv historiefortelling.
Jeg begynte å skrive denne serien av artikler for nesten seks måneder siden. Det har vært et arbeid av kjærlighet, og jeg er takknemlig for Envato Tuts + for å oppmuntre meg til å forfølge det. Dette er et emne jeg virkelig bryr seg om, og det er mange ting jeg måtte kutte for å holde serien til bare tre deler.
Hvis du er interessert, er det imidlertid mange artikler og videoer om dette emnet. For eksempel kunne jeg ha snakket om dissonans ludonarrative (slå det opp!). Jeg måtte også kutte en stor del om Firenze (en veldig flott lineær interaktiv storytelling game-igjen, prøv det hvis du kan). Og så videre.
Imidlertid er jeg glad for at denne serien er pakket inn, og jeg håper du har hatt glede av artiklene og vil finne dem nyttige.
Interaktiv historiefortelling er etter min mening en av de store utfordringene som næringen vil møte i sitt neste skritt. I de to siste konsollgenerasjonene så vi utrolige fremskritt i grafikk og gameplay. Nå er det på tide å tenke på historien. Fordi, du vet, historier betyr noe.