Se sei uno sviluppatore italiano di videogiochi, og se interesse for en veiledning og guide, prøv å utfordre deg til å se alle på italiensk side.
Tidligere oppdaget vi hvorfor det er så vanskelig å bli en spilldesigner i Italia, og den hemmelige nøkkelen til å forandre denne situasjonen: lidenskap. I dag skal vi snakke om inspirasjon og den vanligste feilen som nye italienske utviklere gjør.
Regnet treffer vinduene. Utenfor, vinterens vind hyler. En kattunge, svart med blå øyne, sover på sengen. Alt er stille.
En mann sitter ved bordet som arbeider på sin PC; Han er nedsenket i romets stilhet. Du kan bare høre lyden fra tastaturet. Kattungen mews. Den strekker seg og hopper på gulvet og når sakte sin eier.
Et øyeblikk møtes øynene deres. Mannen smiler, og kommer tilbake til sitt arbeid. Han trenger konsentrasjon. Han trenger tid. Fordi han har en drøm: bli en spilldesigner.
Fra barndommen har han bare en lidenskap: å fortelle historier. Han elsker å underholde folk, med sine ideer eller hans spill. Han er bare seksten, men hver ettermiddag med sine venner, eller i løpet av en fest, er han hjertet av gruppen.
I hodetelefonene synger Jim Morrison: "Kan du føle det, nå som våren er kommet? At det er på tide å leve i den spredte solen / Venter på solen".
Mannen, den wannabe spilldesigneren, jobber fortsatt med et plott for et horror spill. Når han fullfører spillbibelen, blir han kjøpt av et stort spillfirma, og han vil bli kjent - den beste spilldesigneren i verden.
Men han vet ikke at livet har en annen plan for ham.
Hovedfeilen som italienske spillutviklere gjør er å tenke på videospill som kunst. Men, som det eller ikke, er et videospill et produkt. Hvis du er en spillutvikler, er jobben din å selge dette spillet; ingenting annet.
Når jeg snakker med andre italienske utviklere, sier de: "Vi vil skape et mesterverk, fordi vårt spill er kunst!".
Denne tankegangen er ikke fornuftig; Hvis du vurderer et spill et kunstverk, vil du falle på en stor måte. Du vil begynne å fokusere på feil elementer, og du vil mislykkes i målet ditt for å gjøre et vellykket spill.
Det er en vanlig feil for en ung fyr eller et nytt indieselskap. Det er ganske normalt (la oss være ærlige, hvem har aldri trodd dette?). Men under vekstprosessen vil det generelt være klart: Hvis du vil være en spillutvikler, en ekte utvikler, må du selge spillet ditt. Så, det er som alle andre markeder: du trenger et godt produkt, du trenger en god markedsplan, du må velge mål og deg må Ønsker å ødelegge seg selv. Det er den første regelen.
Omvendt snakker spillutviklere alltid om kunst og "supercazzola" i Italia (det er umulig å oversette dette italienske ordet, Wikipedia forsøker å oversette det som "gobbledygook" - meningen er: mange ord uten konkret forstand, bare chatte så å si). De snakker om dette på bloggen sin, i spesialiserte aviser, under konvensjoner ... alltid. Alltid.
ugh.
Men ... hvorfor tror de videospill kun kan være kunst?
Det er enkelt: de tenker på italienske filmer som kunst, de tenker på italienske sanger som kunst, de tenker på italienske bøker som kunst. Noen ganger er det selvfølgelig sant, spesielt hvis vi snakker om filmer, musikk og bøker fra fortiden - jeg tenker på Fellini, Paganini, Manzoni. Men det er nok av filmer, musikk og bøker som ikke er kunst.
I den moderne tiden produkter fra andre land i Europa eller fra USA outclass produktene fra Italia, i budsjett og ressurser. Av denne grunn forsøker de å rettferdiggjøre sine middelmådige verk ved å sette etiketten "kunst" eller "nisje". Ok, det er 1% av unntakene (heldigvis), men sannheten er at 99% av de italienske underholdningsproduktene ikke kan konkurrere i verdensomspennende marked - og i disse dager kan vi ikke konkurrere i fotballkampen, enten!
