Jeg tilbrakte ni måneder på Olly Low Poly og Zombie Tower, et iPad-spill skrevet i Unity, skrive all koden og lage alt kunstverket selv. Det var hardt arbeid, og dessverre har det ikke lønnet seg. Men det var verdt det! I denne artikkelen deler jeg det jeg lærte å lage dette spillet.
Olly Low Poly og Zombie Tower er et arkadespill om en jente hvis plysj venner ble kidnappet av mystiske krefter. Hun må klatre fem tårn delt på 50 nivåer og vinne fem sjefslag for å beseire ultimate onde, redde vennene sine og redde planeten. Det er 16 typer zombier, fem supermakter for å hjelpe Olly i hennes søken og fem bonusspill for å hjelpe Olly slappe av når hun er trøtt.
De viktigste spillmekanikkene er basert på to ideer: Olly kan ikke hoppe og hun kan bare sparke zombier i ryggen. Dette betyr at spilleren trenger å tenke taktisk, planlegger neste trekk - ellers kan de ende opp i en felle eller bli drept av zombier.
Du kan kjøpe spillet til iPad på App Store, laste den ned til Mac eller PC fra den offisielle nettsiden, eller prøv en nedlastet webversjon. Sjekk ut alle eiendelene på spillets Behance-side også!
Det er alt startet med to ord: tårn og zombier. Det var ingen Olly, bare "noen" drepte zombier og klatret et tårn. Jeg ønsket å skape en opplevelse nær Jackie Chan-filmer, et spill hvor du må tenke og handle raskt, avhengig av situasjonen. Også jeg ville at det skulle være et zombie spill uten våpen, for en forandring.
Jeg er ikke veldig god på 3D-karaktermodellering og animasjon, så jeg bestemte meg for å prøve super-enkel lav polygrafikk først og se om de ville være nok til å fortelle historien. Og det var mer enn nok.
Gjennomsnittlig polygon teller for Ollys tegn er rundt 200 polygoner; Det enkleste Quake 1-tegnet besto av 400 polygoner, hvis jeg ikke tar feil. For meg var det som å bruke pikselkunst - ikke bare er disse tegnene lett gjenkjennelige, men de har også stor personlighet.
Tegn animasjonene spilte en stor rolle i å gi karakterene personlighet. Jeg måtte lære tegn animasjon fra bunnen av farten. Det var utrolig!
Når det gjelder farger, forhold og teksturer, er denne grafiske stilen bare meg - jeg måtte aldri velge noe, det var alt veldig naturlig. Så når folk sier at de liker hvordan dette spillet ser ut, er det faktisk veldig hyggelig å høre fordi det betyr at de forstår denne delen av verden min. Jeg føler meg tilkoblet!
Å dømme etter tilbakemelding, den grafiske designen, tegnesignalet og animasjonen gikk definitivt rett. Selv voksen svømmetur var interessert i spillet etter at de så videoopptak.
Lyd arbeidet gikk helt riktig, vi registrerte alle lyder oss og er veldig stolte av det fordi spillet høres bra ut! Historien gikk rett også - takk til min kone, Olly har en veldig enkel, men flott historie.
Koding gikk rett, tror jeg; Jeg studerte veldig grunnleggende C ++ på Uni, og jeg var bekymret for om min kunnskap ville være nok til å fullføre et prosjekt av denne skalaen. Jeg gjorde ferdig med prosjektet og lærte 70% av koding ferdighetene som kreves underveis, og jeg er ganske fornøyd med hvordan den ferdige koden viste seg.
Jeg liker å tro at navnet var et godt valg - det er fengende nok og rettferdiggjør den enkle grafiske stilen til spillet. Bonusspill gikk også, ifølge noen mennesker. (De var sannsynligvis for enkle for noen andre spillere skjønt.) Nivådesign syntes å være godt mottatt også, i det minste av spillere som liker utfordringer og visuell galskap.
Hvor begynner jeg… ?
Jeg tok min notatbok og vi (min kone og jeg), kjente det grunnleggende konseptet av spillet, begynte å fantasere om historien, verdener, fiender osv. Ect ect ect. Du vet ... den løsnede måten!
Vel, jeg klarte å bringe alt vi fantaserte om til den endelige utgivelsen, men jeg kan ikke stress nok hvor hardt og unødvendig det var! Olly er en enorm spill med tonn av innholdet. Hver figur inneholder 1000 animasjonsrammer, hver verden består av et stort antall objekter, hvorav noen er interaktive. I tillegg er det minispill, sjefslag, 50 nivåer og supermakt.
Projektets omfang er nær noen AAA-titler, men de fleste vil aldri se 99% av dette innholdet. Og det er på grunn av ...
Gameplay. Ja, dette er den andre store feilen i spillet. For noen gamle skolen hardcore spillere vil det være en vanskelig, men morsom å spille spill. Men for absolutt flertall av mennesker blir det for vanskelig. Det er ingen andre sjanser. Kicked zombie i ansiktet? Starte på nytt. Hoppet i feil hull? Starte på nytt. Brukt supermakt på feil sted? Starte på nytt.
For et ikke-AAA-spill med ikke-så-nyskapende spilling kan jeg nesten ikke forestille meg hvordan noen vil rettferdiggjøre den vanskeligheten med seg selv. Olly vil gi deg mye moro så snart du styrer kontrollene, men å mestre kontrollene er veldig vanskelig og sannsynligvis ikke moro i det hele tatt. Dessuten ser de fleste på jakt etter moro helt fra de første øyeblikkene. Så ja, læringskurven er feil.
