Å spille et spill kan være en komplisert oppgave. Noen spill, som Slanger og stiger, er ganske grei-men noen spill, som SpaceChem eller Factorio, kan være utrolig kompliserte saker som tester våre hjerner til selve grensen.
For hvert spill, fra enkelt til komplisert, er det viktig at spilleren vet hvordan man skal spille. Hvis det bare kaster terning eller gjør komplekse matematiske ligninger, spiller det ingen rolle - så lenge spilleren vet hvordan spillet fungerer.
Men for noen spill gjør vi ting unødvendig vanskelig. For de fleste spill er det meget klare sett med regler, og eventuelle handlinger som spilleren tar, bør ha forventede resultater - men noen ganger kan ting bli forvirret. La oss ta en titt på noen av de vanlige fallgruvene angående dette, og hvordan vi kan prøve å unngå dem.
Det første er å holde reglene konsistente. Spill er generelt bygget rundt ideen om utfordringer og fremgang, og vi bruker regler for å bestemme hvor godt spilleren gjør. En spiller bør generelt ha en klar ide om hva de vil oppnå, fordi et spill uten utfordring ikke er et spill, det er et leketøy. Det er ingenting galt med å lage leker - Minecraft er ganske vellykket - men spill trenger regler, og det er ikke morsomt for spilleren hvis reglene fortsetter å skifte hvert tiende sekund..
En måte at spillene endrer reglene, er å gjøre noen tegn utødelige. RPGs er oftest skyldige i dette, og gir bestemte NPCs "plot pansar" - fordi hvis de dør da er spilleren fast, ikke i stand til å fullføre viktige oppdrag.
Å ha utødelige NPCer bringer nedsenking, og mens du ikke vil at spillerne ikke klarer å fullføre spillet, trenger du å prøve å holde verdensregler.
Ofte vil utødelige NPCer ikke engang være tydelig merket, noe som betyr at spilleren noen ganger kan jage på en fiende som ikke engang kan ta skade. Hvis du vil ha utødelige NPCer, prøv å få dem tydelig merket - eller bare la dem bli drept.
Det er ingenting galt med det (Planescape: Torment gjorde det, og er en av de beste RPGene noensinne laget), og du kan bare fortelle spilleren at de skrudd opp og ikke kan vinne.
Usynlige vegger er et annet "rulebreaking" design aspekt som synes å dukke opp igjen og igjen. Det er ikke morsomt å utforske og komme opp mot en barriere som forhindrer videre fremgang. Noen ganger tjener disse barrierer ikke noe annet enn å tvinge spillere til å ta lange omveier, kunstig økende spilletid.
I noen tilfeller kan usynlige barrierer være nødvendige: det må være en øvre grense for hvor langt av kartet spillerne kan bevege seg, og en usynlig barriere kan oppnå dette. Men når spillerne finner disse usynlige veggene i normalt tilgjengelige områder, føles det for ofte å være dårlig design og lat planlegging.
Nå patched, tidligere versjoner av Fortnite: Battle Royale hadde usynlige veggproblemer med sine vegger. Hullene i disse veggene ville tillate deg å se gjennom, men fortsatt blokkerte kuler, noe som betyr kamp kunne være ganske forvirrende hvis du prøvde å fange noen uvitende.Og til slutt, ikke uventet endre reglene halvveis gjennom spillet. Valg i spill er basert på informasjon, og å ha dårlig informasjon betyr dårlige valg. Et eksempel på dette i videospill er i Deus Ex: Human Revolution, der spillerne som hadde spilt som skurkpersoner, plutselig slo murstein i form av sjefer som bare var beatable via kamp.
Senere patcher løst dette, men hvis du gir en spiller muligheten til å spille en ikke-kamp karakter, kan du ikke handle overrasket når de velger det. Cutscene hurtige tidshendelser er også utsatt for dette, da de fleste kuttscenes er ikke-interaktive, noe som betyr at når en kortsiktig hendelse skjer, bryter spilleren sin forventning.
Interessant, denne regelen ble undergravd i South Park: The Broken But Whole. Når han kjemper mot Cartman, bryter han etablerte regler under kampen-ignorerende skade, tar ekstra svinger, krøp rundt og så videre. South Park fans vil innse at denne typen blatant juksing er helt i samsvar med Cartmans karakter, og mens kampen i utgangspunktet kan være frustrerende, får det deg til å hate karakteren litt mer og legger til den generelle spillopplevelsen.
Når vi lager vårt spill, utformer vi mål for spilleren og måter for spilleren å nå det målet. Når reglene er klare, er det også klart hvordan spilleren oppnår sitt mål. Men hva om målet ikke er klart? Hva om spilleren har klare regler, men er ikke sikker på hva de egentlig skal gjøre?