Den samme situasjonen gjelder for videospill. Hvis en italiensk utvikler sier at han lager kunst, er det bare en unnskyldning for manglende evne til å være konkurransedyktig. Vi må være ærlige, vi må se gjennom glasset som Alice.
Så du vil være en spilldesigner. Du er en italiensk fyr. Du har lidenskap, mye lidenskap. Og du tenker på spillet ditt som et produkt, ikke kunst. Flink. Men dette er bare det første trinnet.
Fordi før du publiserer og selger spillet ditt, kan du ikke bare gjøre spillutvikling som en jobb. Du må være som en superhelt, med en hemmelig identitet. Du trenger en felles jobb i løpet av dagen, og i løpet av nettene og helgene må du bli en spillutvikler.
Uendelig er det siste punktet det vanskeligste, fordi ingen kan lære deg hvordan du kan finne en god ide. Men jeg har tips til deg: bli utsatt. Som en moderne opera er et videospill tverrfaglig ting. Du kan finne gode ideer i andre sysler som tilsynelatende ikke er koblet til et videospill.
Hvis du trenger inspirasjon, må du gjøre noe merkelig eller forskjellig fra ditt normale liv. Prøv å spille en ny sport, lese en ny type bok, å besøke et nytt sted eller spise en ny rett. Hver gang du har en ny opplevelse, får hjernen nye stimuli, og du blir litt mer kreativ. Hjernen din vil arkivere den nye opplevelsen. Og i fremtiden vil det dukke opp når du trenger det.
Den gode nyheten er at hvis du er i Italia, har du flere muligheter for nye opplevelser enn andre mennesker.
Italia er et merkelig land med lys og skygger - alt i Italia har alltid to ansikter. Vi vant fire FIFA World Cups og vi hadde Calciopoli-skandalen; vi har Valentina Vezzali (hun har vunnet seks olympiske gullmedaljer i foliekonkurranser) og Alex Schwazer (ekskludert fra London 2012 for doping); Vi har Firenze, Venezia og andre flotte steder for turisme, men vi har Mafia, Camorra og mye miljøforurensning.
En av de beste tingene med Italia er muligheten til å finne helt forskjellige steder og situasjoner som bare beveger seg fra en by til en annen. I samme land kan du ha gammel by og ny by, vintersport og sommer sport, fjell og sjø, forskjellige matvarer og viner, berømte monumenter og naturparker. Og alt dette innen syv hundre kilometer.
Jeg vet, jeg vet: du trenger tid til å gjøre nye erfaringer og forbedre dine ferdigheter som spilldesigner og jobbe med din første tittel. Så du trenger hjelp til å overleve.
Det er som opprinnelsen til en superhelte:
Vi er heldige. Vi lever i en tid med mye informasjon å hånd: Vi har Internett med fora, fellesskap og opplæringsprogrammer. Prøv å tenke på situasjonen for noen år siden, å være en spilldesigner uten nett. Det var umulig. Nå kan vi hjelpe hverandre med våre erfaringer og ideer.
Da jeg startet som en wannabe-spilldesigner (i 1998), hadde Internett nettopp blitt lansert i Italia. På den tiden brukte jeg et verktøy for å lage spill: RPG Maker - et verktøy for å lage rollespill som Final Fantasy 6. Men fordi det var på engelsk og ikke veldig lett for en ung gutt, så jeg etter hjelp rundt det nye nettsteder som var oppskåret. Jeg møtte en gruppe spillere og wannabe utviklere som meg, og jeg grunnla et fellesskap om RPG Maker.
Vi skrev opplæringer og skript, og vi delte all vår kunnskap. Og på grunn av en kort demonstrasjon av et RPG Maker-spill som jeg sendte til Artematica, ble jeg to år senere en ekte spillutvikler. (Ja, som jeg skrev i den første artikkelen, tok de meg som Flash-utvikler, men de ga meg et intervju på grunn av min korte demo).
Nå er det flere lokalsamfunn enn tidligere, noen samfunn spesielt for spilldesignere. Ingen skoler? Ikke noe problem: Vi har Internett. Og vi kan få den kunnskapen vi trenger på veien, under reisen vår for å nå vår drøm.
Men dette er ikke alt: vi trenger supermakter, en partner og en maske (eller en kappe). I neste del vil vi snakke om det.