Hva er best i spill? Å knuse dine fiender, se dem drevet foran deg, og få kule våpenoppgraderinger? Dessverre, det alternative svaret - "å helbrede de syke, bringe folk sammen, og få alle glade" - noen gang tok virkelig av seg.
Dette er hjertet i de fleste spill. Som designere bruker vi timer på timer med å designe unike våpen og vanvittige feller, men når det gjelder helbredelse, sier vi for det meste: "Oh, og vi skal kaste inn noen helsepakker." Healing er ikke kult.
Men hvorfor må det være slik? Hvorfor er det at ingen noen gang vil være helbredet? Er det enda mulig å gjøre helbredelse moro? Leter litt mer inn i hvordan healing fungerer, og undersøk hvorfor ting er slik.
I den opprinnelige Quake ble helsepakker som dette spredt gjennom landskapet.Først må vi forstå hva helsen tjener i et spill.
Den mest grunnleggende helsemessige hensikten er å gi et vinn / tap system for spilleren. I nesten hvilket som helst kamp med kamp, enten det er rollespill, beat-em-ups eller kortspill, er målet enkelt: gjør helsen din hit null først.
Generelt sett er helse en alt-eller-ingenting-attributt-det har ingen innvirkning på spillet før du går tom. Noen spill prøver å gjøre helsen litt mer nyansert ved å implementere "smerte", hvor krysshåren din virker litt eller du slipper, men generelt er disse små ulempene i beste fall.
Men fordi helse er noe spilleren kan kontrollere i en grad, er det også en ressurs. Spillere vil ofte ta beslutninger basert på hvor mye helse de har forlatt, og vil ofte være villige til å "handle" helse for andre fordeler.
På et grunnleggende nivå inkluderer dette ting som raketthopping eller løp gjennom tung ild for å sikre et mål, men inkluderer også mer komplekse konsepter som å bruke lav helse til agnfiender i en bakhold.
Du kan spørre, "Hva med helse i andre spill, som kirurg simulator eller traumasenter?" Ja, det er et slags helsevesen, men disse spillene er puslespill, og helsekonseptet er egentlig bare en tematisk måte å gi spilleren en timer på. Omvendt er det spill som bruker "helse i forkledning", som skjold, sult eller tretthet. Som en generell regel, hvis du dør når det treffer null, er det helse.
I Sleepwalker kontrollerer spilleren en uovervinnelig hund som heter Ralph. Imidlertid kan spilleren tape hvis Lee (mennesket) våkner. Øverst på skjermen er "sleep bar".Hvorfor er det viktig å helbrede? Helt enkelt, fordi helbredelse gjør at vi kan gå videre gjennom spillet. En tradisjonell RPG kan få spillerne til å møte flere grupper av goblins før en stor sjef kamp. Hvis spilleren ikke fikk lov til å helbrede, kan mindre sår som opprettholdes under eventyret gjøre sjefen kjempe umulig.
Healing gjør at spillerne kan behandle hver kamp som en egen kamp, og betyr at den endelige sjefskampen kan føles som en riktig episk sammenstøt, i stedet for å tvinge spillerne til å bruke billig taktikk fordi alle ankom på 1 hitpoint. De fleste kampspillene følger den samme ideen, slik at spillerne får en kort pause og en sjanse til å helbrede mellom skirmishes.
For de fleste kampspill er helbredelse mindre viktig. I et spill som Street Fighter eller Mortal Kombat har spilleren bare en kamp. I en kampanje / historiemodus starter spilleren hver kamp på full helse, og negerer behovet for helbredelse (selv om noen tegn kan ha spesielle trekk som gjenoppretter en mindre mengde helse). Vi trenger egentlig ikke en helende mekaniker fordi vår helse automatisk tilbakestilles hver kamp.
Tilbakestillingen av helse er et massivt viktig konsept for å holde spilleren engasjert i spillet. Vi har snakket før om frustrerende spilleren, og hvor viktig det er å holde spilleren engasjert. Tenk deg å spille et spill hvor du fullfører en stor kamp, bare for å spasere inn i neste rom og bli umiddelbart drept av den svakeste fienden i spillet.
Verre, forestill deg å fullføre den kampen og vite at neste rom vil drepe deg. Hva gjør du? For å kunne utvikle spillet, er ditt eneste alternativ å gå videre til bestemt død? Å låse en spiller i en uoppnåelig situasjon er massivt frustrerende.