For noen spill er denne "fuzzy objective" tilnærmingen fin. Minecraft har lite i veien for et overordnet plot, men spilleren kan fremdeles gjøre klare mål. Enten å drepe en eldgud, samle en nøkkel eller bygge en pickaxe, er spill definert av mål, så det er viktig at spilleren forstår disse målene godt.
For puslespill, ikke skjul puslespill fra spilleren. Selvfølgelig er det fint å få dem til å jobbe for det, men hvis en spiller bruker 20 minutter på å prøve å finne ut hvordan man åpner en dør og så sier du "Haha, det var en nøkkel skjult her hele tiden", kan spilleren føle seg litt krysset av. I noen eldre spill ble dette referert til som "pixel jakt", en prosess som gjemte viktige spillelementer i små skjermsteder, og tvang fastspillere til å veve musen frem og tilbake over hver enkelt spillplassering i håp om å hente opp noe de hadde savnet.
I denne skjermen fra Indiana Jones må spilleren undersøke hver eneste bok for å finne den som sier "bok" i stedet for "bøker". Ha det gøy.Sørg for at spillelementer er tydelig vist som spillelementer. Dette gjelder for alle spill, men dobler for puslespill. Hvis en spiller ikke kan løse et puslespill, viser du dem løsningen, og så sier de "Åh, jeg skjønte ikke at du kunne samhandle med det" da har du sviktet spilleren som designer.
Vi aksepterer at ikke alle spillelementer kan interagere med, så det er bisarrt når et viktig spillelement er skjult som bakgrunnsbilde. Flere spill har klart å unngå dette ved å la spilleren holde nede en nøkkel for å markere elementer du kan samhandle med, noe som er et enkelt tillegg som fungerer fint.
Tegn en stickman: Epic. Spilleren må komme forbi noen bier, og den eneste kraften de har er regn og lyn. Biene er tilsynelatende immune for begge. Løsningen? Regn på blomstene, gjør dem større, tiltrekker biene. Hvis du trodde at blomstene bare var en del av bakgrunnen, ville du ikke bli veldig langt.I South Park, kan elementene spilleren samhandler med er farget lyse gule: kjøleskapet og de to skapene. Denne enkle fargen lar spillere vite hva som er tilgjengelig for spilleren å samhandle med.Grafiske ledetråder kan være utrolig nyttige for å sette mål. Når en spiller har et mål, er det fornuftig for det å være noe de kan mentalt forbinde med. Grunnen til at Mario samler mynter er at mynter er et åpenbart objekt å samle inn.
I Planter vs Zombier, spillerens tårn er planter fordi de ikke kan bevege seg, og du forsvarer mot zombier - en horde av langsomme fiender. Hvis et spillelement forårsaker problemer for en spiller, spør deg selv hvorfor. Hvis det er på grunn av en logisk frakobling, bør du vurdere å omforme fienden, evnen eller hva den er.
Og prøv å sørge for at hvis spilleren er på riktig spor for å løse noe, må du ikke kaste dem av banen bare fordi de ikke klarte det riktig. Et gammelt eksempel på dette kommer fra originalen Monkey Island spill, hvor spilleren måtte hente en krukke med alkohol fra en sovende pirat ved hjelp av en fjær.
Kittling piraten fremkalte: "Jeg kan ikke finne et krysset sted på kroppen hans." Kittling piraten ved å spesifikt klikke på denne foten fungerte imidlertid. Responsen spillet gir ikke bare er ikke nyttig, det gjør spilleren til å tro at en helt annen løsning er nødvendig.
En del av problemet med dette puslespillet er at spillet viser pirat og foten som "sovende spøkelses mannskap". Hvis foten hadde blitt oppført som "spøkelsesbesetningens fot", så hadde puslespillet vært tydeligere.Til slutt må vi sørge for at spillerens handlinger er klare. Vi har regler, og vi har mål, så spilleren bør forstå hva som skjer når de prøver å bruke reglene for å nå disse målene.
For å forenkle dette, la oss si at du lager en Mario klon. Når du trykker på hoppeknappen, hopper du normalt, men det er en 1% sjanse for at tegnet dukker i stedet. Forhåpentligvis tenker du på deg selv: "Det høres ganske dumt ut." Så hvorfor fortsetter vi å se denne typen design i spill?
En av de største synderne for dette er kontekstfølsomme kommandoer. Noen ganger virker det, og noen ganger virker det ikke. Men når du spiller et spill som Diablo 3 på en konsoll, merker du raskt at "basic attack" -knappen også er "interagere med" -knappen, noe som betyr at kampene i nærheten av portaler kan ende opp med noen utilsiktet vridning rundt. Prince of Persia hadde "hopp" og "wallrun" kommandoer på samme knapp, som fungerte for det meste, men du vil av og til aktivere feil og løpe rett inn i en dødsfelle.
