Portal 2 Level Design Opprette puslespill for å utfordre dine spillere

Portal var et av de mest karakteristiske puslespillene de siste årene, og etterfølgeren Portal 2 viste oss at lynet kan slå to ganger. For litt mindre enn et år siden, gjorde Valve bølger igjen ved å introdusere et enkelt, men kraftig nivåredigeringsverktøy i Portal 2 selv. I denne artikkelen skal jeg diskutere hvordan å designe flotte puslespill som utfordrer spillerne.


Tenker med portaler

Design nivåer for Portal 2 er svært forskjellig fra å utforme nivåer for andre spill. For å designe sterke nivåer for Portal må du ha en sterk forståelse av spillet som en helhet og hvordan de forskjellige spillelementene samhandler med hverandre. Før du setter deg ned med nivåredaktøren, bør du gjøre litt forberedt arbeid for å komme i riktig tankegang for å tenke på portalenivå.

Ta deg tid til å spille community-made kart som Rendezvous, bare like vanskelig som du gjør det, og suspendert. Ikke alle felleskortene er perfekte, og noen av dem er herculean oppgaver å fullføre, men det er verdt det. Det enkle faktum er at flere kart har blitt laget av samfunnet da Valve noensinne kunne ha gjort på egenhånd, og mange av dem er ganske utrolige. Også ha en notatbok på hånden, så du kan ta notater om interessante samspill mellom puslespillelementer og om hvordan ulike puslespill fungerer. Jeg synes det er best å skrive løsningen på noen av de mer unike eller utfordrende oppgavene i en trinnvis måte fordi det virkelig hjelper meg med å vurdere hva som gjorde det puslespillet så spennende eller vanskelig.


Steam Community-hub for Portal 2.

Til slutt, tilbringe litt tid på å lære alt du kan om de forskjellige puslespillelementene i Portal 2. Jeg synes det hjelper ofte å få en liste over de forskjellige puslespillelementene og de grunnleggende tingene de kan og ikke kan gjøre ved siden av meg når jeg jobber fordi Det hindrer meg fra å glemme ethvert enkelt element, og lar meg lettere vurdere interaksjonene mellom elementene når de er greit ved siden av meg.


Genererer ideer

Jeg kommer ikke til å lyve: Å komme opp med ideer til portalenivåer kan være veldig utfordrende. I motsetning til nivådesign i de fleste andre spill, hvor ideen din kan komme fra den typen miljø du vil ha og målene du vil at spilleren skal oppnå, handler portalenivåene om oppgaven - de handler om puslespillene selv.

På grunn av dette finner jeg at en av de beste måtene å komme opp med et portalnivå er å starte med en puslespillmekaniker du vil fokusere på. For eksempel kan du være en stor fan av laser omdirigering puslespill eller du kanskje elsker antenne tro plater. Uansett hva du foretrekker å bestemme hvilken type puslespill du vil ha er alltid et godt første skritt fordi det hjelper deg lettere å definere hvilken type puslespill du prøver å lage. Hvis du for eksempel planlegger å bruke lasere i puslespillet ditt, vil du sannsynligvis ikke lage et lite testkammer, og hvis du planlegger å bruke den hvite gelen, vil du sannsynligvis ha mindre portable vegger enn spilleren trenger for å løse puslespillet, å nødvendiggjøre bruken av gelen.

Tips: Det er her det er praktisk å få en liste over alle verktøyene og puslemekanikkene, slik at du ikke glemmer eller forsømmer eventuelle ideer.
Verktøykassen fra editoren i spillet, med alle tilgjengelige puslespillelementer.

En annen måte å generere ideer til et puslespill på er å tenke på de overordnede konseptene du vil at puslespillet skal involvere eller de handlingene du vil at spilleren skal utføre. Kanskje du vil ha et puslespill med et stort vannmassasje i midten der spilleren stadig går fra den ene siden til den andre, eller et kammer som er delt inn i kvartaler av to kryssende kryssfiskere. Dette er veldig lik den forrige metoden, bortsett fra at du nå tenker når det gjelder de handlingene spilleren vil engasjere seg i, mens løsningen av puslespillet i stedet for de spesifikke verktøyene de skal bruke for å utføre disse handlingene.

