De fire elementene i spilldesign Del 1

Hva er et spill? Det er mange teorier, og mens de fleste spilldesignere er enige om visse aspekter, har det aldri vært et solidt svar. 

Spilldesign er bare virkelig i sin barndom: mens brettspill som sjakk har eksistert i tusenvis av år, er det bare de siste tiårene at folk begynte å ta spilldesign alvorlig. Med den økende populariteten til både brettspill og dataspill, forventer folk nå mer og mer fra sine spill, noe som betyr at spill som underholdt oss på 1980-tallet, svært sjelden holder seg til dagens standarder.

"Fat Worm Blows a Sparky". Selv om det var kritisk anerkjent på det tidspunktet, innrømmet skaperen senere at den led av tvilsom design: "det virket logisk at spillerne burde lide [så mye som utvikleren].

Mens spilldesign er en komplisert oppgave, trenger prosessen med å designe et spill ikke å være vanskelig. Det er noen enkle regler vi bør følge, og vi kan se disse som de absolutte grunnleggende - elementene i spilldesign. Som skaper og kunstnere trenger vi ikke alltid å følge disse reglene, men å forstå dem vil tillate oss å bryte dem på våre egne vilkår.

Så, hva er et spill? Vel, det er et komplekst spørsmål, så vi må bryte det ned. La oss undersøke det første laget av spilldesign: hva er det mest helt fundamentale aspektet av et spill?

1. Utfordring

Et spill er i utgangspunktet en utfordring. De enkleste spill-kaste steinene på ting, eller "tag, du er det" løpende spill - var en gang i gang, viktige overlevelsesteknikker. Rask løpere klarte å løpe ut rovdyr, og gode bergkastere kunne jakte mer pålitelig.

Banen fra rock-kaster til online deathmatch er ikke helt klart, men det ser ut til at spill tilfredsstiller noe ønske dypt inne i oss. Vi føler deg opptatt når vi vinner, og blir opprørt når vi taper. Gaming er et ganske primært ønske.

Så for at et spill skal føle seg tilfredsstillende, trenger vi en slags utfordring: et mål eller et mål. Tradisjonelt sett setter vi vinnestater og tapestater (redd prinsessen, ikke dø), men utfordringer handler ikke bare om å vinne spillet. Hvert hinder, hvert puslespill, er hver motstander beseiret en utfordring. Vi har en tendens til å bryte opp disse utfordringene: Mikroutfordringer (for eksempel hoppe en grop, drepe en dårlig fyr), hovedutfordringene (fullfør nivået) og den generelle utfordringen (fullfør spillet). 

Selvfølgelig må ikke alle utfordringene settes av designeren: det er samfunn basert på begreper som speedrunning, og enkelte spillere nyter "Ironmade" -modus i spill (hvor hvis du dør en gang, begynner du om i begynnelsen) eller " pacifist løp ", der spilleren ikke har lov til å drepe noen. En spesielt interessant og kompleks utfordring er A pressutfordringen, hvor kommentatoren fullfører et Mario-nivå ved å trykke A-knappen så få ganger som mulig.

Hva er et spill uten utfordring?

I hovedsak er et spill uten utfordring ikke et spill, det er et leketøy. Dette trenger ikke nødvendigvis å være en dårlig ting, da både Minecraft og Sims er begge utrolig populære og har en tendens til å falle mer under kategorien "leketøy" (selv om spillerne kan sette sine egne utfordringer). 

Det er også flere ganske fantastiske online leker, for eksempel Daniel Benmerguis "Storyteller" eller Ben Pitt's "You are the road". De har ingen ekte seier eller mister forhold, er gøy å leke med, og er gode eksempler på hva som er mulig hvis du vil gå ned denne banen.

Spill kan også inneholde leketøy elementer innenfor dem. Spore er et spill hvor du designer en art for å gå fra mikroskopisk liv til romfartskonkurranse, men for noen mennesker bare å skape fantastiske monstre i skapningen skaperen var nok. Hvis du noen gang har brukt mer enn fem minutter i en karakterskaper for et RPG- eller Sims-spill, kan du sannsynligvis sette pris på viktigheten av å skape noe nøyaktig hvordan du forestiller deg.

Spore skaperen skaperen, viser en passende merkelig person

Når det er sagt, leker er ikke spill. Hvis du vil lage leketøy, gå videre. Hvis du vil lage et spill, trenger du en utfordring.

Hva skjer når vi utfordrer feil?

Det er fristende å tenke på "dårlig utfordring" som å gjøre spillet for enkelt eller for hardt. Det er en viktig del av spilldesign, og noe vi har snakket om i en tidligere artikkel, men det er mer enn det. En utfordring må være rettferdig for brukeren, og det betyr ikke bare å sette vanskeligheten på et rimelig nivå, men å sikre at spilleren med rimelighet kan forventes å fullføre den.