Ærlig, jeg kunne stoppe her fordi hvis spillingen mislykkes, så betyr ingenting noe mer. Men på en eller annen måte klarte jeg å mislykkes på andre svært viktige øyeblikk ...
Jeg har faktisk 12 låter med god musikk klar for spillet, men jeg bestemte meg for ikke å inkludere dem - delvis for å redusere nedlastingsstørrelsen og dels fordi musikk på hardt nivå er veldig distraherende. (Vi fant ut at alle testere slått av den til slutt.)
Men mange spillere fant det rart at det ikke er musikk i spillet. Så det er alltid bedre å inkludere musikk som standard og gi folk mulighet til å slå av det de trenger.
(Vent, det er ingen musikk i Angry Birds, ikke sant?) Hmm.)
Jeg klarte ikke å levere enkle å lære kontroller. På samme måte som i desktop-versjonen, på iOS må du mestre kontrollene før du kan få ekte glede fra spillet.
Også, jeg klarte ikke å sende den riktig til iPhone - mange klaget over at fonten var for liten. I begynnelsen planla jeg å flytte kameraet nærmere for iPhone-versjonen slik at folk kunne lese teksten lettere, men som det viste seg, ble noen nivåer vanvittig vanskelig fordi du ikke kunne planlegge dine handlinger lenger fordi du ikke kunne se så mye av område.
Jeg burde ha omgjort (og forenklet) mange nivåer for iPhone ... Men det gjorde jeg ikke.
Jeg fortalte bare verden om spillet mitt da det var nesten ferdig - ingen utvikler dagbok, nei ingenting. Jeg lagde en spillfilm og en promo-film, og jeg tror at disse hjalp, men fortsatt er jeg ingen PR-fyr, og jeg har ingen anelse om hvordan å annonsere spillet mitt riktig.
Jeg tror at selv med den harde spillingen og uten musikk, er det mer enn nok innhold til å ringe $ 0.99 til en rimelig pris for mitt spill; Jeg er sikker på at hvis jeg var en bedre selger ville jeg ha solgt mer. Jeg vil ikke fortelle deg hvor mange kopier jeg solgte fordi nummeret er ganske pinlig for 9 måneders prosjekt.
Jeg hadde min sjanse til å gjøre det til ekte gull når voksen svømmetur kontaktet meg og sa at de er interessert i å publisere prosjektet mitt. Men da de spilte selve spillet sa de at det var for vanskelig - selv om de elsket utseendet, og de vil gjerne se mitt neste prosjekt. Jeg antar at dette er det beste som skjedde med prosjektet. I det minste er det et håp for at mitt neste spill skal ha riktig PR med hjelp av fagfolk som Adult Swim.
Mitt neste spill skal bli mer innovativt. Før jeg begynner å gjøre noe, vil jeg først finne noen originale spillmekanikk.
Deretter skal jeg lage en veldig enkel arbeidsprototype og la folk spille det - fra en tidlig scene. Først etter at jeg sikkert vet at spillingen er tilfredsstillende og at det er potensial vil jeg tenke på hvordan jeg skal fylle spillet med innhold, ikke før.
Jeg vil også gjøre det neste spillet mye enklere. Lett. Moro. Forståelig. Vennlig. Lett å lære. Og jeg vil sikte på iOS fra begynnelsen.
Oh, og det vil definitivt være musikk i spillet. Og Facebook-integrasjon.
Jeg vil gjøre alt selv, uten programmering / design hjelp. Designen vil fortsatt være lav poly, og spillet vil fortsatt se bra ut. Det vil definitivt være en god del av galskap og humor i spillet.
Jeg vil igjen lage et spill som jeg ville elske å spille meg selv, som vil bruke både hjernen din og dine reflekser. Og selvfølgelig vil jeg ha mye moro i løpet av prosessen.
Så jeg tilbrakte seks måneder av mine kvelder (på toppen av en heltidsjobb i et designstudio med bevegelse, sov tre eller fire timer om dagen) og tre måneder med fritiden å skape dette spillet. Jeg "møtte" voksen svømmetur. Jeg gikk gjennom hele "Godkjent av Apple" -prosessen. Noen mennesker elsket faktisk spillet. Jeg har fått godhet, vet hvor mange level-ups i programmering og spillutvikling, og vært omtalt i noen få steder. Jeg tror mer på meg selv nå.
Den største leksjonen jeg lærte er at det gode gamle KISS-mottoet (Keep It Simple, Stupid) gjelder like mye for spillutvikling som det gjør med grafisk design, grensesnittdesign eller programmering. Også, jeg lærte at i spilldesign er den vanskeligste delen å finne den rette ideen, få den til å fungere og selge den. Design, animasjon og programmering er definitivt den enkleste delen.
Sist men ikke minst fant jeg ut at mengden tid og innsats du legger inn i spillet ditt, ikke er en spådommer for hvor bra eller vellykket spillet ditt vil være. I fremtiden vil jeg definitivt sikte på noe som er lett å lage og morsomt å spille.
Var det vanskelig? Sinnsykt! Virket det? Ikke egentlig! Men var det verdt det? Absolutt!!! Å lage spill = sann lykke!
Neste: Hvis du likte dette innlegget, sjekk ut våre andre post mortems!