De fire elementene i spilldesign Del 2

I vår tidligere artikkel undersøkte vi noen av aspektene av spilldesign, spesielt utfordring og valg. Utfordring og valg kan skape noe som er underholdende, men i seg selv gjør ikke et spill ellers kan en quiz anses som et spill. 

For å oppfylle spillkriteriene må spilleren testes ikke bare én gang, men kontinuerlig. Vi trenger et tredje element.

3. Endre

Et spill er mer enn en enestående utfordring. Det er i hovedsak en rekke mikroproblemer, vi kan møte hundrevis eller tusenvis i løpet av spillet. Ting som "samle en mynt" eller "drepe en fiende" eller "hoppe i gropen". 

Noen ganger kan spilleren med vilje "mislykkes" en mikroutfordring for å være til nytte generelt (forsettlig å ta skade for å nå en oppstart), men å gjøre mot-intuitive trekk er ofte et resultat av komplisert spill og et klart overordnet mål. Et spill må inneholde utfordringer som ikke er statiske, og dreier seg om valg spilleren har gjort tidligere.

Endring er det som gir innhold. Når vi spiller Mario, gjentar vi ikke det første nivået om og om igjen; Vi ønsker å gå videre til de senere nivåene. Det er ikke bare et ønske om å fullføre spillet, men tilfredsheten med å overvinne vanskeligere utfordringer som driver oss. 

Nå er de fleste spillere kjent med nivå 1-1 fra Super Mario Bros. (Bilde tatt fra Mario Wiki)

En spiller vinner et spill når alle utfordringene er fullført. En spiller blir lei av et spill når alle utfordringene blir trivielle. Hvis du bytter ting rundt, gir vi mer innhold (flere utfordringer), så vil spilleren ta lengre tid for å bli lei av spillet. Dette er blant annet grunnen til at noen "hardcore" spillere velger å avlede casual spill som Farmville: De ser spillet som trivielt, og derfor kjedelig. Selvfølgelig varierer definisjonen av trivial (og kjedelig) for hver enkelt person.

Det er mange måter å gi stimulans for endring i et spill. Det mest åpenbare er bare å ha flere nivåer, men prestasjoner kan også gi et aspekt av endring. Å fullføre et spill viser at du er god til det, men en pacifist løp hvor spilleren ikke dreper viser mesterskap av en annen type. Det gir mer innhold til spilleren og kan i noen tilfeller doble livslengden til et spill.

Hva er et spill uten endring?

Uten forandring blir spillerne kjedelig veldig raskt. Bruken av endring gir ikke bare innhold, men lar spillerne føle seg som om de gjør fremgang. Mario (igjen) er et godt eksempel på dette. Selv om i første Mario, var verdener ensartede, i Super Mario Bros 2, endret verdenene. Verden 1 var en gressverden, verden 2 var en ørken og så videre. Ikke bare forandret miljøet, men noen monstre var også verdensspesifikke, slik at verdenene hadde spesifikke følelser for dem.

Disse nivåene er en måte å gi en viss følelse av, og den lille grafiske bytte kan noen ganger være nok til å bekrefte en følelse av fremgang. Andre spill har brukt lignende triks, inkludert den gamle "Palette swap", aka endrer noen få farger. Gamle JRPGs ville ta standardfiender og male dem rød eller svart som "oppgraderte" versjoner, og Mortal Kombat berømte inkluderer ni forskjellige tegn som bruker den samme grunnleggende tegnmodellen.

Ermac, Tremor, Scorpion, Reptil, Kameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke and Noob Saibot. bilde av Chakham på deviantart.

Det er nyttig å tenke på mikroutfordringene i et spill som puslespill. Et puslespill er noe som kan løses; Å løse det igjen gir deg ikke noe større prestasjoner. Mindre variasjoner på det puslespillet kan imidlertid holde ting interessant på ubestemt tid. 

Kryssord er trolig det største eksempelet på dette - det grunnleggende prinsippet bak kryssordet er enkelt, men ved å bare variere ordene, kan nok innhold bli produsert for aviser over hele verden hver dag.

Hva skjer når vi gjør endringer på feil måte?

Som vi har sett, betyr ingen endring eller ikke nok endring ganske enkelt at spilleren vil kjede seg raskt. Den ellers utmerkede mobilspillet Flow Free kommer med over 1000 nivåer, med flere kjøpbare. Mens noen mennesker vil elske dette, synes det sannsynlig at de fleste spillere aldri kommer nærmere til å fullføre dem alle. Selvfølgelig er det vanskelig å hevde at "for mye innhold" er en dårlig ting, men de fleste nivåene ser ut til å se veldig likey ut - og selv om nivåene endres, er puslespillet bak dem fortsatt vesentlig statisk. Det tar ikke lang tid for en anstendig spiller å "løse" spillet, og på det tidspunktet blir løsningen selv trivial.