Smash Brothers Melee er "Endless Mode". En uendelig strøm av wireframes angriper deg, og utfordringen er å vare så lenge som mulig. Et trofé er tildelt for å slå 100.Problemet vi har er at når en spiller helbrer, deltar de ikke egentlig i spillet. Å vandre rundt etter helsepakker er ikke spennende, og hvis det ikke finnes helsepakker tilgjengelig, kan spilleren finne seg fast i en uoppnåelig situasjon. Dette er en av grunnene til at den opprinnelige Halo gjorde det så bra, det var uten tvil den første mainstream FPS å utnytte en regenererende helse.
Eksistensen av helsepakker utgjør også et annet problem: plutselige helsespisser. Fordi helsestenger fungerer som en slags "mål", kan spillerne bruke fiendtlig helse som en fremdriftslinje. Det kan være frustrerende for deg å redusere en fiende til tre hitpoeng, bare for å få dem til å løpe over en helsepakke og bli gjenopprettet til full helse. Healing potions er ofte skyldige i dette også, som spillerne kan legge opp før kampen, og sikre at seier er gitt til spilleren som bare brakte mest potions til kampen.
Løsningen på alt dette er rimelig enkelt: la spillerne helbrede så mye som de vil, når kampen er ferdig. Det er noen måter å gjøre om dette:
Tilværelsen av healere gir et helt nytt utvalg av problemer for de fleste spill. Helbrederen er en av de "hellige treenighetene" av klassedesign (tankskader-helbreder), så de fleste spill med en slags rollevalg har minst en helbringer.
Det største problemet er at hvis et spill har healer, gjør selvhelende spillere helbrederen overflødig. Noen spill har bestemt at bare helbrederen kan gjenopprette helse - som betyr at helbrederen i siste instans er den eneste klassen som er 100% obligatorisk.
Dessverre er helbredet også ofte den minst interessante klassen å spille, noe som betyr at healerrollen blir noe som spillerne trenge å spille (for å vinne), snarere enn noe de vil å leke. I Team Fortress 2 er medisinen langt unna den minst populære klassen, som det kan ses i denne grafen.
Dette er ikke unikt for Team Fortress 2, men som stort sett alle spill som har en "support" -rolle vil kjempe for å finne spillere som ønsker å spille den rollen. Det er flere grunner til dette:
For det meste er det et åpenbart tema her. En stor del av problemet kommer fra det faktum at mens en spiller støtter, spiller de ikke egentlig spillet. En healer trenger å tilbringe hele sin tid helbredende, ikke slår mål og skyte bomber. Valgene en spiller gjør er minimal, og de får ikke det samme nivået av tilfredsstillelse fra å gjøre det bra. For de fleste spillere betyr å være helbredet å ofre moro å vinne.
For League of Legends-spillere er få ting mer ettertraktede enn den legendariske "pentakill" - når en enkelt spiller dreper alle fem medlemmer av fiendens lag. Mens resten av laget kan hjelpe, går herligheten til den som skårer drepene. Bilde tatt fra kamp "TSM vs IMT NA LCS 2016".De fleste av disse problemene kommer fra tradisjonelle syn på hvordan en healer skal utformes. Det er ingenting nødvendigvis feil med ideen om en healer klasse, men "ren healer" tilnærming til design er ofte feil. Som vi tidligere nevnte, er det i mange spill nødvendig å ha en healer i teamet for å lykkes. På grunn av dette blir helbreder ofte holdt ut av fare - og ut av handlingen.
Et alternativ for dette er å fjerne healerklassen og la spillerne håndtere seg selv. Hvis alle har tilgang til å regenerere helse, for eksempel, blir bruken av en healer mer av et valg. Healers kan fortsatt eksistere, men deres ferdigheter kan være rettet mot kamphelbredelse og tillate dem å delta i handlingen.
