I en tidligere artikkel diskuterte jeg hva som går ut på å lage et sterkt nivå i Portal 2 og hva du må vurdere som en nivådesigner. I denne artikkelen skal jeg ta en mer praktisk tilnærming for å hjelpe deg å forstå disse konseptene ved å bygge et nivå, for å vise deg prosessen jeg går gjennom og hvordan du bruker ideene jeg diskuterte tidligere.
I den siste artikkelen brukte jeg mye tid på å diskutere elementene i en Portal Test Chamber. Imidlertid vet jeg fra personlig erfaring som jobber med portalenivåer at å skape et nivå kan være mye mer utfordrende enn bare å forstå ideene og bruke dem. Så i denne artikkelen vil jeg forklare nærmere hvordan du skal utvikle et nivå, med et konkret eksempel du kan følge fra begynnelse til slutt for å hjelpe deg å forstå hvilke problemer du skal møte og hvordan du håndterer dem.
Du kan huske fra forrige artikkel at jeg også viste noen konseptkunst av nivåideen jeg jobbet med for denne artikkelen. Det så slik ut:
Jeg har jobbet med dette konseptet siden den siste artikkelen ble lagt ut, og selv om den har potensial, fant jeg ideen om å være mye mer kompleks enn jeg opprinnelig hadde tenkt på. Med det i tankene trodde jeg det var best å fokusere på en enklere idé i denne artikkelen .
Mitt mål her er å gi klare eksempler på hva jeg allerede har diskutert i forrige artikkel, og; Selv om det er gode eksempler på nivået over, ville det være utenfor rammen av denne artikkelen å gå gjennom hvert problem jeg ville møte mens jeg utviklet det, og du ville ende opp med å miste sjansen til å se hele utviklingsprosessen.
Jeg har bestemt meg for å gå med et nivå hvor spilleren må kaste en kube og ta den til slutten av puslespillet slik at de kan åpne utgangsdøren. Jeg bestemte meg også for at jeg skulle jobbe med traktorbjelker fordi de er en av mine favorittpuslesmekanikere. Fra dette utgangspunktet begynte jeg å vurdere hva slags puslespill jeg kunne gjøre med disse begrensningene.
Med traktorbjelker må spilleren være i en situasjon der de prøver å få et objekt som ikke er tilgjengelig, eller prøver å gå et sted de ikke kan gå med portaler alene. Jeg bestemte meg for at spilleren skulle bruke traktorbjelken til å bevege seg rundt nivået og bruke det som et middel for å oppnå terningen. Denne informasjonen hjalp meg med å bestemme å sette traktorbjelken på bakken siden spilleren trenger å komme inn i den og å legge mye vann i nivået for å gjøre det vanskelig å spille for spilleren.
Herfra bestemte jeg seg for at jeg hadde nok til å begynne å komme opp med enkle konsepter. Jeg kastet rundt et par forskjellige ideer, men det jeg gikk med var ganske enkelt: rommet er delt inn i fire seksjoner av to vannlinjer som krysser midt i rommet, slik som:
Spilleren går inn i rommet i seksjon A og går i seksjon D.
For å forlate rommet må spilleren bruke en knapp, som ligger ved siden av avkjøringen, og for å bruke den knappen må de bruke en boks som starter på plattform B.
Det vil være en vegg som hindrer dem fra å komme fra B til D og tvinger dem til å gå fra B til A til C til D. For å komme seg mellom seksjoner, bruker spilleren en traktorbjelke.
På dette tidspunktet trengte jeg å bestemme hvor traktorbjelken skulle gå. Jeg visste at Traktorbjelken trolig ville være på enten A eller B og bestemte at den skulle være hos B fordi jeg ønsket at spilleren skulle bruke Traktorbjelken for å få terningen.
Hvis jeg setter traktorbjelken på A, vil jeg måtte gjøre det mot B fordi jeg vil at spilleren skal se på B før C, og når traktorbjelken vender B, betyr det at spilleren ved et uhell kan komme til kuben hvis de går inn i strålen før de behandler det som skjer. Jeg likte ikke dette alternativet fordi det betydde at de kunne fullføre første skritt ved et uhell, så jeg satte traktorbjelken på B.