Dette er risikoen for at prosessalt generert innhold står overfor. Selv om det i teorien høres uendelig innhold fantastisk, er det faktum at uten noen veldig smart design bak disse algoritmene, vil det meste av innholdet bli forfalt veldig raskt når spillerne løser "kjernepuslespillene". 

Tenk deg å lage et spill som ber spilleren å legge til to tilfeldige tall. Når spilleren har løst 11 + 8, gir det ikke en ny opplevelse å løse 12 + 7 eller 18 + 1. Og hvis alt ditt spill består av, legger til tall sammen, blir spillerne kjedelig ganske raskt.

På baksiden er det også mulig å implementere endringen for fort. Den gradvise gjennomføringen i et spill kalles ofte en vanskelighets kurve. Spillerne vil ha den utfordringen, og ideelt sett bør vanskeligheten øke i takt med deres ferdigheter. Det er ikke noe galt med den uvanlige vanskeligheten, men spilleren skal ikke finne seg å slå en umulig murvegg.

Undertales Undyne kamp. Her går spillet fra å være en rimelig utfordring for å "håpe du liker å dø flere ganger". 

Et annet mulig problem endrer for mye om selve spillet. Det vil si å forandre ting utenfor forventningene våre. Tenk deg å spille et racing spill som plutselig bytter til en første person shooter, eller et puslespill som plutselig bytter til en platformer.

Dette er ekstreme eksempler, men de skjer. 

Bioshock brukte pipemania-stil puslespill for sin hacking-seksjon, men for det meste var dette for det meste valgfrie innholdet godt mottatt. 

Mindre godt mottatt var den obligatoriske sjefskampen for Deus Ex: Human Revolution. Mens de fleste spillere ikke hadde noen problemer, fant spillere som bestemte seg for å sette karakterpoeng i skudd, plutselig seg mot en murvegg. Ikke bare brøt det hva spillet (for disse spillerne) handlet om, men det betydde at valgene spilleren hadde laget før (velger å investere poeng i stup) var "feil": en felle valg for spilleren.

Så, forandring er viktig, men det er egentlig bare halvparten av "innholdsskapende" mynten. Hvis spillerne bare trenger utfordring, valg og endring, så hva stopper kryssordene fra å være spill? Hva med stikksager eller skyveblokkepusler? Disse tingene er "spill-y", men de er ikke spill. Vi trenger en siste ting - noe som sikrer at spilleren er konstant engasjert, og kan ikke bare "løse" vårt spill umiddelbart.

4. sjanse

Sjansen er det endelige elementet i spilldesign. Når vi spiller spillet vårt, planlegger vi å skaffe gull, beseire fiendene våre, og på annen måte oppnå våre mål. Vi vil imidlertid ikke alltid lykkes: vår spillferdighet er fullt testet når vi er i stand til å tilpasse seg forhold som ikke var planlagt. Du forventes ikke å spille perfekt, så lenge din overordnede strategi er lydig.

Chance kan eksistere i spill i mange former. Mest vanlige er terninger, kort og tilfeldige nummergeneratorer, men mennesker kan også gi sin egen sjanse. Mennesker misjudger, lager gambits, og ellers spiller uforutsigbart. Uten det menneskelige elementet ville spill som sjakk være bemerkelsesverdig kjedelig - to spillere som vender mot hverandre ville ha det samme resultatet hver gang.

Hva er et spill uten sjanse?

Et spill uten sjanse er bare et puslespill. Det kan løses, og når et puslespill er løst, gir det ikke lenger underholdning. Dette er grunnen til at aviser publiserer et nytt kryssord hver dag, i stedet for bare å publisere det samme om og om igjen.

Så hvordan påvirker sjansen spilldesign? Tenk deg at jeg gir deg et kart over verden og fire fargede penner, og be deg om å farge i landene på en slik måte at ingen to farger berører. Dette er noe du bør være i stand til å oppnå med litt tid og hjernekraft. Det kan kort holde deg underholdt, men det er egentlig ikke et spill. Det er et puslespill, og det har en løsning.

Four-color teori som brukes på verdenskartet. (Selv om en femte farge brukes til sjøen for klarhet, er det ikke nødvendig.)

