Minimalisme i spilldesign Eksempler, tips og ideer

Når du kommuniserer en melding, kan korthet være mer levedyktig enn verbositet. 

Det avhenger av meldingen du vil formidle, leveringsmetoden din og din målgruppe. Som spillutvikler, spillet ditt er din beskjed. Minimalisme er korthet av spilldesign: en måte å engasjere publikum mer effektivt ved å favorisere enkelhet over kompleksitet. 

Men ikke forveksle mangel på kompleksitet med mangel på utfordring eller dybde, fordi mange vellykkede spill har vist at minimalisme og tradisjonelle spilldesignfilosofier kan sameksistere vakkert. Eksempler på dette spekteret fra den rytmisk utfordrende, geometriske enkelheten til Terry Cavanaghs Super Hexagon til den episke skalaen til Fumito Uedas følelsesmessig dype skygge av Colossus. 

Enten det er en straight-forward estetisk implementering eller en metaforisk, narrativ-fokusert tilnærming, vil denne artikkelen hjelpe deg med å bruke minimalisme i prosjektene dine og bevise det gamle ordtaket at "mindre er mer".

Hva er minimalisme?

En kort historie

Minimalisme, som kunstbevegelse, oppsto på 1960-tallet som et biprodukt av filosofisk modernisme. Modernismen var en avvisning av utdaterte måter å tenke på, og dette påvirket kunstnerisk uttrykk direkte. 

Et bilde generert av en "Piet Mondrian generator". (Piet Mondrian Generator, av Robson # på Flickr)

Tidligere kunstbevegelser besto av abstraksjon og subjektive metaforer, mens minimalismen fokuserte på objektiv literalisme. Kunstverk fra denne perioden inneholdt begrensede farger, geometriske former og en generell mangel på detaljer. De estetiske egenskapene til minimalistisk kunst eksisterer fortsatt i dag, men minimalisme i moderne spilldesign er ironisk nok mye mer komplisert.

Det grunnleggende

Det generelle formål med minimalisme i spilldesign er å fremheve et spills spesifikke elementer ved å begrense omfanget eller detaljene til de andre omgivende elementene. For en forenklet 'ekte verden' eksempel, tenk deg å ha en blindfold for å legge større vekt på din følelse av berøring. 

Et helt spill kan utformes med minimalisme som et kjernekonsept, men minimalisme kan også påberopes bare når det trengs. Kunst, lyd, gameplay og fortelling kan alle være underlagt minimalistiske tolkninger.

Eksempler på minimalisme i populære spill

Den beste måten å forstå minimalisme som spillutvikler er å oppleve gode eksempler på minimalisme som spillespiller. Faktisk kan en hel bok skrives om minimalismens historie i videospill. Enten du spiller på konsoller, PC, håndholdte eller mobile enheter, har du utvilsomt oppstått et spill som i det minste delvis var utformet rundt disse konseptene. 

La oss ta en titt på et lite utvalg av spill som har et bredt utvalg av minimalistiske designelementer. Noen av disse kan utfordre ideen om hva minimalisme er og hjelpe deg å tenke annerledes om spilldesign.

Super Hexagon

Terry Cavanagh, utvikleren av Super Hexagon, beskriver sitt arbeid som et "minimal actionspill". Spillerobjektet er representert av en liten trekant, og spillverdenen består av en sentral sekskant som tiltrekker rytmisk bevegelige former. Alt spilleren må gjøre er å trykke på venstre eller høyre for å unngå innkommende former og overleve så lenge som mulig. 

Kunststilen og gameplaymekanikken bruker minimalisme for å sette ekstremt fokus på målet, mens pulserende lydspor og rytm-drivne animasjoner setter spilleren i en nesten hypnotisk tilstand. Super Hexagon er det perfekte eksempelet på et spill som inneholder minimalisme som en kjernedesignfilosofi, samtidig som det opprettholder et intensivt vanskelighetsnivå.

