Forskjellen mellom en blatant klone og bygge på et bevist spill

Spill har eksistert lenge nok til at klart definerte spillgenrer og mekanikk har dukket opp. De fleste nye spill tilhører en eller flere av disse sjangrene, og består av en kombinasjon av disse mekanikkene. Nye sjangere og mekanikere oppstår av og til og overraske verden, men de er sjeldne unntak. Med så mange spill som bruker samme mekanikk og sjangere, ser vi ofte spill som ser like ut, eller spiller på samme måte så mye at vi nå bruker begrepet "klone" for å beskrive et spill, noe som betyr en nøyaktig eller nær kopi av en eksisterende spill. Men så, hva er en klone, og hva som anses akseptabelt bygge på et bevist spill eller sjanger?

De mindre elementene

For å begynne å svare på dette spørsmålet, må vi først gjenkjenne et enkelt faktum: hvert spill kan brytes ned i en liste over grunnleggende elementer, eller enkel spillmekanikk. Enten vi snakker om de originale asteroider, eller den uutleverte Halo 5, kan begge spillene brytes ned i mye mindre enklere stykker. Halo 5 vil åpenbart være mer komplisert og inneholde flere elementer enn asteroider, men sluttresultatet av enten er fortsatt en haug (om enn variert i størrelse) av grunnleggende spillmekanikk.

Opprette nye forbindelser

Den mest merkbare forskjellen når du bryter ned et mer komplekst spill er hvordan det bryter ned. Et enkelt spill som Asteroider kan ikke være mer enn en liten haug med grunnleggende mekanikk, som bare kan sorteres inn i en liste. Et mer komplekst spill vil imidlertid ha mekanikk som bryter ned flere ganger. Noen mekanikere vil bestå av flere mindre mekanikere, som igjen er sammensatt av noen få laveste nivåbasemekanikere.

En analogi med alt dette kan finnes i kjemi. På et mikroskopisk nivå kan man argumentere for at vann (H2O) er en blatant klon eller ripoff av hydrogen (H), siden vann er to tredjedeler en nøyaktig kopi, da den inneholder to hydrogenmolekyler. Visst, det ble litt originalt og tilsatt et oksygenmolekyl (O), men gjør det virkelig det originale?

Vel, faktisk gjør det det. Uten den ekstra O ville vi ikke ha den mest essensielle forbindelsen kjent for menneskeheten: vann. Ved å bare ta to enkle ting, i varierende mengder, har universet skapt noe helt unikt og fantastisk, som nesten ikke ligner de unike delene så langt som funksjonaliteten går.

Relaterte innlegg
  • Kjemien til spilldesign

Resten av kaken

Mens vi nå har dekket spillmekanikk, har vi fortsatt utelatt noen andre viktige aspekter som er avgjørende for ethvert anstendig spill: grafikk, lyd og historie. Alle disse, kombinert med mekanikken, kan skape noen større, mer unike egenskaper, for eksempel atmosfære eller følelsesmessig påvirkning.

Disse egenskapene er ekstremt viktige i denne diskusjonen, fordi de er nye for næringen. Det er mange nyere spill som fokuserer nesten helt på atmosfære eller følelsesmessig påvirkning (spesielt i indie scenen), for eksempel Slender: The Arrival, eller Amensia: The Dark Descent. De fleste av disse spillene er unike for øyeblikket, men de vil ikke være for lange.

Det som skjer nå er det samme som skjedde da rytmespill først slo industrien. En ny formel ble funnet (eller i det minste utført så bra), at det i hovedsak ble til en ny sjanger eller hovedmekaniker. Det var ikke mange rytmespill for en liten stund siden, men nå finner du tonn: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania og Rocksmith, for bare å nevne noen. Stigningen i atmosfæriske og følelsesmessige spill er i det vesentlige det samme, og vi kan alle forvente mange flere av dem i de kommende årene som utviklere perfeksjonere deres tilnærming til å skape disse spillene.