Siden traktorbjelken ligger ved B, må det også være portable vegger rundt A som lar spilleren bruke Traktorbjelken til å gå fra A til B og B til C.
Det må også være portable vegger ved C som lar spilleren bruke traktorbjelken til å bevege seg fra C til D.
Mens jeg så over min puslespill, skjønte jeg at det var mulig for spilleren å gå forbi C-plattformen uten å stoppe og bare fortsett å bruke traktorbjelken for å gå over til D hvis de satt portaler riktig. For å forhindre dette bestemte jeg meg for at det skulle være en fizzler på den tomme kanten av D og sette knappen som deaktiverer fizzleren på C. Dette tvinger spilleren til å komme ut av traktorstrålen og bestemme hvordan du slår av fizzleren før du fortsetter C til D.
Jeg valgte å bruke en knapp som må ha noe på den for å holde fizzleren deaktivert. Dette betyr at spilleren må sette terningen gjennom Traktorbjelken mens de holder fizzleren av, slik at kuben ikke blir ødelagt av fizzleren. Deretter, når kuben er på den andre siden, kan spilleren gå til D med traktorbjelken, hente kuben og åpne døren.
På dette punktet visste jeg at selv om puslespillet mitt ikke var spesielt utfordrende, var det fullt nok at jeg kunne ta det inn i redaktøren og teste det, så det var det jeg gjorde.
Her er et bilde av hvordan kartet så ut i redaktøren:
Denne videoen viser meg å spille gjennom puslespillet, og forteller noen av mine tanker om det:
Hvis du ikke kan se videoen, bør det ikke overraske deg at jeg fant nivået å være utrolig enkelt. Problemet er at det ikke er noen reell utfordring å fullføre dette nivået siden hvert trinn er åpenbart og krever liten fortanke fra spilleren.
Dette er ikke et uvanlig problem å møte tidlig i plandesignprosessen for et portalkart. For å løse det, liker jeg å liste opp de handlingene spilleren må ta for å fullføre puslespillet mitt og finne steder jeg kan gjøre ting vanskeligere for dem.
Dette er de nåværende trinnene spilleren må ta for å fullføre puslespillet:
Problemet jeg la merke til etter notering av handlingene spilleren tar, var hvor lett det er å få terningen, og hvor lett er det å få terningen fra A til C. Disse to handlingene er svært viktige for å løse puslespillet, og likevel kan de begge blir kokt ned til en enkelt setningsaksjon. Kontrast dette med hvordan spilleren kommer fra C til D med terningen, som er halvparten av de oppførte handlingene alene, og du kan se hvorfor dette er et så enkelt puslespill. Klart, dette er hvor puslespillet må være mer komplekst.
Å få terningen bør være den første utfordringen for spilleren. For å effektivt gjøre denne delen av puslespillet mer komplisert, trengte jeg å finne en måte for spilleren å bruke traktorbjelken for å få terningen. Dette ville introdusere traktorbjelken som et komplekst puslespillelement tidligere, og gjøre en handling for å få terningen mer interessant.
Den enkleste måten jeg fant for å presentere traktorstrålen på dette stadiet av puslespillet var å flytte kubedispenseren inn i midten av kartet. Å gjøre dette gjorde det slik at kuben fortsetter å gyte og falle i vannet til spilleren gjør noe for å hindre det. Dette tvinger spilleren til å fange og flytte terningen med traktorbjelken før de kan plukke kuben opp, og effektivt gjør oppdraget med å få terningen involvere aktiv deltakelse fra spilleren.
(Fra dette tidspunktet begynner jeg å implementere ideer direkte i redigereren uten å skissere dem ut først. Jeg prøver å starte på papir eller i Photoshop, slik at jeg kan tenke gjennom de store aspektene av puslespillet som spillerens mål og en generell ide av hvordan de kan oppnå dem. Men når jeg går inn i redaktøren, er iterativ prosessen så rask at det ikke er verdt å gå frem og tilbake med mindre jeg gjør en stor forandring som å legge til et nytt rom eller omforme en stor del .)