Samlet sett er det best å starte med puslespillets brede slag, som hovedmål eller handlinger av spilleren, slik at du har en veiledende visjon og videre til de mer spesifikke detaljene når du utvikler den. Det blir mye lettere å finne ut hvor du skal plassere kubedispenseren når du vet hva kuben skal brukes til enn det vil for å prøve å finne ut hva du skal bruke en terning for når det er det eneste du har i ditt nivå.


Bygg nivået

Når jeg har den generelle ideen, begynner jeg å tegne ting ut på papir eller i et skisseprogram. Mens tegningene mine ikke vil være perfekte, vil jeg fortsatt ha en grunnleggende layout ned, så jeg har noe å jobbe fra når jeg går i redaktøren, og så kan jeg begynne å se hvordan puslespillelementene kan samhandle og kan finne de mest grunnleggende problemene raskt . Jeg bruker også denne gangen som en annen brainstorming periode og prøver å tenke på flere potensielle layouter som alle kan fungere for den samme ideen.


Disse er notater jeg legger sammen mens jeg arbeider på en planideide, jeg skal lage en fremtidig artikkel.

Med grunnleggende konsepter ferdig, er det på tide å komme inn i redaktøren og se hvordan ideene egentlig vil fungere. Den flotte tingen med Portal Level Editor er at den lar deg bruke iterative designteknikker veldig effektivt, slik at hvis du ikke liker hvordan noe fungerer, kan du raskt gjøre de nødvendige endringene og teste den nye versjonen for å se om det hjalp . Denne delen av prosessen er den mest tvetydige siden ingen to mennesker vil ha de samme tingene fra deres nivå. Selv om jeg ikke kan fortelle deg nøyaktig hvordan du bygger ditt nivå, er det noen ting du bør huske på som kan hjelpe.

Utfordrende, snarere enn frustrerende

Det første er ideen om at nivået ditt skal være lett å forstå, men utfordrende å fullføre. Et puslespill av noe slag, ikke bare et portallivå, er bare morsomt når spilleren klart forstår sitt mål, men er ikke nødvendigvis sikker på hvordan målet nås. Hvis de ikke vet målet, kan de ikke fortsette og vil bare bli frustrert, og hvis de allerede vet hvordan de skal fullføre det, blir det ingen utfordring, og det vil ikke være interessant.

For å gjøre et godt puslespill må du balansere spillerens forståelse med puslespillets utfordring, slik at de forstår hva som må gjøres, men ikke de tiltakene som må tas for å få det til å skje. For å unngå disse problemene, gjør målet synlig fra begynnelsen av nivået. Når spilleren går inn i testkammeret, bør de allerede ha en ide om hva de trenger å gjøre. Selv om de ennå ikke vet hvordan de skal fullføre nivået, bør de vite hva de trenger å gjøre i det øyeblikket, så de blir ikke etterlatt å tenke på sin første handling i lengre tid.


Jeg kan se mitt mål, men jeg er ikke sikker på hvordan jeg skal nå den.

Inherently Belønning

Deretter vil du at spilleren skal ha en følelse av prestasjon når de fullfører puslespillet ditt. Fra spillerens perspektiv er den beste delen av Portal øyeblikket når de endelig finner ut hvordan man løser puslespillet og får løsningen på jobb. For å gi spilleren denne følelsen må du sørge for at det er plass til å mislykkes, så vel som å lykkes. Dette koker ned til hvordan du bruker svarte vegger, eller ikke-portable vegger, mot hvite vegger eller portable vegger. Hvis du har for mange svarte vegger og bare har hvite vegger på bestemte steder, vil ikke puslespillet være moro fordi spilleren ikke har noe reelt valg i hvordan de løser puslespillet eller hvordan de kommer til løsningen. På den annen side, hvis du ikke bruker noen svarte vegger, kan det åpne ditt nivå opp for løsninger du ikke har tenkt som er mye enklere eller mindre interessant enn det du hadde i tankene da du gjorde puslespillet.

Samlet dette problemet kommer til å bli mest åpenbart gjennom lektesting - så, som vanlig, gjør mye av det. Det hjelper også bare med å være oppmerksom på at dette kan være et problem og å vurdere det mens du legger ut puslespillet ditt.