Eksempel: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Sjanger: Puslespill
  • Game Over Mechanic: Stykker som når toppen av spillefeltet betyr spill over.
  • Clearing Mechanic: Når du fullfører en blokk med blokker, slettes raden.
  • Scoring Mechanic: Klare biter for poeng, større klare gir flere poeng.
  • Mål (s): Fullfør nivåer ved å rydde et bestemt antall rader; prøv å tjene høyest mulig poengsum.

Dr. Mario:

  • Sjanger: Puslespill
  • Game Over Mechanic: Stykker som når toppen av spillefeltet betyr spill over.
  • Clearing Mechanic: Clumping fire eller større av samme fargestykker horisontalt eller vertikalt sletter disse blokkene.
  • Scoring Mechanic: Klare stykker for poeng; større klare gir flere poeng.
  • Mål (s): Fullfør nivåer ved å rydde alle virusblokker på brettet; prøv å tjene høyest mulig poengsum.

Som vi kan se, er både Tetris og Dr. Mario veldig like spill-så likevel, at Nintendo fant det passende å pakke dem sammen på en enkelt patron for SNES.

Dømmer etter vår sammenbrudd, er spillene nesten identiske så langt som mekanikk går, men det er små, viktige forskjeller. Kjerneforskjellen i hvordan brikkene blir slettet i hvert spill, og den mer synlige nivåprogresjonen til Dr. Mario, gjør hvert spillspill veldig forskjellig. Mens ingen kan nekte de to spillene likt, er det klart at ingen av spillene er en klone av den andre, og at hver er sin egen unike skapelse.

Hva er egentlig en klone?

Vi er nå klare til å svare på vårt første spørsmål: i spillutvikling, hva er en klone? En klone er per definisjon mer eller mindre en eksakt kopi av noe annet. Når det gjelder spillbransjen, er vi litt mindre strenge på den definisjonen, og liker å anklage spill til venstre og høyre for å være ripoffs eller kloner. Selv om det faktisk er mange kloner der ute, er sannheten, folk er altfor raske til å dømme, og er altfor lette med begrepet.

Som vi dekket tidligere, kan et enkelt element i kjemi skape en verden av forskjell (som i vår vannanalogi); Det samme gjelder spillutvikling. Uansett hvor mye to spill er, har de fleste unike elementer som forandrer dem nok til å skape en helt unik opplevelse. Disse unike elementene kan variere fra spillmekanikk, til historie og atmosfære, og alt mellom. Markedet er for tiden oversvømmet med FPS-spill (første personskytespill), men kan noen virkelig si at noen to kommersielt utgitte FPS-spill er for like? Nesten hvert spill gir noe unikt for bordet, og de som ikke er enkle å få øye på.

Når det kommer til faktiske kloner, er de nesten alltid ganske åpenbare. Kloner er vanligvis så like, at selv de minste detaljene vil bli kopiert over. To veldig lignende spill kan opprettes uten at utvikleren kjenner til den andre, men hvis det virkelig er en unik ide av seg selv, vil de små detaljene uunngåelig forbli unik og skape noe originalt.

Et eksempel på en faktisk klone, og en som har hatt en rettferdig andel av pressen som for sent, ville være Pac Avoid. Pac Unngå er en blatant klon av Scamper Ghost. Jeg vet dette fordi jeg ble kontraktet av King.com for å lage den tilbake i 2009.

Dette spillet er et godt eksempel på hvordan en ekte klon skiller seg ut, fordi det har blitt påpekt av pressen og publikum to ganger nå. Første gang var utvikleren av klonens spill, tilbake i 2009, og den andre nylig med Candy Crush Saga-skandalen (over King.com som varemerkeavhengig ordet "Candy"). En sann, ubestridelig klon av alt som er fjernt vellykket, glir aldri gjennom sprekker, og er alltid oppdaget.