Det er også mulig å lage kamphårige healere - eller i det minste lage healere som ikke trenger å fokusere utelukkende på helbredelse. Her er noen eksempler på spill som prøvde å gjøre healing litt mer interessant:
I den nå avslørte Warhammer Online var det seks forskjellige healer klasser, med en rekke evner. Mest spesielt, de menneskelige og mørke elleve helbrederne fikk helbredende kraft for å være i nærkamp, noe som gjorde dem effektive frontlinjeheltere og belønnet dem for å komme seg i kamp. På samme måte hadde goblin shamans en slags yin / yang-design for skade og helbredelse, noe som medførte at kasting av en stave av en type ville gi et løft til det andre. Effektivt spill betydde at spilleren måtte kaste en blanding av helbredelse og skader.
I Paladins blir klasser gitt bestemte roller, men alle roller forventes å være engasjert i kamp. Healer klassene er alle i stand til å bekjempe, og helbredelse er ofte en "brann og glemme" affære.
Som et eksempel kan Grohk bare slippe en totem som har en pågående AOE helbredende effekt, og Pip kan kaste en "helbredende bombe" som helbreder alle innen et kort område. Grover, en tankig frontlinjehelter, har en passiv helbredende aura. Alle i nærheten av ham vil sakte regenerere helse, noe som betyr at hans nærvær er alt som kreves for en helbredende boost.
Til slutt, i Dystopia, kan spillerne velge en av tre klasser: lys, middels eller tung. Hver klasse kan utstyres med en rekke evner (implantater), for eksempel stealth, benboosters, eller termisk visjon.
Lys og middels klasser kan utstyres med et mediplant, som passivt bruker energi til å helbrede nærliggende sårede allierte. Denne evnen kan slås av for å spare energi, men det faktum at helbredelsen er automatisk betyr at helbrederen er fri til å konsentrere seg om kamp i stedet for sårte lagkamerater.
Alle tre av disse spillene bruker en liknende tilnærming til helbredet, nemlig at helbredet burde være engasjert i gameplay, og ikke gjemme seg i ryggen linjer barnevakt allierte som befinner seg ut av posisjon. Spillere forventes fortsatt å delta i objektive presser og kamp, og spillere som prøver å lene seg tilbake og helbrede folk, vil ikke være en stor ressurs for laget.
I Dystopia, er healere notert ved å ha et førstehjelp kors over hodet. Hold deg nær en for å få medisinsk hjelp automatisk.Men hva om vi vil å lage en tradisjonell healing klasse? Det er ikke noe galt med det, men det er viktig å forstå hvorfor helbredende roller tradisjonelt mislykkes.
Det største problemet er ideen om valg. Som vi har snakket om i tidligere artikler, er valg et av de mest grunnleggende aspektene av spilldesign. Siden legens rolle er i stor grad begrenset til «følge meg og fortsette å helbrede», har alternativene de har en tendens til å være svært begrenset. For å fikse dette må vi bare gi spilleren flere alternativer.
World of Warcraft forvalter dette i en grad: helbredende klasser har en rekke staver, og å balansere disse staverne er viktig for å maksimere kamp effektivitet. Disse staverne vil vanligvis omfatte:
Ved å gi healeren en rekke helbredelser, gir den dem mye mer variasjon enn å bare klikke på den samme "helbrede" knappen om og om igjen. Healing krever en balanse mellom å bruke helbredsskrifter effektivt, så vel som å sørge for at de ikke tegner aggro fra tanken.
Et alternativ til dette er å gi spilleren en blanding av defensive staver, og la dem finne ut hvilken som er best. Selv om dette kanskje ikke passer for alle spill, er det et alternativ som kan vurderes. Tenk deg for eksempel følgende staver:
En rekke staver betyr at spilleren trenger å kunne reagere på bestemte situasjoner bedre, i stedet for å bare trykke på healknappen igjen og igjen. Det er en rekke måter å gjøre staver mer interessant enn bare å "helbrede noen", og disse er bare noen grunnleggende ideer.
På toppen av dette, hvis spillerne er i stand til selvhelbredelse, trenger en helbreder ikke engang å helbrede. De kan kaste buffs og debuffs rundt, beskytte allierte med skjold og bremse fiender med forbannelser. Kjernespillelementet er det samme, men spilleren har nå forskjellige alternativer.
Healers i World of Warcraft får kraftige staver og fancy robes.Dette er et lite punkt, men verdt å ta opp igjen. Fordi spillmål tradisjonelt dreier seg om scoring dreper og sikring av mål, kan helbredelse ofte føle seg uopplevende. For å gjøre saken verre, belønner noen spill spillere som scorer dreper med poeng, erfaring eller gull, mens helbrederen bare kan få en brøkdel av den belønningen.
