Å designe et nivå for StarCraft II er enkelt når du forstår verktøyene, men å se fint ut og skape et profesjonelt utseende, er en annen ting helt. I denne artikkelen diskuterer jeg de tingene du kan gjøre for å gjøre ditt nivå mer interessant og føles som et ekte miljø.
Denne artikkelen er en fortsettelse av min tidligere StarCraft II-nivå design artikkel som omhandlet å legge ut og balansere nivået ditt.
Denne gangen vil jeg snakke om å ta et nivå som du har fullført spilldesignen og gjør det bra ut. Jeg vil diskutere viktigheten av å ha et tema, måtene du kan bruke teksturer for å forbedre det generelle utseendet på ditt nivå, hvordan rekvisitter og doodads kan brukes til å legge til på ditt nivå, og de ulike verktøyene redaktøren forsyner deg med å lage ditt nivå ser mer unikt overalt.
StarCraft-universet er en stor en med forskjellige planeter og lokaliteter som gir seg til ulike temaer og innstillinger. Fra de øde vulkanske ødemarkene Char, til de frodige skogene i Aiur, er de tilgjengelige stedene du kan velge mellom mange. Det er viktig å bestemme temaet tidlig fordi alle dine estetiske valg vil bli drevet av det.
Med mindre du spiker disse detaljene ned tidlig, kan det bare vise seg som et forvirrende rot av ikke-relaterte ideer.
Ditt tema vil fungere som en veiledning under utvikling og vil være et referansepunkt når du tar visuelle beslutninger om ditt nivå. Hvis du velger å sette ditt nivå på planeten Char, vil det kreve et annet utseende enn et nivå på Aiur siden de har helt annet planteliv og historier knyttet til dem.
Du bør også huske at temaet ditt er mer enn bare en innstilling, og kan også inkludere en historie eller grunn til at spillerne skal være der. Når du bestemmer deg for temaet ditt, bør du vurdere alt du allerede har avgjort og hvilke ideer du vil formidle. Uansett hva du vil at kartet ditt skal representere, kan du få det til å fungere, men med mindre du spiker disse detaljene ned tidlig, kan det bare vise seg som et forvirrende rot av ikke-relaterte ideer.
Når du fortsetter gjennom denne artikkelen og begynner å bruke teknikkene jeg viser deg, må du alltid vurdere temaet ditt og gjøre ditt beste for å sikre at alle dine ideer flyter naturlig fra det. Dødene med ødelagte skip og ødelagte biler kan se fantastisk ut, men hvis nivået ditt skal være en nylig bosatt verden med bare noen få mennesker på det, kan de ikke være fornuftige med resten av nivået ditt.
Å lage hyggelige bølgende åser eller dype huler med høydeverktøyet er ganske enkelt, og når du forstår hvordan hvert verktøy fungerer, er det ikke mye mer du trenger å vite. Hvis dette interesserer deg, kan du bruke litt tid på å se på opplæringsprogrammer og spille rundt og på et blunk må nivået ditt se bra ut.
Til tross for sin enkelhet, er det en viktig ting du må vurdere når du bruker høyden verktøyet: det vil ikke ha noen innvirkning på spillingen, og mer spesifikt vil det ikke påvirke hastigheten på enhetene dine. Uansett hvor bratt en bakke du gjør, vil enhetene dine alltid passere over en gitt avstand på samme tid, og systemet vil faktisk justere en enheds hastighet dynamisk for å sikre at dette er tilfelle. Årsaken til dette koker ned for å balansere og at små endringer i terrenget kunne ha store negative effekter på gameplay hvis dette ikke var tilfelle. Teknisk kan du forsøke å fikse dette "problemet" med utløsere som endrer enhetshastighet og dødads som gjør terreng ugjennomførlig, men å gjøre dette er ofte mer trøbbel enn det er verdt og vil egentlig ikke hjelpe ditt nivå til slutt.
Med dette i tankene bør du bare bruke terreng for å gjøre små endringer i måten bakken ser ut og ikke for store effekter som fjellrike åser eller gigantiske huler som det ikke vil fungere. Bruk heller ikke terreng på et område der en klippe slutter; som du kan se, er det ikke et pent syn:
Den beste måten å gjøre ditt nivå ser interessant ut er å bruke teksturer. Teksturer kan brukes på flere måter å formidle unike meldinger, men å få dette til jobb er ofte mye mer utfordrende enn det ser ut til. Første gangs redaktører gjør ofte feilen ved ikke å bruke teksturer sammen for å formidle mening og i stedet bruke teksturer sammen tilfeldig, eller ikke bruke dem sammen i det hele tatt.
Når jeg sier "å bruke teksturer sammen", refererer jeg til å blande teksturer og overlay dem for å skape en sterkere effekt eller å formidle en ide om miljøet. For å vise deg hva jeg mener ved å blande teksturer, har jeg laget en kort guide som viser hvordan jeg tok en grunnleggende struktur jeg laget med klipper og gjorde det ser mer interessant ut med bruk av teksturer.
