Nintendo Hard Mode Det var akseptabelt i åttitallet

NES (Nintendo Entertainment System) er kjent for mange ting, men hovedsakelig for to: single-handedly lagrer videospillindustrien i 1985, og skremmer en generasjon barn med spill som testet vilje og vilje. Disse spillene testet spillere på måter som i dag ville virke ondskapsfulle og grusomme. I denne artikkelen skal vi se på årsakene til at de var så vanskelige, og de forskjellige måtene som deres vanskeligheter varierer fra de moderne spillopplevelsene.


Tilbake på 1980-tallet

Spill fra slutten av åttitallet hadde ikke kompleksiteten til moderne spill når det gjelder grafikk, spillmekanikk, kontroller og fortellinger. De hadde svært begrensede fargepaletter, grunnleggende regelsystemer, en kontroller med få knapper og korte, enkle historier.

Moderne spillere vil spille og avslutte et spill av forskjellige grunner. Noen spiller bare for å vite hvordan historien slutter, selv om spillets kontroller ikke er gode. Men noen spill har ingen avslutning i det hele tatt (for eksempel Garry's Mod eller tidligere versjoner av Minecraft), så det er forskjellige måter å motivere dagens spillere til å fortsette og til slutt avslutte et spill.

På slutten av 80-tallet besto de fleste NES-spillets slutt på en svart skjerm med ordet "gratulerer", så motivasjonen til å fullføre et spill ble ikke engang å bli kjent med slutten av det - det var vanligvis et ønske om å få en følelse av gjennomføring (og bragging rettigheter) ved å oppnå den fantastiske oppnåelsen av å fullføre et hardt spill.


Dette var en typisk sluttskjermer for et NES-spill, fryktelige stavefeil og alt. (Ghostbusters, Activision 1998)

Hvorfor så vanskelig?

For å være ærlig, var noen retro spill vanskelig fordi de hadde dårlig kontroll og middelmådig spilldesign. Men hvis vi ignorerer disse spillene og fokuserer på de som hadde stramme kontroller og fortsatt var vanskelige, slutter vi med spill som tvang deg til å forbedre din ferdighet, hånd-øye-koordinering, minne, utholdenhet og tålmodighet til nesten umenneskelige nivåer. Men hvorfor? Var det noen grunner bak de bratte lærekurver og uforgivende mekanikk?

Vel, på den ene siden var det maskinvarebegrensningene som spillutviklere på den tiden måtte takle når de lagde spill til NES: en svært begrenset fargepalett med 52 nyanser, 32kb ROM, 2kb RAM, en prosessor med 1,7Mhz strøm og en oppløsning på 256x224. Med slike begrensninger måtte spillopptakerne lage varige erfaringer med svært lite, så de bestemte seg for å utvide spilletid og replayability ved å legge til ekstra lag med vanskeligheter for spillet, noe som tvinger spillerne til å dø igjen og igjen. På den måten, selv om utviklere bare kunne passe ti nivåer i en patron, ville spillet føles lengre fordi det ville ta spilleren mer tid til å fullføre disse nivåene.

På den annen side må vi vurdere arkadenes tankegang. Før konsoller regjerte arkadespillet verden og konsollspillutviklere trakk inspirasjon fra dem, og tok spillopplevelsen fra skapene til konsollene. Husk at formålet med arkadespill var å få folk til å hente mynter i dem, slik at de var designet, leverte en rask og engasjerende opplevelse gjennom høye vanskelighetsnivåer for å få spillerne til å betale mer hvis de ønsket å fortsette å spille. Dette forklarer også hvorfor mange mennesker beundrer og respekterer Super Nintendo-spill (SNES) over NES-spill, fordi spillutviklere begynte å utvikle sin egen stil og innså at de måtte senke vanskelighetsgraden for å gjøre spillene mer tilgjengelige.

