I fjor i en to-artikkelserie tok vi en titt på historien og utformingen av inkrementelle spill. I mellomtiden har sjangeren vokst betydelig i popularitet, samtidig som den fortsetter å innovere og utforske. I dette oppfølgingsstykket, la oss sjekke inn på verden av tall blir større.
Cow Clicker gikk ned kort og jeg fikk (milde) brukerklager. Noen mennesker klikker fortsatt hvor deres kyr pleide å være ...
- Ian Bogost (@ibogost) 9. juni 2016
Nåværende boom i inkrementelle spill startet i 2013 med spill som Cookie Clicker og Candy Box, som ble fulgt av et økende antall lignende titler. Disse var fremdeles først og fremst "indie" -style-spill, men vanligvis beskjedne og spilte gratis i nettleseren, og tjente sjelden mer enn ved tilstøtende annonsering på plattformer som Kongregate.
Det begynte bare å begynne å endre i fjor, men nå ser de mest populære inkrementale spillene økende antall spillere på ulike plattformer. Advent Capitalist og Clicker Heroes, begge utgitt Steam-versjoner våren i fjor, hver har mer enn 3 millioner eiere og en 2-ukers aktiv spiller teller mer enn 250.000. De er forbløffende tall, og det er bare på en enkelt plattform!
Mens konkrete spillers tall er vanskelig å finne på tvers av plattformene som inkrementalene nå vises på, synes veksten i popularitet tydelig. Som en annen bellwether, siden begynnelsen av 2015, kan vi se hvor mange abonnenter av inkrementelle spill subreddit nesten også har doblet.
Eierskap av Sakura Clicker, et annet populært inkrementelt spill (data via SteamSpy)Jeg tror ikke dette burde overraske oss mye. I tillegg til de kvaliteter vi skisserte i fjor, har inkrementelle spill en tendens til å utmerke seg på tilgjengelighet. De er spill som kan spilles i svært korte perioder (som for eksempel pendling, på jobb eller i skolen), de er enkle å starte og slutte å spille, og de har systemer som gradvis utfolder seg over lengre perioder.
Den enkle å få en til å gå på telefonen, på en nettleserfane eller tomgang i bakgrunnen, gir en lav transaksjonskostnad for å spille, noe som kan være attraktivt for en rekke personer som spiller spill. Jeg tror det forteller at det er nesten ingen inkrementelle spill på spillkonsoller, for eksempel, siden det er et miljø med dedikert spill, og inkrementelle spillers styrke er i interstitial play.
En av de største endringene, og kilder til vekst, har vært en økende tilstedeværelse i mobilspill. Flertallet av de mest populære PC- og nettleserversjonale spillene har nå iOS og Android-utgivelser. De to største inkrementale spillene på Steam jeg nevnte før, Clicker Heroes og Advent Capitalist, Har flere installasjoner på tvers av iOS og Android enn de gjør på Steam.
Begge store mobile plattformene er fylt med inkrementelle spill av alle varianter. Det ser rimelig ut til å anta at de sterke oppbevaringsnummerene Kongregate så fra inkrementelle spillere vil strekke seg til mobile plattformer også. Det begynner å tiltrekke seg oppmerksomhet og utvikling fra stadig mer vanlige mobilspillutviklere. Nylig lanserte Bandai Namco et Katamari-spill på mobilkalt Pek på Min Katamari Det er en slags endeløs løper (ruller?) blandet med en tomgangsklikker:
En annen nylig breakout hit var Neko Atsume: Kitty Collector, som utgitt på engelsk i høst. Selv om det mangler en "clicker" mekaniker eller vanlig antall aggregering, er den grunnleggende spillsløyfen kjent. Katter låses langsomt over tid på en måte som er i stor grad autonom til spilleren, og bare etterlater gradvis avdekking av søte katter.
Jeg har blitt overrasket over mangfoldet av nye inkrementale spill, og det var den opprinnelige impulsen for denne oppfølgingen. Mens de mer populære inkrementelle spillene viser økende raffinement på deres premiss, har det også vært et økende antall flere eksperimentelle titler, tilpasse inkremental mekanikk på nye måter.
For eksempel, Dreeps Alarm Playing Game er en inaktiv RPG som du ikke spiller i det hele tatt. Ved å reframme hva det betyr å spille en RPG, blir det en i hovedsak en ikke-ironisk versjon av tomgangsspillets urtekst Progress Quest.
Inkrementale spill har vist en utrolig kapasitet til å utelukke tropene til andre sjangere i sin helhet. Dette skjedde først og mest åpenbart med RPG, men det viser seg at inkrementell tredemølle kan ta rollen som andre spilltyper også. Noen ganger er disse mer overflate-nivåskinn, som Time Clickers, som tillater de visuelle konvensjonene til FPS arena skyttere.
Andre er mer ambisiøse reduksjoner, som Roguathia, en fullautomatisert roguelike hvor spilleren kontrollerer både eventyrerne og fangehullet, uendelig oppgradere begge deler. Eller Fabrikk tomgang, som kutter ut alt valg og plassering av byggespill, og forlater bare oppgradertreet og viltvoksende bybildet:
Et annet område med eksperimentering er i multiplayer-basert mekanikk. Spill som Clicker Heroes og Idle Online Universe har valgfri flerspiller mekanikk, hvor felles fremgang er gjort gjennom kollektivt klikk (lik Steams Monster fellesskapsbasert klikk fra i fjor sommer). Disse er noe i tankene til Peter Molyneux Nysgjerrighet - Hva er i esken spilleksperiment / annonse fra 2012, hvor spillerne utviklet seg samlet for å låse opp en premie (eller, vel ikke).