Før vi begynte, trodde jeg at jeg skulle lage et notat om redaktøren. Ved redigering av teksturer liker jeg å bruke en pensel med en lav eller middels hastighet og en økning på mindre enn 100. Jeg liker også å bruke en metode jeg kaller "dabbing" hvor du bruker en rekke små bevegelser med raske påfølgende museklikk i stedet for bare dra markøren rundt mens du holder museknappen nede. Dette skaper en mer tilfeldig følelse og lar deg få større teksturvariasjon overordnet. Prøv å leke med penselinnstillingene og se hva du kan gjøre og fortsett videre gjennom resten av artikkelen.Dette er basen jeg begynner med.
Det første jeg gjorde var å fjerne den faste linjen mellom sanden og panelet gulvet. Dette ga effekten av at sanden ble feid rundt og bygd mot bunnen av rampen. Du vil også merke slutten av sanden er ikke en strengt jevn linje. Jeg gjorde dette for å få det til å se mer naturlig ut og oppnådd det ved å justere fallbørsten min.
Siden sand blir blåst mye rundt på denne planeten, og siden jeg vet støv og sand samles i hjørner og på kanter bestemte jeg meg for å legge til noen rundt alle kantene på plattformen.
Deretter brukte jeg en lav stigning børste med tekstur av panelene for å begynne å fjerne og lette sanden for å gjøre det mer naturlig.
Da fjernet jeg store biter av kantsanden og satte mer inn i hjørnene og svinger hvor det ville samle seg lettere for å gjøre det mindre ensartet gjennom hele.
Til slutt brukte jeg en stor børste med svært lav økning og sakte bygd opp sand tilfeldig i flekker i midten av strukturen. Dette legger til ideen om sandblåsing overalt og gjør det ser mindre rent ut, noe som ofte er en enkel måte å gjøre noe ser mer interessant ut.
Jeg la til fargevariasjon ved å bruke en annen farge av sand tekstur og bruke det veldig nøye med de samme teknikkene jeg allerede har skissert.
Jeg ønsket å ekspandere utover til området like utenfor basen, så jeg introduserte den nye sandfargen der også.
Deretter introduserte jeg noen av steinstrukturene og blandet dem så lett på toppen av dem. Jeg valgte å bruke steinen først og fremst rundt bunnen for å gi følelsen av at basen ble bygget på solid bakken.
Til slutt la jeg litt av paneler nederst på rampen for å legge til effekten at folk gikk rundt og skiftet sanden rett foran basen.
Som du kan se å bruke teksturer sammen skaper en mye sterkere effekt enn å tvinge dem til å stå på egenhånd. Det viktige å lære er at jeg tok temaet mitt og jeg betraktet det hele tiden mens jeg utviklet utseendet på denne strukturen. Hver forandring jeg gjorde var påvirket av mitt tema eller ting jeg forstår om hvordan verden fungerer. Alle mine handlinger hadde en motivasjon og ingen var virkelig tilfeldig. Det vil ta tid å bli bra med disse, men de endelige resultatene er ofte verdt det.
Når du setter scenen med teksturer, er det på tide å virkelig begynne å bringe ut visjonen din med doodads. Doodads er det du bruker i SC2 for rekvisitter og har en rekke forskjellige bruksområder. Jeg anbefaler på det sterkeste at du tar deg tid til å se gjennom alle dødadene, men jeg vil kort sagt ta kontakt med hvilke typer du finner:
Den siste store tingen du kan jobbe med med ditt nivå, skaper unike lyseffekter. Belysning er svært viktig, og mens mange nivåer primært bruker standardbelysningsteknikkene, er det mer du kan gjøre. Du kan for eksempel endre den generelle fargingen av lysene for å gjøre ting "varmere" i en ørkenmiljø, eller "kjøligere" i et isete eller plantefylt miljø.
Vanligvis gjør folk ikke store endringer i belysningen, bare fordi det har evnen til å forårsake store ulemper. Selv om det ikke er noen små endringer, er det lett å gå over bord og gjøre det vanskeligere for spilleren å skille mellom sine enheter eller fortelle hvilket lag en gitt enhet er på. Dette er ikke å si at du ikke kan bruke belysningsendringer effektivt, men vær forsiktig når du gjør det for å hindre at det har en negativ innvirkning på opplevelsen dine spillere har.
På dette tidspunktet har jeg introdusert deg til alle de store verktøyene i SC2 - resten er helt enkelt opp til deg som designer. Akkurat som å bygge ditt nivå selv, få det til å se bra ut og få det til å føle seg naturlig, tar tid; Det er ikke noe du burde forvente å sitte ned og gjøre om en time. Til tross for det er det absolutt verdt det.
Et nivå kan være utrolig gøy, men uten noen visuell appell vil det slå av mange spillere. I noen tilfeller kan den visuelle appellen komme fra enkelheten, men du må fortsatt sette inn tid for å få ting akkurat. Som alt annet i livet, blir det bra på disse tingene, handler egentlig om praksis, så mer enn noe annet, bare å gjøre det er viktig.
Uansett, jeg håper denne artikkelen og den forrige har vært nyttig, jeg prøvde å dekke mange emner, og jeg vil gjerne tro at jeg ga minst et godt utgangspunkt for dem alle. Hvis det er noe du føler at jeg savnet eller noe du mener burde bli utdypet på, eller bare tips du har for andre lesere, gi meg beskjed i kommentarene.