Dvergfesten

Dwarf Fortress, av Tarn og Zach Adams, er et beryktet utfordrende simuleringsspill med roguelike-elementer. De bare ting om dvergfesten som kan betraktes som minimalistisk er det estetiske designet: spillobjekter er representert av ASCII-tegn i stedet for håndtegnede sprites. 

I dette tilfellet er minimalisme brukt til å utløse en nostalgisk respons som minner spillere om en tid da spillgrafikk krevde en kraftig fantasi.

Speilets kant

Mirror's Edge, et første-personers parkour actionspill av EA Dice, kombinerer futuristisk arkitektur og minimalisme på en unik måte for å hjelpe spillere med navigasjon. Byen som spilleren løper rundt i, er full av lyse skarpe kanter, og bygningene står som hvite monolitter mot en blå himmel. 

I stedet for å følge HUD-elementene på skjermen, blir spillerne i stedet ledet gjennom kontrollpunkter ved å løpe mot bestemte handlingsmiljøer som har blitt malt rødt. Denne typen minimalisme er både visuelt slående og svært intuitiv.

Passage

I 2007 lanserte Jason Rohrer et minimalistisk kunstspill med tittelen Passage. Dette spillet foregår helt innenfor et vindu på 100x16 og kan fullføres på fem minutter. Med temaer om tap, dødelighet og den menneskelige tilstanden, klarer Passage å pakke en kraftig slag på tross av det begrensede omfanget. Selv om det ikke er en tradisjonell vinnestilling, kan det hevdes at Passage ikke er engang et spill i det hele tatt.

Denne typen minimalisme brukes til å provosere tanker og formidle en veldig spesifikk melding gjennom metaforer ved å tvinge spilleren til å reflektere over opplevelsen ved å spørre, "hvorfor?"

Metal Gear Solid 3

Jeg vedder på at du ikke hadde forventet å se et Metal Gear Solid-spill i en samling av minimalistiske spill! Hideo Kojima, skaperen av denne ikoniske franchisen, er kjent for å trekke seg fra en rekke kunstneriske, historiske og popkulturinnflytelser. En bestemt scene i Metal Gear Solid 3 har spillets hovedperson som klatrer en utrolig høy stige. Etter å ha gått ned en lang, vindig tunnel, når spilleren en blindkant og blir tvunget til å klatre en stige i to hele minutter. Under denne klatre begynner en cappella-versjon av spillets temasang å spille. Ordene "Jeg gir livet mitt. Ikke til ære, men for deg "ekko gjennom tunnelen under sangen, skape et spøkende øyeblikk som stikker med spillere lenge etter at kreditter har rullet. 

Dette er et eksempel på minimalisme som påberopes i en ellers kompleks og verbos opplevelse for å skape et meningsfylt og skikkelig øyeblikk.

Thomas var alene

Thomas var alene, av Mike Bithell, er et spill som du aldri vil forstå bare ved å se på skjermbilder. På overflaten ser Thomas var alene ut som en typisk puslespillplattform med enkle, polygonale karakterer uten personlighet. Det som ligger under det minimalistiske belegget av maling er en bedrøvende dyp og fengslende opplevelse full av karakter. 

Denne kombinasjonen av estetisk minimalisme og overbevisende fortellende design er nyttig for skapere som mangler avansert visuell kunstfaglighet.

Nintendo Wii / Wii Sport

Nintendo Wii var en konsoll som ble bygget helt rundt begrepet minimalisme. I et forsøk på å tiltrekke seg et bredere publikum, opprettet Nintendo en kontroller med pared down innganger og et fokus på bevegelseskontroll. Og med Wii Sports skapte Nintendo sikkert det mest suksessfulle minimalistiske spillet hele tiden. Ved å fjerne overskudd og legge større vekt på forenklet, men intuitivt spill, viste Nintendo at minimalisme kunne være utrolig populært.