Et åpenbart eksempel på "dårlig utfordring" er med kortspillet Solitaire (eller Klondike, for å bruke riktig navn). Avhengig av varianten er en estimert 79% prosent av Solitaire-spillene winnable. Dette betyr at før du selv gjør ditt første trekk, er det en 21% sjanse for at du ikke kunne muligens vinne.

Denne 79% vinnersatsen forutsetter også at spilleren beveger seg perfekt - at de har full kunnskap om dekk og alle fremtidige trekk. Selvfølgelig, i virkeligheten, er det tidspunkter når du får det som virker som to identiske alternativer (flytter jeg 4 av spader eller 4 av klubber?) Og en av dem vil sette deg inn i et ugjennomtrengelig gamestate. På ingen måte å bestemme det riktige trekket annet enn å gjette, kan "utfordringen" av Solitaire ofte føles mer som blind luck enn ferdighet. 

Til tross for dette er Solitaire uten tvil det mest populære dataspillet hele tiden - delvis på grunn av å bli buntet med Windows, men også delvis på grunn av sin enkelhet og rask spilletid.

Spill 11982, aka det umulige freecell-nivået.

Hvis å gjøre vår utfordring urimelig vanskelig er dårlig, så er det omvendt, noe som gjør utfordringen ikke til stede. For de fleste av oss er spill abstrakte læringsopplevelser. Når vi har mestret et spill, gir det ikke lenger underholdning. Det er derfor vi sjelden spiller barnas spill som slanger og stiger eller tic-tac-toe-hvis vi er i stand til å "løse" spillet, så er det ingen utfordring, og derfor ingen glede å være.

Selvfølgelig avhenger solvabiliteten av spillerens ferdigheter. Barn nyter tic-tac-toe fordi det gir den viktige utfordringen, mens en supergamer kan løse Connect 4. En spiller må stadig utfordres for å opprettholde interessen: dette er grunnen til at mange mennesker drømmer om å være sjakk grandmasters , men svært få mennesker bryr seg om tic-tac-toe mesterskap.

Men selvfølgelig er et spill mer enn bare en utfordring. Hvis jeg ba deg om å kalle 100 forskjellige dyr, så kan du bli utfordret, men du ville sannsynligvis ikke ha det gøy. Oppføring av dyr er egentlig ikke et spill, det er bare en test av din kunnskap. Så hva gjør en utfordring morsom? Hva skiller en test fra et spill?

2. valg

Valg gjør en utfordring interessant - eller spesifikt, meningsfylt valg gjør det. Når vi går inn i et spill, forventer vi å ta valg, og for disse valgene å påvirke spillet. Disse valgene kan være akademiske (vil du være en kriger eller en mage) eller være splittet-andre beslutninger i kampens hete (angriper vi eller forutser en motangrep og unngår?).

Valgene vi gjør er refleksjoner om vår ferdighet i spillet. Når vi spiller, blir vi bedre på spillet, og vi gjør de "riktige" valg oftere. Hvis spill var en gang viktig for menneskelig overlevelse, så er det fordi vi var i stand til å trene oss selv for farlige situasjoner. Muligheten til å ta valg er sentral for det, og våre valg viser oss som bor, og hvem blir tigermat.

Spillervalgene bør gjenspeiles i spillet. Hvis spillingen ikke endres som følge av valg spilleren gjør, må vi spørre hvorfor spiller vi? En massiv RPG kan ha noen dialogbeslutninger som ikke gjør noe, men vi aksepterer dem fordi totalt sett tar vi valg som gjør noe. 

Å gi "falskt valg" til en spiller kan tillate en spiller å føle seg mer involvert, men for mye falsk valg er sannsynlig å få spillet til å føle seg billig og meningsløst. Det frie indie-spillet Emily er borte er ganske engasjerende (og absolutt verdt en time av tiden din), men spillets slutt er uten tvil billigere ved å være uunngåelig uansett hva du gjør.

Et typisk falskt valg fra "Enter the Gungeon". Å velge "motstå" starter sjefskampen, mens valg av "gi opp" bringer deg til den andre skjermen, som deretter returnerer deg for å gjøre ditt valg igjen. 

Hva er et spill uten valg?

Spill er i mange henseender tester. Hvis du fjerner muligheten for spillere å ta valg, gjør du i stedet passive observatører, og gjør spillet til en "interaktiv film". En kritikk vi ofte hører om "low choice games" (inkludert visse RPGs) er at spilleren ikke føler noe som de gjør noe, og historien fortsetter uansett.

Så kan et spill uten valg selv betraktes som et spill? Vel, til en viss grad. Snakes og stiger betraktes som et spill av mange mennesker, selv om det er bokstavelig talt ingen måte å påvirke utfallet kort for å flippe bordet. Det er imidlertid viktig å merke seg at slanger og stiger spilles nesten utelukkende av barn. 