Bygg av andre

Kanskje den mest kompliserte delen av debatten, er når det er akseptabelt å bygge av et annet bevist spill eller sjanger. Mens det kan oppfattes som den mest kompliserte delen av debatten, er jeg her for å si at det ikke er det.

Sannheten er at det er en fin fin linje mellom det som er en klone, og hva som ikke er det. Jeg tror ikke at noen utvikler noensinne har opprettet et lignende spill, og legitimt lurte på om spillet var for nær inspirasjonen eller ikke, uten å ha en ganske god ide om det svaret på forhånd. Spill har vært piggybacking av andre spill siden bransjens fødsel - og det er en god ting. En av de beste måtene å lage et kvalitetsspill, er å forbedre på en allerede fungerende formel. Ved å legge til noen nye mekanikker til et allerede bevist konsept, kan du opprette noe nytt, men likevel raffinert. Dette betyr ikke at du rett og slett skal kopiere et spill og forbedre fysikken, eller fikse noen få feil, da det ville være blatant tyveri.

Da jeg først bestemte meg for å være en spillutvikler, var det delvis fordi jeg ble frustrert over hvilke spillutviklere var ikke driver med. Jeg ville spille et flott spill, bli oversvømmet med ideer om hvordan du kan gjøre spillet enda bedre, og bli sint, lurer på hvordan og hvorfor utviklerne ikke hadde lagt dem til. Den eneste praktiske måten å se disse ideene kommer til liv, var for meg å bli en spillutvikler selv. I likhet med resten av spillbransjen, har de fleste spillene jeg har laget sterkt inspirert av andre spill, og bare legger til noe i blandingen for å forbedre på en allerede bevist ide. Tårn av Grådighet ble opprinnelig utviklet rundt Icy Tower, Pixel Purge rundt Cell Warfare og Geometry Wars, og så videre.

Med alle de ovennevnte i tankene føler jeg at få spill er faktiske kloner, og at de fleste av disse spillene hjelper industrien å vokse. Rock Band var en utvikling av Guitar Hero med sine tilleggsinstrumenter, og Rocksmith legger til geniintegrasjonen av å hjelpe spilleren til å lære et ekte instrument. Slank: Ankomsten var utmerket moro, og nå er det kommende skrekkspillet "Daylight" tilsynelatende tillatelse for Twitch-brukere å kontrollere noen av spillets skremme-mekanikk, sannsynligvis som følge av den voksende Salty Bet og Twitch Plays Pokemon Live Input Mechanic. hvem kan argumentere for at det ikke er kult?

Første person shooter spill har eksistert lenge, men hvis noen her har gått tilbake og spilte Goldeneye for N64 i det siste, vil de se at det er et rot. Den fortsatte utviklingen av lignende spill er utvilsomt ansvarlig for nærværet av våre nåværende sjangere, og det er spill vi merker med vår store bruk av "kloning" som har gjort det mulig.

Konklusjon

Alt i alt tror jeg at vi som spillere må være litt strengere med vår definisjon av hva en klone er. Kloner eksisterer utvilsomt, men få skadet oss som spillere, eller bransjen som helhet. Det kan være lett å hoppe på bandwagon og anklage Game A for å være en klone av Game B, men det er langt mer verdifullt for bransjen, og oss som individer, for oss å innse hvordan hvert spill er unikt i sin egen rettighet.

Få ting i historien er noensinne mestret første gang, og spillutvikling er ikke noe unntak. Det er dette enkle faktum som bør minne oss om at det ikke bare er dårlig å bygge opp et bevist konsept, men at det faktisk er det som gjør mange av våre vellykkede spill i dag så bra.

referanser

  • Bilde kreditt: Bench Monday Movers av Pascal
  • Bildetekst: Rocksmith 2014 av jareed
  • Billedkredit: Life Sciences Building Courtyard av New Media Consortium
  • Bilde kreditt: Scamperghost og Pac Unngå skjermbilder av Katie Allen