Reise

Journey, det prisbelønte eventyrspillet av Thatgamecompany, bruker minimalisme på flere unike måter. I likhet med Flower, av samme utvikler, er det en klar mangel på utstilling, og ingen forklaringer for å hjelpe spilleren å forstå nøyaktig hva som er transpirerende. Spillere lærer seg gjennom unødig leting istedenfor langvarige opplæringsprogrammer og gratis berøringsskjerm. 

Den forenklede spillmekanikken bidrar til å lette dette, men den virkelige kraften i Journey's minimalisme er funnet i spillets multiplayer-modus. Spillere sømløst slippe inn i en co-op-sesjon uten varsel og uten måte å kommunisere bortsett fra noen få enkle følelser. Bindingen som oppstår mellom to komplette fremmede i Journey er et testament til hvor kraftig menneskelig interaksjon kan være, selv etter at du har fjernet overflodene av tradisjonelle multiplayer spillkonvensjoner.

Skyggen av kolossen

Shadow of the Colossus, av Fumito Ueda og Team Ico, er et eventyrspill på episk skala. Spillere bruker et sverd, ri en hest, skyter piler og kjemper enorme sjefer i et forsøk på å redde en kjære. Men i motsetning til de fleste eventyrspillene, inneholder ikke Shadow of the Colossus noen mindre fiender - "grunts" som vanligvis finnes i store mengder for å utfordre spilleren gjennom fangehuller og oververdener. 

Det er bare 16 fiender i Shadow of the Colossus, og de er alle gigantiske puslespill-sentriske sjefsmøter. Tid brukt mellom sjefskampene er dyster, stille og full av avslappet leting. Stemningen sett av denne unike kombinasjonen av elementer er uovertruffen, og er en varemerkestil av Uedas spesielle merkevare av minimalistisk design.

Ludum Dare 26: Minimalisme

Hvis du vil ha enda mer inspirasjon, sjekk ut disse 2 346 individuelle tolkninger av minimalisme i spilldesign. 

Begrensning vs. Intention

Når man snakker om minimalismens historie i spill, er det veldig viktig å forstå forskjellen mellom begrensning og intensjon. Med dagens standarder er Pong en minimalistisk øvelse innen kunst, input, lyd og mekanikk. Men dette var ikke helt av design; det var hovedsakelig på grunn av maskinvarebegrensninger.

Early Game Boy-spill brukte en fargepalett i monokromfargede fargetoner, og Game Boy Color så en økning til 32.768 farger. Nå er det hele gamejams viet til å kopiere den begrensede paletten til den opprinnelige Game Boy. Er disse selvpålagte begrensningene et eksempel på minimalisme, eller er de bare utstillinger i retro gaming nostalgi?

Økningen i popularitet av iOS og Android-enheter så også en økning i gaming minimalisme. Berøringsskjerminnganger og typen av mobilspill skaper et miljø hvor raske, enkle spill får mest oppmerksomhet. Linjen blir uskarpt når du begynner å skille mellom casual gaming og minimalistisk design, og det emnet krever en helt annen diskusjon.

Minimalisme i spillutvikling

Som spillutviklere ser vi alltid etter løsninger på problemer. En rett linje er den korteste avstanden mellom to punkter, og minimalisme er ofte den retteste banen å følge når du designer et spill. Hvis du finner deg selv sliter med et problem, starter du med en enkel løsning og jobber deg opp derfra. Ved å starte med minimalisme, tvinger du deg selv til å fokusere på de viktigere aspektene av spillopplevelsen din. 

Når spillet ditt fungerer med minimal kunst, lyd og gameplay mekanikk, kan du sakte begynne å integrere flere elementer, samtidig som du opprettholder den viktige balansen.

Estetisk design

Den visuelle stilen til spillet ditt er utrolig viktig. Et enkelt skjermbilde er ofte en potensiell spillers eneste førsteinntrykk, så det er viktig at spillet ditt kan leses med et øyeblikk. Minimalisme kan både hjelpe og skade deg i denne forbindelse på grunn av muligheten for abstraksjon, så vær forsiktig. 