Forfatterens merknad: Det ble påpekt av en kommentator på YouTube-versjonen av denne videoen at de hvite veggene til venstre og høyre egentlig burde ende på det punktet hvor plattformen spilleren trenger å komme på, begynner. Hvis de ikke gjør det, kan spilleren plassere en portal ved kanten av den svarte veggen og gå ut av portalen på skråningen uten å utføre en flingmekaniker.

Redaktørens merknad: Jeg antar at dette understreker Davids senere poeng om lektesting er avgjørende!

Gjenbruk av puslespillelementer

Det siste jeg vil nevne her, bruker puslespillelementer på flere måter. Mange av de mest interessante puslespillene jeg har spilt, krever at du bruker de samme puslespillelementene flere ganger i hele nivået, og gjør det ikke alltid klart hvor mange forskjellige måter, eller hvilke nye måter disse elementene må brukes senere på.

La oss nå være klare, jeg sier ikke at hvis du lager et puslespill med lasere, burde du ha flere forskjellige laseremittere rundt ditt nivå og ha spilleren bruke lasere en rekke ganger, jeg sier at du bør prøve og designe gåter med begrenset antall av hvert element og deretter tvinge spilleren til å gå tilbake til elementer de allerede brukte tidligere i puslespillet for å bruke dem igjen i et nytt scenario. I videoen nedenfor spiller jeg gjennom et nivå som gjør dette på en enkel, men effektiv måte, og du kan se nøyaktig hva jeg snakker om.


Nivå er gel og lazers.

Playtesting

Design av nivåer i Portal er en unik utfordring. Som jeg sa tidligere, er det forskjellig fra mange andre spill fordi oppmerksomheten er helt på spill og ofte hvis du prøver å legge til mange blomstrer ved å bringe ditt nivå inn i Hammer (standard kartredigeringsverktøy for ventilspill) til Bruk mer unike teksturer og rekvisitter, det kan bare distrahere eller forvirre spilleren. Hvis du bygger ditt nivå i den innebygde nivåredigeren, er de eneste tingene du har tilgang til, de tingene som vil påvirke spillingen, så egentlig negle ned disse spillelementene og sørge for alt som er helt riktig, er utrolig viktig. Dette er både en god ting og en dårlig ting avhengig av ditt perspektiv, men egentlig det er bare et tegn du burde gjøre mye av spilltesting.

Når du leker, gjør ditt beste for å finne så mange løsninger til testkammeret som mulig. Forhåpentligvis kan testkammeret løses slik du ønsket, men du vil heller ikke begrense kammeret ditt slik at det er den eneste måten det kan løses på. Spesielt må du finne måter spilleren kan manipulere Portalens regler slik at de kan løse puslespillet og hoppe over hva du tenkt å være puslespillets løsning. Du kan ha problemer som dette fordi du ikke fjernet nok av de hvite veggene som jeg sa tidligere, eller fordi du ikke visste at spilleren ville kunne få en andre terning på den andre siden av en fizzler - uansett problem er, du må finne den.

Jeg finner i dette stadiet det hjelper virkelig å bringe inn andre spillere. Alle tenker annerledes, og du vil aldri tenke på alle løsningene ti av vennene dine vil i like mye tid. Til slutt trenger du bare å leke test så mye du kan til de eneste tilgjengelige løsningene er de du er fornøyd med. Husk også, bare fordi en løsning ikke er den du ment, betyr det ikke at løsningen er dårlig; ikke klipp det bare fordi det ikke er "riktig".


Avsluttende merknader

Mange av portaldesignkonseptene kan være vanskelig å forstå først, fordi puslespillet er et noe komplekst emne, men som alltid gjør det perfekt. Jeg håper denne artikkelen hjalp deg med å få en følelse av hvordan du utformer nivåer for Portal og hva du trenger å vurdere, men hvis noen av konseptene fremdeles virker rart for deg, må du sørge for å komme tilbake snart for min trinnvise veiledning her på Gamedevtuts + hvor jeg skal utforme et portalenivå fra grunnen og forklare begrunnelsen bak mine beslutninger.