Å forsøke å ta en handling på feil tidspunkt kan også være frustrerende for spillerne. Fordi datamaskiner kjører på tusenvis av kommandoer per sekund, kan det være vanskelig å trykke på høyre knapp på nøyaktig riktig millisekund. Hvis spilleren trenger å hoppe over en serie pitfeller, så mangler et enkelt hopp fordi du trykket på hoppeknappen en brøkdel av et sekund for tidlig kan være en annen frustrerende faktor.
Hva noen spill har gjort for å bekjempe dette, er å bruke noe som kalles "input buffering", som betyr å "holde" en kommando for en bestemt tidsperiode - si 5 rammer - og hold den til neste gratis handling. Det er også mulig å la brukeren ta tiltak etter det er for sent. Hvis en spiller går av en kant og deretter treffer hoppeknappen, er det ikke urimelig å la spilleren ha en ramme eller to av spillerom. Dette er ikke nødvendig for alle spill, men for spill som er avhengige av raske reaksjonstider, kan det ofte være mye morsommere enn å straffe en spiller som bare savnet det reaksjonsvinduet. Bare overdriv det ikke.
Et annet poeng, og kanskje en av de viktigste, er å sørge for at spilleren faktisk kan se hva som skjer på skjermen. Det er veldig fristende å legge til mange kule gnister og partikler, men hvis vi legger så mye på skjermen at spilleren ikke har en anelse om hva som skjer, gjør det det ganske vanskelig for dem å spille.
En av de verste lovbrytere for dette er Bindingen av Isak, der det ikke er veldig vanskelig å få så mange våpenoppgraderinger eller tilhengere at det blir bokstavelig talt umulig å se hva som skjer på skjermen. Men bortsett fra det, synes spillet å ta en pervers glede ved å gjøre ting kunstig hardt til tider - "mørkets forbannelse" gjør alt på skjermen mørkere, noe som gjør det mer sannsynlig at du kommer til å løpe inn i en fiende eller en felle som du ikke gjorde Det visste ikke at det eksisterte.
Tilsvarende produserer noen fiender "kryp", som er et farlig stoff igjen på bakken som forårsaker kontaktskade. På de fleste nivåer er krysningen tydelig synlig, på noen nivåer blander den seg inn med den røde bakgrunnen, og blir nesten usynlig.
På dette bildet er det noe ... ting ... som skjer. Jeg har ingen anelse. Du kan bare lage en dør til høyre.I dette bildet er det to patcher av kryp aktiv: en til venstre, ved siden av døren, og en til høyre, ved siden av batteriet. Begge vil drepe deg.Og til slutt, litt looping tilbake til et tidligere punkt, prøv å sørge for at når spilleren tar en handling, blir de ikke overrasket av ulike resultater. Spesielt går vi tilbake til å snakke om usynlige vegger, men en bestemt type usynlig vegg: nemlig blokkerende gjenstander. Noen spill behandler spilleren som en rektangulær søyle, noe som betyr at den eneste veien forbi et lite objekt, for eksempel en liten småstein, er å unngå eller hoppe over det.
Selvfølgelig kan det i virkeligheten få oss til å snuble, men det er ikke noe som må modelleres i spillet. Så når en spiller beveger seg rundt et 3D-miljø, bør du vurdere at spilleren skyver forbi små objekter, eller ikke gi dem fysiske legemer i det hele tatt. De gamle Half-Life motorspillene (for eksempel Team Fortress 2) var notorisk dårlig for dette, og spillere kunne sette seg fast på alle slags objekter i spillet.
Stående ganske tilfeldig på et utgangstegn. Ja, det lille lille tegnet festet til veggen vil ganske lykkelig støtte en manns vekt.Selv om det virker som om mange av disse punktene bare kan være tangentielt relaterte, er de alle virkelig akkurat det samme poenget uttrykt på forskjellige måter: det bør være klarhet mellom brukeren og spillet. Hvis spilleren ikke vet hva som skjer, kan de ikke gjøre gode valg.
Selvfølgelig gjør noen spill en slags metaspill ut av å prøve å forstå reglene - sette spilleren et puslespill, men ikke fortelle dem målet. Noen ganger virker dette, og noen ganger virker det ikke. Vitnet gjorde dette, og mens det er ganske høyt rangert, er det også ganske splittende spill. De som liker det, synes å elske det, og de som ikke ... vil nok ikke få mer enn fem minutter inn i det før de blir lei.
Uansett, gjør denne uklarheten ikke vondt av spillet fordi det er spillet. Det er fortsatt god plass der ute for spill hvor spillerne må utforske og finne ut hvordan ting fungerer - og foruten å fortelle spillerne hvordan alt fungerer kan ta bort noe av det morsomme.
Samlet, som noe annet, bare sørg for at spilleren har det gøy. Når spilleren er forvirret, er de sannsynligvis ikke forlovet. Når en spiller dør på grunn av noe de ikke kunne ha spådd, så blir de raskt frustrert. Men når en spiller velger, og det valget lønner seg, vil de føle seg belønnet og vil spille mer.