Hvis jeg imidlertid tilfeldigvis farger et land i hver gang du gjør et trekk, endres ting. Endemålet ditt er stort sett det samme, men nå har du en ekstra parameter å bekymre deg for. Du kan ikke bare farge land i en om gangen; du må begynne å tenke på hvordan du kan unngå landene mine. 

Spillet har ikke lenger en enestående løsning - den har et utvalg av "best egnet" mulige løsninger. Spillet kan ikke løses på første trekk: hvert skritt krever å "løse" spillet. Faktisk kan spillet utfolde seg på en slik måte at vinnende ikke engang er mulig.

Dette er det som virkelig definerer et spill, og skiller spill fra gåter. Du prøver å ta de beste beslutningene i en stadig skiftende verden, og at forandringen er uforutsigbar. Du kan ta informerte beslutninger og beregnede valg, men det er svært sjelden et riktig valg - bare et best valg.

Hva skjer når vi gjør sjanse på feil måte?

Balansering av sjansen i et spill er en delikat handling. Fordi et spill er en direkte test av spillerens dyktighet, har vi en tendens til å oppdage at spillere med lavt ferdighetsnivå (for eksempel barn eller ikke-spillere) favoriserer spill med høy sjanseaspekt, og dyktige spillere (hardcore-spillere eller konkurrerende spillere ) misliker det. Dette er ikke overraskende fordi spillere som å vinne, og flaks har en tendens til å nøytralisere effektkvaliteten har.

Den største faren når du implementerer sjansen er at den kan overstyre valg. Valg som en spiller gjør kan gjøres ubetydelig ved rullen av døra. Når en spiller føler seg som om de valgene de gjør er meningsløse, vil de miste interessen. Tenk deg en risikospill som bare rullet 1 for hele spillet. Selvfølgelig vil noen spillere liker spill med høy varians, men det er en del av å forstå spillerens base.

Vi har snakket før, både kort og i dybden, om implementering av tilfeldighet i spill, men det grunnleggende prinsippet er dette: en spiller må føle seg både som de er i stand til å vinne og at valgene de lager er relevante. Å tippe sjansene på en eller annen måte kan påvirke det og forårsake frustrasjon.

Sette alt sammen

Når vi lager spillet vårt, bruker vi disse fire elementene, lagdelt ovenpå hverandre, for å få visjonen til liv. Vi kan tenke på det på denne måten:

Et spill er noe der en spiller er satt a utfordring. Spilleren kan gjøre valg å overvinne utfordringen, selv om sjanse dikterer at spilleren ikke kan garantere at valgene de gjør er riktige. Valgene spilleren gjør endring tilstanden av spillet, slik at spilleren må hele tiden være å evaluere det beste valget for enhver situasjon. Når en spiller har gjort et tilstrekkelig antall valg, blir spillet vunnet eller tapt.

Dette er essensen av spilldesign. Det er videre begreper som kan bygges på dette-ideer som fortelling, utforskning og musikk - men dette er alt dressing. De forbedrer opplevelsen av et spill, men de er ikke nødvendigvis relevante for selve spillet.

Hvorfor Care?

Det viktigste spørsmålet, selvfølgelig, er hvorfor er noe av dette viktig? Vi alle vet hva et spill er, hvorfor bruke så lenge å bryte det ned?

Ganske enkelt, fordi så mange av oss får det galt. Mange flinke designere lager spill som viser hvor smart designeren er, men unnlater å sette pris på at et spill skal være spilt. Selv erfarne spilldesignere som jobber for store bedrifter, kan få feil i tilfelle, enkelte egoer nekter å ta på seg kritikk. Se på hvilket som helst spill som mislyktes kritisk, og du er garantert å kunne identifisere hvor de brøt disse reglene.

Selvfølgelig, noen ganger er du i stand til å bryte reglene og komme unna med det. Ingen kritiserer utviklerne av Minecraft for å ikke lage kreativ modus hardt nok. Men Minecraft's kreative modus er egentlig ikke et spill, det er et leketøy. Det er et lerret hvor du kan lage vakre verdener uten risiko for å bli spist av monstre. En verden som har inspirert fantastiske oppfinnelser av oppfinnsomhet, fra replikater av Star Trek Enterprise til en fungerende, i-spill-mobiltelefon.

Så før du lager spillet, tenk på hva du sikter mot. Spilldesign er et komplekst felt, og du må sjonglere historiefortelling, musikkretning, kunstdesign og en million andre ting. Men hvis du mislykkes i kjernen - hvis grunnlaget er ustabilt, så bygger du på sand, og det kommer til å smuldre ned rundt deg.