Utfordringene som står overfor barn, er forskjellige fra de som står overfor de fleste voksne: Lær å leke med vennene dine, teller hvor mange kvadrater du beveger, se hvor stigerne går. Fordi slanger og stiger ikke stole på dyktighet, betyr det også at voksne og barn kan leke sammen ganske lykkelig. For de fleste av oss er slanger og stiger ikke et "riktig" spill, men for barn er det godt nok.

Hva skjer når vi gir feil valg?

Begrepet valg innen gaming er ganske enormt, så i stedet for å forsøke å dekke alt her, tar vi en titt på noen av de vanligste feilene folk gjør ved å designe valgmekanikk:

"No choice" - fjerner spillerenes evne til å foreta valg. Det er flere måter å gjøre dette på, men en av de vanligste er spilleren vs spilleregenskaper. Når spillere bruker evner som stunlocks eller uovervinnelighet, forsvinner i-spill-interaksjon, og "offeret" vil finne seg å ha liten eller ingen moro. 

Dette er også noe vi har diskutert før, men nøkkelen er å opprettholde samspillet mellom spillere. Hvis du planlegger å implementere noen form for PvP-kamp, ​​bør du vurdere å designe evner som fremmer valg i stedet for å benekte det - en stave som forhindrer fiender i å angripe eller bruke staver, tillater dem å løpe eller drikke potioner og er uendelig mer interessant enn bare imponerende dem.

"Valg spiller ingen rolle" - en situasjon hvor uansett hva spilleren velger, er alle utfallene det samme. Å gjøre dette fjerner byrået fra spilleren, og får dem ofte til å føle seg som om de ikke er i kontroll.

Et bemerkelsesverdig eksempel er fra COD: BLOPs, spesielt Cuba-oppdraget. I stedet for å prøve å beskrive det i detalj, anbefaler jeg at du ser på YouTube-videoen. Spilleren er i stand til å fullføre nivået med minimal spillerinngang, som stiller spørsmål til "spill" -elementet av det. Notert videospillkritiker Totalbiscuit adresserer også problemet i en video nedenfor.

"Ett riktig valg" - når ett alternativ er så sterkt det gjør beslutningsprosessen en formalitet. Spill hvor visse tegn eller kort er så kraftige at de dominerer metaen - alltid velger den beste karakteren i et kampspill, eller velger alltid å være en elv når man lager en veiviser. Selv om det kan være svært vanskelig å skape en perfekt balanse, bør ingen alternativ være automatisk bedre enn alt annet. Dette til og med dukker opp i Monopoly, der riktig svar på landing på en eiendom er alltid å kjøpe den.

"Uinformert valg" - når valgene som presenteres for en spiller, blir ikke forklart. Forge en allianse med Clan Douglas eller Clan Fraser? Hvem er de, og hvorfor bryr jeg meg? En spiller bør kunne forstå hvorfor de tar valg, og hvilke langsiktige virkninger disse valgene vil ha.

En vanlig måte å gjøre dette på er å overvelde en ny spiller med valg. Når en spiller lærer spillet, er det lite sannsynlig at de forstår det forventede resultatet av alle tilgjengelige muligheter. Faktisk kan en overflod av valg føre til "analyseforlamning", der spilleren ganske enkelt ikke klarer å velge fordi de er så overveldede. 

Dette er en av grunnene til at en god opplæring er så nyttig, og hvorfor det ofte er nyttig å låse spillaspekter til en spiller har demonstrert mestring av grunnleggende ferdigheter. For komplekse strategispill som Crusader Kings eller Europa Universalis, er mange nye spillere bare redd fordi de ikke har noen ide om hva de skal gjøre.

Problemet med uinformert valg forsterkes ytterligere hvis et av valgene senere viser seg å være "feil" - som et eksempel, hvis en RPG-spiller utgjør ferdigheter som senere viser seg å være feil. En spiller kan fancy seg som en is-veiviser, bare for å finne ut at isen er stort sett dårligere enn ildspell i det sentrale spillet. Disse blir noen ganger referert til som "noob-feller", da de i utgangspunktet virker tiltalende, bare for å avsløre deres ubrukelighet når spillet utvikler seg.

Hele konseptet av valg er det som gjør en utfordring morsom. Når en spiller er i stand til å samhandle med spillet, blir de aktive deltakere. Når en spiller blir fjernet fra spillet, blir de passive observatører. Når du engasjerer spilleren, sørger du for at utfordringen opprettholder sin interesse.

Konklusjon

Selvfølgelig er konseptene av utfordring og valg fortsatt bare en del av spilldesign. Vi kan presentere en utfordring til spilleren, men vi må sørge for at ferdighetene til spilleren er fullt testet. Hvis en spiller klarer å hoppe over en grop, så kan vi ikke automatisk anta at spilleren har mestret å hoppe. Hvis de dreper en fiende, så har de ikke mestret kamp. Så hvordan sørger vi for at spilleren kan teste seg til det fulle?

Vi undersøker hvordan du gjør det (og ser på de to siste elementene) i vår neste artikkel.