Etter å ha flyttet dispenseren skjønte jeg også at for å fange terningen vil spilleren trenge noen flere portable vegger, så jeg la dem til på disse stedene.
Denne videoen viser meg å løse puslespillet etter de nyeste endringene:
Nå har jeg akkurat gjort testen litt vanskeligere siden spilleren må bestemme hvordan man skal hente terningen, og det legger til flere skritt til puslespillet som helhet, men det har ikke hatt stor innvirkning på generell vanskelighet siden en større del av puslespillet - å få terningen fra A til C - er fortsatt veldig enkel.
På dette punktet må jeg finne en måte å legge til et element i puslespillet som spilleren virkelig må tenke på før de kan ta til handling. Vanligvis når jeg kommer til et punkt som dette, der jeg har svært få ideer om hvordan å komplisere min puslespill, men ikke vil legge til noen store nye elementer, finner jeg en god metode er å gjøre puslespillet umulig og deretter finne et interessant måte for spilleren å løse puslespillet.
Det jeg mener er, jeg skal legge til et element i puslespillet som i sin nåværende tilstand vil gjøre det umulig å fullføre, og jeg skal da finne en måte å endre elementets innvirkning på puslespillet som introduserer en ny utfordring til spilleren og gjør puslespillet mulig å fullføre igjen. I dette scenariet skal jeg legge til en fizzler som vist på bildet nedenfor, slik at det ikke er mulig for spilleren å faktisk flytte boksen fra A til C uten å ødelegge den.
Som du kan se, er min puslespill nå umulig - først og fremst fordi fizzleren også forhindrer spilleren i å få kuben i utgangspunktet.
For å forandre dette skal jeg sette en søyle i hjørnet av C-plattformen som vil ende opp i området som fizzleren påvirker og gi spiller tilgang til den hvite veggen de bruker for å fange terningen igjen.
Som du kan se gjorde jeg også søylen to mellomrom lengre enn bare en. Jeg gjorde dette fordi etter å ha testet kartet mitt, fant jeg ut at det er mulig for spilleren å gå til kanten av B-delen som vender mot D-delen og sette en port i C-seksjonen hvis de er raske nok. Å gjøre pilaren to firkanter brede forhindrer denne løsningen.
For å finne en ny løsning for puslespillet, brukte jeg litt tid i redaktøren og på nivået som prøvde å finne ut hva jeg kunne være tilbøyelig til å gjøre som spilleren. Jeg bestemte meg for at hvis jeg la til hvite portable vegger til B, ville det tillate spilleren å plassere en portal ved B fra C når du står på kanten av C som vender mot D. Dette ville effektivt skape en måte for spilleren å komme seg rundt fizzler og få kuben tilbake, slik at de kunne fullføre puslespillet.
Jeg implementerte denne ideen og gikk deretter tilbake til nivået for å prøve løsningen:
Jeg egentlig virkelig liker denne løsningen som det er enkelt, men ikke altfor så, og fordi det undergraver spillernes forventninger ved å stole mindre på traktorstrålen enn tidligere deler av puslespillet.
Etter noen test har jeg også funnet ut at mange av vennene mine fant dette siste skrittet tilstrekkelig utfordrende. Hvis jeg bygde et større puslespill, ville jeg trolig fortsette å utvikle og finne en annen bruk for traktorstrålen, eller et sted å integrere et nytt puslespillelement, men siden dette skal være et relativt raskt puslespill tror jeg dette er en god løsning for å fortsette med.
Mens puslespillet ser ut som det er fullført, er det egentlig ikke. På dette punktet må vi fortsatt gjøre noen test og se hvor puslespillet kan utnyttes. For å finne utfordringene, bør du spille ditt nivå så mye du kan på så mange måter som mulig, og få mange andre til å spille det også. I testingen, og i å få vennene mine til å teste nivået, fant jeg to løsninger som jeg ikke likte og et område jeg ønsket å vurdere å endre.
Dette er en video demonstrasjon av hvordan spilleren kunne utnytte nivået i sin nåværende tilstand og de to løsningene mine venner kom opp med som jeg følte gikk for mye mot den tilsiktede løsningen:
Den første utnyttelsen var at de kunne plassere traktorbjelken i kolonnen med hvite vegger rett ved siden av plattformens åpne kant, og hoppe så enkelt fra traktorbjelken til plattform C. Dette unngikk min planlagte løsning for puslespillet og nødvendig timing og nøyaktighet å oppnå, ikke tenkt eller forståelse for miljøet. Jeg eliminert denne løsningen ved å lage den kolonnen hvite mellomrom på veggen svart slik at spilleren ikke kunne portalen der:
Den andre løsningen var at en spiller portaled til det øverste hjørnet av det hvite området mellom C og D og deretter sprang ned til C og igjen unngått løsningen jeg hadde tenkt på en svært liknende måte. Jeg regner med dette ved å strekke nivået, skyve alt fra den hvite veggen og utover en plass lenger fra C-plattformen. Dette gjør gapet for langt til å hoppe og eliminerer utnyttelsen.
Hvis jeg fortsatte å teste med flere personer, ville jeg nok finne andre løsninger jeg ikke likte, men du må være forsiktig i løpet av dette trinnet, og du eliminerer bare løsninger som går imot puslespillets hensikt og eliminerer ikke enhver løsning som er ikke din. Husk at du vil at spilleren skal ha restriksjonene for å finne løsningen du hadde tenkt, men friheten til å gjøre det på egen måte.
Den andre tingen jeg fant var at hvis spilleren kom til D uten boksen, ville de ikke kunne komme tilbake til C på grunn av plasseringen av fizzler på kanten av D. For å tilpasse dette tilføyde jeg en ekstra rad med stående område foran fizzler på D slik at spilleren ville kunne komme seg tilbake til de viktige områdene av puslespillet og ikke ville bli sittende fast.
Jeg måtte også sørge for at på dette tidspunktet at de hvite veggene på CD-siden som tillater spilleren å komme tilbake til de andre områdene av nivået, ikke ville la spilleren slippe kuben på D-plattformen uten å bruke traktoren stråle, men fant ingenting annet enn at de ved et uhell kunne ødelegge terningen. Jeg trodde det ville være greit å forlate fordi det ville lede spilleren i den retningen jeg ønsket.
Jeg gjorde litt mer testing og kunne ikke finne noen andre store problemer, så på dette tidspunktet bestemte jeg meg for å vurdere puslespillet ferdig. Som jeg sa, er jeg sikker på om jeg ville at jeg kunne gjøre mer testing og utforske puslespillet enda dypere, men du må vite når du skal stoppe og i det minste ta litt tid vekk fra puslespillet. Jeg kan besøke det på et senere tidspunkt hvis jeg får tilbakemeldinger som sier at det kan forbedres, men for nå bestemte jeg meg for å gå videre.
Jeg håper denne artikkelen hjalp deg med å forstå prosessen med å utvikle et nivå fra start til slutt. Mens noen ting du gjør, blir nøye planlagt og gjennomtenkt, kommer andre opp uten at du skjønner det mens du var fokusert på noe annet. Egentlig trenger du bare å gå med strømmen og vurdere hvordan dine handlinger og eventuelle nye løsninger vil påvirke hva spilleren kan og ikke kan gjøre. Det er også viktig å vite hva du vil at spilleren skal gjøre, slik at enhver endring kan vurderes i hvordan det påvirker spillerens evne eller manglende evne til å oppnå de målene du vil ha.
Også ta en leksjon fra denne artikkelen og hvordan jeg prøvde å starte med noe mye mer komplekst enn det måtte være. En ide trenger ikke å begynne stor og ambisiøs å bli god, du må bare sette inn tid og energi for å få alle elementene til å fungere.