Sid Meier. Hvis du leser noe på dette nettstedet, vet du sikkert allerede hvem denne mannen er. Han er en av de største navnene i spillutvikling, har laget og sluppet spill siden 1982, og er best kjent for sivilisasjonsserien. I denne Quick Tip, ser vi på hva vi kan lære av et sitat fra hans om 1990-spillet Covert Action.
I stedet for å kutte noe ut av sitatet, presenterer jeg det her i sin helhet:
"Feilen jeg tror jeg laget i Covert Action, har faktisk to spill der inne, som å konkurrere med hverandre. Det var slags et actionspill hvor du bryter inn i en bygning og gjør alle slags plukke opp ledetråder og ting som det, og så var det historien som involverte et tomt der du måtte finne ut hvem mastermind var og de forskjellige roller og hvilke byer de var i, og det var en slags en involvert mysterietype.
En del av actionspillet i skjult handling. (Kilde: Covert Action Wiki)
"Jeg tror individuelt at de hver kunne ha vært gode spill. Sammen kjempet de med hverandre. Du ville ha dette mysteriet som du prøvde å løse, så ville du stå overfor denne handlingssekvensen, og du ville gjøre dette kult action-ting, og du vil komme deg på bygningen, og du vil si, "Hva var mysteriet jeg prøvde å løse?" Covert Action integrert en historie og handling dårlig, fordi handlingen var faktisk for intens. I Pirates! , ville du gjøre en sverdkamp eller et skipsslag, og et minutt eller to senere, var du litt tilbake på vei. I Covert Action ville du tilbringe ti minutter eller så av sanntid i et oppdrag, og ved tiden du kom ut av oppdraget, hadde du ingen anelse om hva som foregikk i verden.
"Så jeg kaller det" Covert Action Rule ". Ikke prøv å gjøre for mange spill i en pakke. Og det har faktisk gjort meg veldig bra. Du kan se på spillene jeg har gjort siden sivilisasjonen, og det er alltid muligheter til å kaste inn flere ting. Når to enheter møtes i sivilisasjonen og har en kamp, hvorfor ikke vi slippe ut i et krigs spill og tilbringe ti minutter eller så i å kaste ut dette slaget? Vel, den Covert Action Rule. Fokuser på hva spillet er. "
-Sid Meier
Kilde: Sid Meier Legacy, på GameSpot.
Til pålydende, det ser ut som han sier her er å holde spillet strømlinet, fokusere på den mest interessante delen av spillet ditt, kutte det ut og kutte resten. Spilleren er ikke spesielt interessert i hvor mange forskjellige spilltyper du klarer å passe inn i produktet ditt, de er interessert i den glede de får fra disse stykkene som helhet. Hva denne regelen i utgangspunktet ser ut til å kreve, er enfasettert spill, hvor en enestående mekaniker eller gameplay-stil bærer et helt spill.
Hvis du tenker på det litt lenger, kan du se hva han egentlig sier her er å holde spillet ditt fokusert; å finne ut hva drivkraften bak spillet er, og fokusere på det. Dette begrepet er ikke nødvendigvis knyttet til ideen om et enkeltfasettert spill - faktisk virker det som en moderne trippel. Et spill har tatt for å utfordre Covert Action-regelen ved enhver anledning.
Mange populære spill utgitt i dag inneholder mange "spill" i en pakke - fra Borderlands, et spill som kombinerer første person som skyter med tradisjonelle RPG-stilloot, leveling og questing-systemer, til Mass Effect-serien, som ekspert kombinerer tredjepersonsbasert skyting , tradisjonelle RPG-stilloot, leveling og questing systemer, samt en dating sim og wraps alt sammen under en episk sci-fi-historie fylt med spillerens konsekvens og forgreningsplottlinjer.
Alle disse spillene ser ut som om de bryter regelen Covert Action, da de tydelig fokuserer på mange forskjellige spillelementer. Men under nærmere ettersyn følger de regelen til en tee. Ingen av disse spillene miste alltid oversikt over det primære elementet som kjører sine respektive spill fremover. Skyting i Borderlands blir aldri for vanskelig eller for komplisert til å overvinne vanedannende loot og oppleve grind spillet er sentrert rundt, og alt spilleren gjør i Mass Effect-spillene gir mening i sammenheng med fortellingen, og tjener bare til å gjøre spiller føler seg som en organisk del av verden de deltar i.
Dessverre, og det er her de fleste utviklere falter: å gjøre denne typen ting er veldig vanskelig og krever utrolig kompetanse, fremsyn og viktigst, tid og ressurser. For Human viser tydelig hva som skjer når Covert Action-regelen utfordres, med katastrofale resultater.
For Human var veldig lik Mass Effect-spillene ved at den skulle inneholde en dyp og interessant narrativ, sterk action spill og et addicting loot system. Uansett årsak (spillet hadde en lang og urolig utvikling), selv om det siste spillet inneholdt disse tre elementene, ble ingen av dem gjort veldig bra. Utviklerne satte for mye i ovnen og alt kom ut halvbakt.
Forhåpentligvis har du lært litt om Sid Meiers Covert Action-regel og kan se hvordan det er noe som er viktig å tenke på i dine egne prosjekter. For en annen ta på denne regelen, så vel som fire andre av Sid Meiers utviklingsregler, sjekk ut Soren Johnsons artikkel om emnet. Takk for at du leste!