Nedenfor er noen ideer for å få deg til å tenke på måter å introdusere minimalisme på i ditt estetiske design:

  • Bruk en begrenset og bevisst fargepalett. Farger kan representere følelser, stemninger, steder, temperaturer og personligheter. Å være konsekvent og smakfull i ditt valg av farge er langt viktigere enn å bruke et bestemt utvalg av farger.
  • Kontrast er din venn. Ved bruk av begrensede visuelle eiendeler blir kontrasten mellom disse eiendelene like viktig som eiendelene selv. Blank mellomrom mellom elementer skal brukes til din fordel når du arbeider med et begrenset antall elementer på skjermen.
  • Bruk enkle og gjenkjennelige former. Hvis du ikke er kjent med intricacies av kunst og design, bør du i det minste lære om betydningen av silhuetter. Ta det mest detaljerte elementet i scenen din og reduser det til en enkelt farge. Er det fortsatt lesbart? Ved å arbeide med begrensede farger, kan du bygge gjenkjennelige scener som vil forbli lesbare som du øker påliteligheten til elementene over tid.
  • Belysning er viktigere enn poly-teller. En lav-poly scene med flott belysning er en vakker ting.
  • Bruk farger eller lys til å lede spillere mot en destinasjon i stedet for HUD-elementer, kart og markører.
  • Integrer potensielle HUD-elementer inn i spillets miljø der det er mulig. Tenk på en digital avlesning på siden av et pistol for å representere ammunisjon, eller et lager system som eksisterer i fysisk plass i en spillers ryggsekk i stedet for i menyskjermen.
  • Høykvalitets animasjon på en mindre detaljert karakter er langt mer verdifull enn en dårlig animert foto-realistisk karakter.
  • Bruk sanntidsbelysning for å representere tid, i stedet for en på-skjermklokke.
  • Bruk skademodeller eller andre unike miljøløsninger som representerer helse i stedet for målere på skjermen. Tenk på en fiende som beveger seg sakte eller går med en limp for å representere lav helse.
  • Bruk animerte GIF'er til å annonsere spillet ditt hvis din minimalistiske estetiske design resulterer i ulastelige skjermbilder.

System design

Måten spillerne kommuniserer med spillet ditt, bør være så lave som mulig. Altfor kompliserte kontrollsystemer kan skremme spillere bort fra spillet ditt og skape frustrasjon. En bratt læringskurve er ofte nødvendig for bestemte spill, men du bør alltid strebe etter en strømlinjeformet kontrollplan. Sammen med input, vil din individuelle spillmekanikk også dra nytte av å være intuitiv. Tenk på følgende punkter når du utvikler kjernen din spillopplevelse:

  • Alltid side med kjennskap over unikhet. Dette høres utrolig motproduktivt for alle som prøver å lage noe nytt, men det er sant. Hvis du lager noe som er på noen måte kjent med noe som allerede eksisterer, vil spillerne dine ha eksisterende forventninger. Ikke nyt hjulet når spillerne allerede kjører kjøring.
  • Bruk kontekstavhengige innganger i stedet for ekspansive kontrollordninger. Hvis spilleren din kan åpne kister og dører, bør samme knapp utføre begge handlinger. Det er opp til deg som designer å sikre at dører og kister aldri overlapper.
  • For å utvide på kontekstfølsomme innganger: en enkelt knapp kan trykkes på mer enn én måte. Single tap, double tap, utvidet hold, rytmisk trykk; Dette er alle forskjellige måter å trykke på samme knapp. Det kan være fristende å dra nytte av en hel kontroller, men prøv å finne måter å begrense antall knapper spilleren må trykke når det er fornuftig.
  • Bruk timing og rytmebaserte løsninger til puslespill og konflikter. Spillere kan hente på disse spillmønstrene uten å stole på påtrengende instruksjoner eller forklaringer.
  • Tvinge spillere til å lære gjennom eksperimenter direkte etter å ha oppdaget en ny evne. Uten å stole på tekstbokser og opplæringsprogrammer, kan du umiddelbart kreve bruk av evnen til å løse et problem før spilleren kan fortsette. Da, som designer, er det din jobb å sørge for at denne evnen forblir relevant gjennom resten av spillet, slik at spilleren ikke glemmer det.
  • Gi spillerne en grunn til å ikke trykk på en knapp. Hvis du skyter uendelig ned en gang er det en løsning da ikke skyte uendelig ned en annen hallway kan være en annen løsning. I stedet for å legge til nye spillmekanikk, tenk på måter å midlertidig fjerne eksisterende mekanikk for å legge til nye spillopplevelser.
  • Unngå oppløsninger. Å gi spillere en rekke valg er vanligvis en god ting, men sørg for at et svært foretrukket valg ikke skaper forældede løsninger. For eksempel vil en jetpack-oppstøt gjøre din gripekrok og dobbelt hoppe-oppkoblinger ubrukelig. Når en løsning er åpenbart overlegen, blir de andre løsningene umiddelbart meningsløse og overdrevne. Hvis du har flere løsninger, sørg for at de hver gir en unik og verdifull belønning.