Til tross for denne spredning og voksende appell, fortsetter inkrementelle spill sjelden diskuteres i spillmedier og kritikk. Når artikler diskuterer inkrementelle spill, beskriver de nesten alltid dem som tankeløst vanedannende eller tilskriver deres appell til det faktum at de bare belønner spilleren. Det er mange grunner til at dette kan være slik, og det er sannsynligvis på grunn av en liten del på en langvarig fordommer mot «uformell» slags spill. Jeg mistenker imidlertid at det også er en uskadet frykt for å likne slike nakne eksempler på "grind" -mekanikere, som danner ryggraden til flere spillopplevelser enn vi ofte vil innrømme.
Alt som var tilfelle for et år siden, men noen designere begynner å gjøre en mer kritisk vurdering av inkrementer. Det er mer likeverdige oppgaver, som spilldesigner Liz Englands, som i diskusjon av en forlatt prototype for et inkrementelt spill, observert at:
"Det er mange interessante designmuligheter i dette rommet. De gode er økonomiske systemer som langsomt avslører nye muligheter over tid, noe som gir en følelse av funn. "
Det begynner også å være formell akademisk interesse; et kommende papir på Digital Games Research Association og Foundations of Digital Games-konferansen noterer seg hvordan inkrementelle spill har gått fra å være parodier til en "gjenoppdaget estetikk" som "resulterte i at en undergenre utvidet seg, snarere enn å avgrense" hva anses spill.
Jeg mistenker at vi vil fortsette å se flere grundige undersøkelser av inkrementelle spill. Spilldesigneren Frank Lantz, skriver om Ian Bogosts Cow Clicker, observert tilbake i 2011 at det er mindre av et vitsspill enn det ser ut, og jeg tror at denne utsikten fortsatt er prescient her i 2016:
Så hvorfor anta at disse spillerne for hvem vi er ment å føle seg så tungklemme, var uvitende om spillets satiriske formål? Kanskje fikk de ikke vitsen som Ian ønsket dem til, men da, hvorfor skulle de?
Han ville at de skulle få det et spill så enkelt, et spill dette strenge, et spill dette gjennomsiktige og grunne kunne ikke spilles, bør ikke bli spilt. Og de fikk ikke den delen av vitsen.
Men kanskje er det fordi den delen ikke er sant. De spilte den. De ønsket å leke med dette latterlige, forenklede systemet. Noen av dem klikker uansett det i synch med hovedklokken. Noen av dem er med på å kartlegge utnyttbar tics (akkurat som ekte spillere!) som dukker opp i et hvilket som helst system, selv en denne ugjennomtrengelige.
Noen av dem henter klikk med automatiserte skript, og noen hengir seg i moralsk utryddelse på den transgressive kjetteri av auto-clickers.
Selv om de kan virke som reductio ad absurdum parodier av spillmekanikk, tror jeg inkrementaliteter har en lys fremtid, siden det er rett og slett noe i menneskets natur som gjør at vi nyter å optimalisere vilkårlig systemer.
Som en spilldesigner spenner dette meg, fordi jeg tror at inkrementelle spill kler bort mye av hva virker å være nødvendig for et spill. Mens det er vanskelig for meg å se klagen i noe som a Minecraft fengselserver, det er et understudiert område med design, og jeg er glad for å se det neste årets verdi av tallene blir større.
I mellom å skrive dette stykket og publisere det, var det enda mer inkrementelle spill nyheter! Så jeg ønsket å legge til et postscript for å dekke noen av de intervenerende nyhetene.
Det er to interessante spennende spill jeg ønsket å nevne som verdt å ta en titt på. Kattunger Game, er en "Dark Souls of incremental gaming", som har en interessant fortellende komponent og utfolder gameplay mekanisme. Se også på Spaceplan, som kanskje er en av de mest estetisk ambisiøse inkrementelle spillene til dags dato. Også verdt å se på denne Wall Street Journal-artikkelen om et jobbssimulatorspill fra Sør-Korea, som er svært inkrementell, og på samme måte kan denne kritikken av No Man's Sky leses som en klage om sin inkrementelle mekanikk (selv om de ikke ' ikke bruk det språket).
Også, det er et flott stykke fra Gamasutra på profilen for inaktiv spill spillere, jeg anbefaler å sjekke ut. Og i motsetning til en side gjør jeg om konsoller i artikkelen, det virker som inkrementelle spill også flytter til konsoller. Til slutt, Anthony Pecorella (hvis forskning jeg koblet til i den opprinnelige serien i fjor) bare ga et utmerket snakk på GDC Europe, analyserte matematikken til inkrementelle spill, som du kan lese på GDC Vault.
Dette er ikke en omfattende liste over inkrementelle spill, selvfølgelig (for det er IncrementalGame.com og AlmostIdle.com gode ressurser), men her er alle spillene nevnt i denne artikkelen: