Inkrementale spill er fascinerende og forvirrende. Merket av minimal spilleragentur og perioder med inaktivitet, synes de å trodde konvensjonell logikk om bra spilldesign, og likevel har tiltrukket en betydelig spillerbase. La oss undersøke dem nærmere, og se om vi kan utforske hvorfor det er.
Du klikker på en knapp, et nummer går opp. Du klikker på den igjen, tallet går opp igjen. Du fortsetter å klikke, og til slutt låse opp noe som gjør at nummeret går opp for deg. Nå fortsetter nummeret å gå opp, selv når du ikke spiller. Deretter gjentar du denne prosessen, for alltid.
Det er i hovedsak rammen av et "inkrementelt" spill. Mens de kan virke enkle, selv brutalt så, er det en dybde i spillet og overraskende avhengighet til dem. De appellerer til en rekke spillestiler også, og det har vært vellykkede kommersielle og uformelle inkrementelle spill som Clicker Heroes og Advent Capitalist, så vel som flere eksperimentelle eller hardcore eksempler som Candy Box, Cookie Clicker og Sandcastle Builder.
Så hva definerer et inkrementelt spill? Selv om det er vesentlig variasjon og eksperimentering i sjangeren, er de grunnleggende aspektene ved designen følgende:
Det er den løkken av akkumulering, reinvestering og akselerasjon som definerer sjangeren og skiller den fra spill som bare har en økende score. Som et eksempel, i den innflytelsesrike Cookie Clicker, spilleren forsøker å samle "cookies", som de øker ved å klikke en gigantisk informasjonskapsel, og deretter bruke for å kjøpe oppgraderinger som produserer flere informasjonskapsler.
Et av de kjennetegnene ved disse spillene er at tallet kan øke uten spillerens direkte involvering eller tilstedeværelse. Dette har ført til at noen ringe inkrementelle spill "inaktiv spill", siden de kan bli igjen for å kjøre og deretter returnert til. Selv om dette er en viktig funksjon, tror jeg ikke at det er sentralt for hva som definerer disse spillene eller hvorfor spillerne nyter dem. Den uendelige oppadgående veksten av tall er den mest fremtredende funksjonen, og så er "inkrementell spill" en mer nyttig tittel.
Hva handler det om disse spillene som kan inspirere slik dedikert spill? Det er flere grunner, inkludert to viktige måter som inkrementelle spill utnytter unike fasetter av menneskelig psykologi.
Den første er et begrep som ofte blir tatt opp i diskusjonen av inkrementelle spill: "Skinner Box". Navngitt (til hans chagrin) etter behaviorist B. F. Skinner, disse var eksperimentelle kamre han bygget for å studere atferdsmessig konditionering av dyrefag. "Operant condition kammeret" ville typisk husere en dyr deltaker som kunne produsere en belønning (som mat) som svar på å utføre en handling (for eksempel å trykke på en knapp). Spesielt, når responsmekanismen er blitt lært, har dyr blitt observert å gjenta den matproducerende virkningen selv om den bare gir en belønning etter lange intervaller eller til og med tilfeldigvis.
Tilsvarende, systemer som periodisk belønner brukere eller spillere til repeterende oppgaver, kalles ofte Skinner Boxes, fordi den nevrologiske tilbakemeldingsløkken dette skaper, kan være utrolig addicting. Denne strukturen er sikkert ganske tydelig i inkrementelle spill: Spilleren utfører en handling som å klikke eller venter, og blir periodisk belønnet for deres innsats av et nummer som går opp. Dette er ikke nødvendigvis dårlig i seg selv, og er faktisk en ganske vanlig mekaniker. Mange spill må trene sine spillere for å utføre bestemte handlinger i spillsystemet, og bruke positive belønninger (poeng, erfaring) og negative resultater (død) for å lære spilleren den riktige måten å fortsette. I inkrementale spill er bruken bare mer åpenbar.
Den andre psykologiske grunnlaget for inkrementelle spill er vår akkumulering ønske og tap aversjon. Hjernene våre er koblet til å mislike å miste ting vi har, og omvendt for å gi oss et sterkt ønske om å samle ting.
Inkrementelle spill jobber med begge sider av dette. Fordi den primære valutaen alltid går opp selv når du ikke spiller, reduserer den angsten som skyldes tap aversjon: du kan trygt gjøre noe annet for en stund uten stresset av valutaen som går bort. I tillegg, kombinert med hjernenes dårlige numeriske ferdigheter, kan vi nyte tall som går opp, selv om tallene mangler ekstern mening. Så, selv om det kan virke latterlig, kan et nummer som bare går opp, faktisk få oss til å føle seg bra.
Igjen er dette lagt i et inkrementelt spill, men de fleste spill utnytter dette til en viss grad: det er derfor en "poengsum" er en så utbredt mekanisme for spillerbelønning.
Lagringskapten i Clash av klaner bruker tap aversjon: du "mister" potensielle gevinster med mindre du sjekker inn ofte.Noen av de tidligste bruken av inkrementell mekaniker var blant første generasjon MMOer på slutten av 1990-tallet. Fordi MMOer brukte en abonnementsmodell, trengte de å lokke spillerne til å spille så lenge som mulig. En del av hvordan de oppnådde dette var med store vedvarende verdener og komplekse sosiale systemer, men en annen teknikk var å sette spillerne opp på en slags "tredemølle" av makt: du dreper noen få rotter, du får et nivå! Du dreper flere rotter, og får en annen. Nå gir rotter ikke nok erfaring, så du fortsetter å drepe slimes, og så videre. Spilleren kjører alltid for neste mål, men de kommer aldri til å komme noen steder.
Det er en sterk arbeids / belønningsløyfe i den mekanismen, og det er kritisk at tiden som investeres for å nå hver ekstra belønning, tar lengre og lengre tid. Everquest var spesielt kjent for sin nivelliving, hvor nivelleringskurven var så bratt at spillerne faktisk ble relativt mindre kraftigere jo mer de spilte. Til tross for det kunne belønningsløpet spillet forsterkes ekstremt forførende, og det var et av de første spillene for å drive spillavhengighet inn i populær diskusjon.
Lampooning denne uendelige grind var 2002 Progress Quest av Eric Fredricksen, som kan være det første eksempelet på et ekte inkrementell spill (i motsetning til bare å bruke den inkrementelle mekaniker som en krok som Everquest gjør). Det er også blant de mest minimalistiske, da det eliminerer enhver form for spillerinteraksjon. Det er et 0-spiller spill: Når du ruller din karakter, vil spillet få dem til å drepe mobs, fullføre oppdrag, og nivå opp, uten ytterligere innspill fra deg. Til tross for å være en nesten bokstavelig reductio ad absurdum, kritikere har merket at det var "noe mye mer skremmende: det var hyggelig."
Noen av de økende fremdriftstangene i ProgressQuest.Noen år senere ville sosiale spill være den neste arvingen til inkrementmekanikeren. Spilt hovedsakelig på Facebook, sosiale spill på samme måte trengte spillere å spille så lenge som mulig (selv om de ikke brukte abonnementer, men snarere de nye prissettingsverktøyene "gratis" -til-spill). Spesielt ble inkremental mekaniker ikke bare belønningssystemet til disse spillene, men ofte hele spillet selv. En av de mest vellykkede av disse var 2009 Farm Ville. Det var tilsynelatende en oppdrettsimulator, men inneholdt svært liten ressursforvaltning eller strategisk beslutningsprosess. I stedet kjøper spilleren tomter som skal dyrke avlinger (og senere avle husdyr), som senere kan høstes og selges, og deretter utbyttet kan brukes til å kjøpe ekstra tomter, og så videre ad infinitum. På sin høyde ble det spiltav en forbløffende 80 millioner mennesker.
Den tilsynelatende enkelheten av spill som Farm Ville førte spillkritikeren og professor Ian Bogost til å produsere en satirisk dekonstruksjon av konseptet med Cow Clicker i 2010. Designet for å avsløre styrken av kjernen underliggende spillmekanisme (å klikke på en ku med et nummer gå opp) ble Bogost i stedet overrasket og skremt for å finne folk faktisk spilte sitt spill uten ironi. Selv om det var et forsøk på å vise hvor tomme og meningsløse disse spillene egentlig er, Ku Clicker utilsiktet viste det motsatte.
Mange av dagens mest populære mobilspill (de moderne etterfølgerne av sosiale spill) benytter seg av inkrementell mekanikk. Den enormt vellykkede Clash av klaner (2013) er innrammet som et strategisk krigsspill, men kampmekanikeren er ganske forenklet og utgjør kun en liten del av opplevelsen. Det viktigste aspektet av spill er å oppgradere landsbybasen ved å bruke gull og eliksir, som begge akkumuleres på egen hånd, og kan gjøres for å akkumulere raskere med inkrementelle oppgraderinger.