Narrative Design

Som fortellende designer er det din plikt å styre og styre flytningen av et spills historie. Avhengig av hvilken type historie som blir fortalt, kan minimalisme kanskje ikke være en nyttig løsning. Minimalistisk fortellende design krever at betydelige deler av et spills historie blir fortalt gjennom gameplaymekanikk, kunstdesign, nivådesign og andre metoder som kan være ute av forfatterens hender. Narrative designere må sørge for at hvert element i et spill kommer sammen for å fortelle den rette historien, og krever at de forstår flere aspekter av spillutviklingsprosessen. 

Her er noen tips for nærmer seg fortellende design fra et minimalistisk synspunkt:

  • Unngå omfattende utstilling. I stedet for å starte spillet med en voice-over, klippe scenen eller tekstkryp, sett spilleren i en interaktiv rolle. Sett scenen med stemning og atmosfære i stedet for ord. Innfør tegn med handlinger i stedet for biografier.
  • Verdien leting over forklaring. Belønne spillere for å utforske din verden i stedet for å belaste dem med overdreven sider av lore og back story.
  • Unngå valgfrie samleobjekter som forklarer viktige detaljer i verdens historie. Finn måter å implementere denne informasjonen på i spill i stedet for lydfiler.
  • Stillhet kan være like verdifull som samtalen. Bruk kroppsspråk og ansiktsuttrykk for å uttrykke følelser når det er mulig.
  • La spilleren stille spørsmål og ikke være redd for å aldri svare på dem. Hvis alle detaljer i et spill er lagt ut for spilleren å oppdage, så har spillet en endelig dybde. Mysterier og det ukjente representerer områder som aldri har blitt utforsket og vil eksistere i tankene til spillerne lenge etter at de satte kontrolleren ned.
  • Kompleks karakterprogresjon kan være fokus innen en utrolig enkel tomt. Husk at minimalisme kan brukes som en kontrast mellom to ting for å skape en misvisende dyp opplevelse.

Konklusjon

Emnet minimalisme i spilldesign er dypt, komplekst og alltid utviklet. Neste gang du spiller et spill, tenk på hvordan det kan være mer eller mindre komplisert. Se på spillets kunst og prøv å tenke på måter å gjøre det enklere samtidig som du opprettholder sin opprinnelige form. Vær oppmerksom på de "tomme" områdene. Lytt til stillheten mellom viktige øyeblikk. I stedet for å fokusere på det åpenbare, skift oppmerksomheten til de tingene som har blitt minimert. 

Spillene er uendelig kompliserte, og det kan være fristende å dykke inn i den uendelige dybden på jakt etter løsninger. Men som med mange av livets problemer, er den rette løsningen noen ganger den enkleste.

referanser

  • Bilde: Piet Mondrian Generator, av Robson # på Flickr