Sørg for at dine healere føler seg som om de bidrar. Hvis en healer gjør det bra, belønne dem. Hvis spillet ditt har en resultattavle, sørg for at dine healere og støtter tjener poeng for å gjøre jobben sin. Hvis din eneste metriske for suksess har en positiv drep: dødsfall, så vil helbrederne selvfølgelig undervurderes.
Hvis din healer kaster opp skjoldet til rett tid, eller gir deg et fartforhøyelse slik at du kan fange den sårte fienden, fortjener de drepingen så mye som du gjør. Statistikk som liv redd, avdelinger plassert,
I tillegg sørge for at healeren føles givende å spille. Mange spillere merker ikke helbredelse - de oppdager bare når de dør - så effekten av helbredelse kan gå ubemerket. Psykologisk har spillerne en tendens til å favorisere store, sprutete effekter over subtile, selv om den subtile effekten er bedre. Sammenlign en ferdighet som kontinuerlig helbreder alle lagkamerater i nærheten for en liten mengde, versus en ferdighet som gir et uskadeliggjørende skjold i noen sekunder.
Selv om konstant helbredelse er mye bedre i en hvilken som helst utvidet kamp, gjør det uskyldighetsskjoldet mulig for clutchmomenter hvor en spiller er lagret med en helling av helse. Team Fortress 2 lar medikere helbrede med ubercharge, et kraftig skjold som gir åtte sekunder usårbarhet til medisinen og en venn. Det kan hevdes at medics sanne makt ligger i ubercharge, som kan brukes til å bryte stalemates eller presse viktige mål.
Som et advarselsvarsel, vær imidlertid oppmerksom på at kraftige healere kan skape svært stillestående spill, og derfor er mange spill vekk fra ideen. Dette var vanlig i World of Warcrafts tidlige dager, hvor druider generelt hadde lav skade, men høyt forsvar og helbredende kraft, noe som betyr en duell mellom to druider, ville bokstavelig talt vare for alltid, da de ganske enkelt kunne overvinne alt kastet på dem.
Det er ikke urimelig for en healer å ønske den samme typen spillskiftende kraft som en mage eller kriger kan ha, men hvis healeren er i stand til å "låse spillet nede", er det lite sannsynlig å være mye moro for motsatt side.
Fra Team Fortress 2s video "Meet the medic".På slutten av dagen avhenger alt dette av hvilken type spill du prøver å lage. Regenererende helse er ikke en slags øyeblikkelig løsning som automatisk gjør spillene bra, noen ganger er det viktig å ikke la spillerne helbrede. I en RPG-innstilling må spillerne kanskje gå gjennom flere kamper uten å få lov til å helbrede.
Dette kan øke spenningen, la pacing opprettholdes, og tvinge spillerne til å enten trekke seg tilbake eller tilnærme seg kamp på en mer taktisk måte enn å "drepe alt som beveger seg".
På samme måte kan begrensning av tilgang til helbredelse gi ytterligere utfordring. I et kampspill kan spilleren finne det bra å slåss 1v1, men hva om de ikke fikk lov til å helbrede mellom kamper? Plutselig, kampendringer - spilleren trenger å være mer bevisst på sitt miljø, og kamp blir mer av en risiko. Dette konseptet brukes ofte i overlevelsespill, hvor det å gå bort fra fiender er like viktig som engasjerende.
Det er også verdt å merke seg at mange av disse ideene er enkle å anvende på andre begreper i spilldesign også. Ammo, mana og til og med gullmynter er begrensede ressurser. Hvis spilleren finner seg fast i en ugjennomtrengelig situasjon, må du se på å gi dem måter å komme seg inn i spillet.
I siste omgang er spillet ditt spill, og det er ingen riktig og feil måte å gjøre helbredelse på. Det som betyr noe, gjør spillet morsomt og holder spillerne underholdt. Som mange andre aspekter av spilldesign, skal disse begrepene brukes eller kasseres når du er på ferie.
Hvis spillet ditt dreier seg om å trykke på samme knapp igjen og igjen, er det ikke sannsynlig å være veldig engasjerende. Men hvis du kan gi spillerne en rekke valg og holde dem på tærne, så er det mye mer sannsynlig at de vil ha det bra.