Hay Day, laget av samme firma, er enda tydeligere i bruk. Kjernespillet er eksklusivt inkrementell vekst og reinvestering:
Hay Day's spillsløyfe. Basert på et diagram fra Game Monetization Design: Analyse av Hay Day av Pete Koistila.Av de mest suksessfulle moderne inkrementelle spillene har vært 2013 Cookie Clicker, som har brakt mer generell oppmerksomhet til spill som er fokusert utelukkende på inkrementell mekanikk. Cookie Clicker bruker en enkelt valuta (informasjonskapsler), som spilleren sakte kan akkumulere ved å klikke på en stor informasjonskapsel, og deretter bruke på oppgraderinger som produserer informasjonskapsler autonomt. Den enkle premissen, sjarmerende kunststilen og den gradvise nedstigningen til absurditet av sin "plot", hjalp alle med å drive spillet og sin sjangre til utbredt popularitet. Det inspirerte en bølge av lignende spill, med nye tar på konseptet som fortsetter å bli utgitt i dag.
På grunn av sin kjernemekanikeres enkelhet og det begrensede samspillet med systemet, kan inkrementale spill strekke seg til våre definisjoner av hva et "spill" selv er. Mange kritikere og kommentatorer har kalt disse spillene sinnløse, dumme og meningsløse, samtidig som de innrømmer at de kan være vanedannende eller hypnotiske. Cow Clicker skaperen Ian Bogost, som snakket om Cookie Clickers monotoni og repetitiveness, gikk så langt som å kalle det blant det første spillet for datamaskiner, ikke folk, til å spille. Det synes i strid med det store antallet mennesker som spiller det, skjønt.
Nummer av Tyler Glaiel, et spesielt sterk eksempel.Men de kan vises, inkrementelle spill er faktisk spill. Vi kan sette bort sin enorme vanedannende verdi for et øyeblikk, for mens det snakker til hvorfor vi kanskje finner dem overbevisende på noe nivå, er det ikke det samme som å analysere dem som spill. Spill av de fleste sjangere appellerer til noen viscerale eller underbevisste områder av sine spillere, men det er sekundært til det som gjør et spill et spill.
For det første har inkrementelle spill noen uopplagt mekanikk for å pakke ut, mest først og fremst oppdagelse. I de fleste inkrementelle spill kjenner spilleren ikke omfanget av oppgraderinger de kan kjøpe, eller kjenner de øvre grensene til spillets hovednummer eller hastigheten der det kan øke. Å utforske grensene for et interaktivt system er en av hovedkarakteristikkene til hvordan spillerne opplever et spill, og inkrementelle spill er ikke noe unntak. Selv om de vises For å være enkel, tillater de ofte stor utforskning. Candy Box Spesielt er det uten tvil mer om leting og oppdagelse enn det handler om inkrementell vekst, til tross for at den er den mest åpenbare funksjonen.
For det andre, mens inkrementelle spill lå på grunn av vapiditeten til deres premiss ("gjør et nummer gå opp mye"), er det midler til den enden som faktisk kan være engasjerende. Cookie Clicker, for eksempel tillater bruk av strategi fordi det er flere måter spilleren kan øke sine "Cookies per sekund" metriske. Så "spillet" handler om å optimalisere systemet for å nå det målet. De fleste spillene har faktisk meningsløse mål ("gjør denne poengsummen gå opp"), men det er jakten på dem som er den morsomme delen. Inkrementelle spill er bare oppriktig på forhånd om denne konvensjonen.
I sin seminal 1937 arbeid Homo Ludens, antropologen Johan Huizinga observerte at det var "ikke alvorlig, men samtidig absorberer spilleren intens og helt. Det er en aktivitet som ikke er av interesse, og det er ingen fortjeneste å få det til." Det er kvaliteter som vi kan observere ganske enkelt i inkrementelle spill.
Inkrementelle spill har hatt en bølge av interesse de siste årene, og vi vil utvilsomt fortsette å se nye eksempler, videre utforskning av mekanikeren og innovasjoner på premisset. Det ville være en feil å avvise disse spillene som bare uforklarlig addicting.
Jeg håper at ved å gi dem en kritisk undersøkelse og ved å se gjennom deres historie, kan vi komme til å sette pris på deres minimalistiske skjønnhet og elegante utførelse. Så hold et åpent sinn og utforske skjemaet litt, og vær ikke overrasket hvis du mister noen timer i prosessen.