Og endelig, den siste grunnen til hvorfor retro spill var så vanskelig kommer fra Satoru Iwata (nåværende president for Nintendo). I et spesielt utseende hadde han på et japansk tv-show kalt Game Center CX han sa:

Videospill fra den tiden er unormalt vanskelige. Tilbake i NES-generasjonen, for eksempel, la oss si at alle debugger et spill etter at det er ferdig. Alle som er involvert i produksjonen, vil tilbringe hele natten å spille det, og fordi de laget spill, ble de gode på dem. Så disse ekspertgamrene laget spillene.


Moderne Spill vs Gamle Skolespill

Spillene har forandret seg over tid for å bli mer tilgjengelig for spillere og å gi spillere som ikke har mulighet til å spille. Hovedproblemet med spill som har en bratt vanskelighetsgrave er at de bare kan nå en delmengde av hele potensialet. Det er derfor du vil finne at de fleste spill for mobile enheter er uformelle og veldig enkle å spille; å slå hver smarttelefon bruker til en gamer, må du først lære ham eller henne det grunnleggende via en veldig jevn opplevelse.

Spillmekanikken har forandret seg over tid for å gi spillerne flere muligheter. La oss ta en titt på hvordan:

Regenererende helse versus hitpoeng


Call of Duty Modern Warfare 2 og Megaman

Tilbake på dagen døde du om du rørte noe som beveget deg. Hvis du var heldig, inneholdt spillet et helsemåler som viste hvor mange treff du kunne ta. Til slutt fant du et spill, som Megaman for eksempel, hvor du hadde begge: du har en helsestang som blir utarmet når du tar skade fra fiender, men hvis du berører en spike dør du umiddelbart.

I disse dager har regenerert helse blitt en stadig vanlig standard i videospill: når du blir såret, kan du gjenopprette helsen din ved å ta deksel og vente på at karakteren din skal regenerere. Denne spillmekanikeren er der for å hjelpe til med å gi deg raskere spill, hvor du har flere sjanser til å fortsette å spille, og også for å eliminere behovet for å fortsette å hente helsepakker, slik at spilleren blir fokusert i handlingen.

Checkpoints vs Long Endurance


Max Payne og Ghosts'n Goblins

Moderne spillopplevelser inkluderer flere måter å lagre fremgang på. Dette viser seg å være nyttig når man prøver å appellere til et bredere publikum - husk at ingen har tid til å spille et spill i ti timer rett for å slå det.

Men når denne funksjonen blir brukt uten å holde fast, slutter det å dumpe ned tempoet i spillet. Vanligvis skulle åttitallene bli slått i en sittende, og hvis du ikke kunne det, måtte du holde konsollen slått på og be for at den fortsatt skal være uberørt neste dag slik at du kunne fortsette hvor du sluttet. En av de mest kjente eksemplene på dette var Contra, et spill med åtte områder som måtte slås med bare tre fortsetter - det betyr at du bare hadde 12 liv å slå et spill hvor en enkelt kuler dreper deg. Mens du spiller Contra, innser du at juksekoder var en barmhjertighet av utviklerne av disse spillene.

Tips:Spill som Contra gjorde Konami-koden berømt; dette var en knappsekvens som ga deg ekstra liv i disse spillene, og har siden dukket opp på alle andre steder.

Instant Gratification vs Frustration


World of Warcraft og ninja Gaiden

De mest frustrerende spillene fra NES-tiden var definitivt 8-bits rullende plattformspillere, for selv om du betraktet deg som en erfaren plattformspiller, hadde du ingen anelse om hva du kan forvente, noe som gjorde hvert spill ekstremt utfordrende og frustrerende.

Ninja Gaiden hadde en blanding av de to faktorene, utfordringen og frustrasjonen. En av de mest frustrerende tingene i dette spillet er at fiender banker deg tilbake når de slår deg, slik at du stadig faller i groper fordi en fugl eller en annen fiende rørte deg midt i et hopp.

Det er noen nivåer av frustrasjon som er morsomt å ha i et spill, men hvis spilleren ikke har nok tålmodighet, vil de snart velge et annet spill. Du må sørge for at spilleren er den eneste som er ansvarlig for hans nederlag; hvis han føler at slurvete kontroller eller urettferdig spillmekanikk er en faktor for sitt spilloverskudd og ikke hans evne til å hoppe og unnslippe, vil han bli motløs fra å spille. Derfor bruker spill i dag øyeblikkelig tilfredstillingsmekanikk som prestasjoner og spillbelønninger, fordi et annet spill er bare et par klikk unna - i motsetning til i åttitallet der du bare hadde et par patroner og måtte holde seg til dem.


Det er et nisjemarked der ute ...


Jeg vil være fyren, et spill hvor pigger dreper deg, skyene dreper deg og epler dreper deg.

I lang tid var videospill med stor vanskelighet helt glemt av industrien og bodde bare i minnet om hardcore retro-spillere. Som moderne videospill med glatte vanskelighetsgrader overtok og spoilt spillere med kontrollpunkter, regenerere helse og opplæring, gjorde noen spill det motsatte og startet en trend som gjorde spillene som belønnet dyktige spillere populære igjen.

Jeg vil være fyren og Super Meat Boy fortjener å nevne her, fordi (i hvert fall for meg) de bringer tilbake følelsen av å måtte mestre et spill ved hjelp av de samme metodene i NES-tiden. Det som er veldig interessant er at det er ekte interesse for disse typer spill. Det er et stort marked for spillere som liker utfordrende plattformspillere


Arino "The Kacho" Shinya


Hvis du google "Game Center CX" kan du finne en mengde episoder

Arino Shinya er en del av en japansk komedie duo kalt "Yoiko", men i de siste par år har hans spillpersona som "The Kacho" ("Sjefschef" på japansk) overskredet den berømmelsen han tidligere hadde hatt som komiker.

I utgangspunktet er "The Kacho" vert for Game Center CX (kjent i USA som Retro Game Master), et japansk TV-show der han prøver å slå ekstremt vanskelige gamle spill. Dette fører til veldig humoristiske og dramatiske situasjoner fordi han ikke er dyktig på å spille dem; Likevel, når du begynner å se episodene, utvikler du et bemerkelsesverdig band med denne karakteren som du ser ham kjempe gjennom vanskelige situasjoner.

"The Kacho" er grunnen til at jeg ble interessert i å analysere vanskeligheter med retrospill. Jeg har sett hver eneste episode av Game Center CX, og det har vært en tur. Jeg har jublet og jeg har gråt og sett på at denne fyren slog spill foran live publikum med ømme tommelen og en kjølepute på pannen. Selv om TV-showet startet i 2003, og det er veldig populært i Japan, har det bare nylig blitt sakte å få oppmerksomheten til fremmede land gjennom internasjonale distributører.


Gjør det selv!

Vi har snakket om mange retrospill og hvordan de formet mangeåriges barndom med ekstrem vanskelighet, men den beste måten å virkelig forstå dem er å spille dem og utholde deres forsøk. Nedenfor finner du en kort liste over spill som jeg anser som "må spilles" for noen som ønsker en varig og utfordrende opplevelse fra NES-tiden.

Contra

Contra er et raske action spill med god musikk og flotte kontroller som brakte en veldig rik opplevelse til en konsoll som hadde store maskinvarebegrensninger. Berøringen av en enkelt kule i Contra betyr nederlag, så du må alltid være på tårets tær.

Megaman

Selv om det ikke var en kommersiell suksess, oppsto det opprinnelige Megaman-spillet en franchise med en overflod av etterfølgere og var også det første spillet hvor du kunne skaffe krefter til de sjefene du beseiret. Med stramme kontroller og store utfordringer på plattformen, vil dette spillet som la merke til i åttitallet, teste muskelminnet med alle angrepsmønstrene du må huske for å kunne utvikle seg.

Ninja Gaiden

Dette spillet regnes som en av de vanskeligste spillene hele tiden. Dette spillet er grusomt og straffer. Dette spillet er ekvivalent med helvete.


Battletoads

Det som er morsomt om Battletoads er at når du spør en venn om å hjelpe deg, blir spillet enda vanskeligere enn det allerede er, fordi en annen spiller bare hindrer fremgangen din. Det mest beryktede nivået av dette spillet er vindtunnelen.

Lykke til!