Det finnes mange digitale butikkfonter, hver med sine egne unike fordeler. Noen jobber bra med bestemte typer spill og motorer, mens andre kanskje ikke.
Å vite hvilken du til slutt publiserer til, vil gjøre utviklingen enklere, da spesielle egenskaper på den plattformen allerede kan vurderes og integreres i designet helt fra starten.
Vi tar en titt på de fleste av disse og ser hva deres egenskaper er.
På grunn av naturen og antall tilgjengelige butikker vil vi ikke kunne dekke dem alle, men vil se på de mest populære for mindre utviklere og hvilke typer plattformer som er tilgjengelige. Vi vil også forlade VR-eksklusive plattformer, da disse er ganske selvforklarende når vi lager et VR-spill.
Klar? La oss gå!
typer: Windows Standalone, Mac Frittstående stående~~POS=HEADCOMP, Linux Frittstående, VR, Filmer
Hindringer for oppføring: USD 100 (eller tilsvarende)
Dette er den store, og det har et de facto monopol på desktop-spill-salg.
Etter å ha stanset Steam Greenlight, har publisering på Steam blitt veldig grei, med bare en engangsavgift på 100 USD per tittel publisert. Denne avgiften kan tilbakebetales når et spill har tjent over $ 1000, som kan være mye for mindre titler skjønt.
De åpne portene har ført til en inflasjon av spill på plattformen, som dessverre betyr at publisering av et spill på Steam ikke lenger garanterer suksess automatisk.
Å ha et spill på Steam kan du integrere med Steam Achievements, som vil bli vist i lanseringen. Spill kan også integreres i Steam Trading Card System, et metagame om samling og handel med "kort" som gis ut mens du spiller et spill.
Steam API kan også brukes til å lette multiplayer, selv om dette er en avansert funksjon, og bør være en del av utviklingen fra begynnelsen, hvis det vurderes.
Tidlig tilgang publisering er også mulig, og spill kan motta integrert mod støtte gjennom Steam Workshop.
Når du lager et skrivebordsspill, bør det være på Steam. Det er relativt enkelt å sette opp, og det er praktisk talt ingen ulemper.
typer: Flash, Unity WebGL
Hindringer for oppføring: Ingen
NewgroundsKongregate regner seg som "YouTube of Games" og ønsker å gjøre publisering så enkel som mulig. Det tillater Flash apps samt Unity builds. Newgrounds er en av de eldste Flash-portaler og bidro til å popularisere formatet.
Sammenkobling med Kongregate highscore-systemet vil vise en highscore på nettstedet og spore forskjellige brukere. Gjennomføring av highscores og å gi Kongregate web eksklusivitet øker inntektsandelen opp til 50%. Det er ingen utbetalingsgrense, og midler kan bli forespurt når som helst.
Noen spill har Kongregate-integrerte prestasjoner. Disse kan ikke opprettes direkte, men kan kun tilbys av en administrator som finner et spill som er verdig til disse.
Risikoer: Det ser ut som om det ikke er noen enkel måte å stenge eller avpublisere en tittel på Kongregate med unntak av å laste opp en avviklet versjon.
Hvis du lager et gratis Flash-spill, kan det like godt gå videre og tjene ekstra inntekter. Det er også mulig å sette opp en demo for et større produkt som selges på en større plattform, for eksempel Steam eller iTunes.
typer: Flash, Enhet, Windows Standalone, Mac Standalone, Android Frittstående
Hindringer for oppføring: Ingen
Itch.ioItch.io har et bredt spekter av plattformer. Alt som kan lastes opp kan tilbys, og ting som kan spilles via et nettleserplugg kan allerede spilles der. Det tilbyr også et valgfritt Steam-lignende installasjonsprogram.
Betaling kan skje via en fast pris, donasjon, eller en betal-hva-du-vil-ordningen. Tidlig tilgang publisering er også mulig.
Siden starten har itch.io blitt en støttespiller for indies og til og med et sosialt nettverk av slags, med folk som mottar strømmer av oppdateringer til deres favoritt tidlige spill.
Jeg anbefaler på det sterkeste å sjekke ut Itch.io og ha en tilstedeværelse der.
typer: Windows Standalone
Hindringer for oppføring: Kun etablerte spill av en viss størrelse
GamersGate og Green Man Gaming har eksistert lenge, og har etablert seg som solide butikkfronter
Spillene som selges er imidlertid svært kuratoriske, og kun etablerte selskaper og spill av et visst omfang og kvalitet og akseptert, noe som betyr at mindre ventures bør fokusere på andre plattformer.
typer: Wii U, Bryter
Hindringer for oppføring: Nintendo-godkjenning
I de siste årene har Nintendo tatt gode skritt for å redusere tilgangsbarrierer til Wii U Store, så mindre utviklingsstudier av bare noen få mennesker kan søke og lage spill for det også.
Paladin Studios ' Momonga - En Pinball Adventure (som jeg hadde en liten rolle i å utvikle) ble opprettet av omtrent seks personer, først for mobil.
Momonga - En Pinball Adventure (Paladin Studios, 2013)Dette gjør Nintendo Console-lagrene et gjennomførbart sent mål for publisering.
Det hjelper å allerede etablere deg med en eller to solide titler før du søker, da de bare godtar "gode" titler i butikken. Når en gang er akseptert, kan utviklere få tilgang til en spesiell utviklingskonsoll der de kan utvikle sitt spill.
Som med alle TV-spill, må det være tilpasset å jobbe på skjermer og spilles med den spesifikke maskinvaren.
I utviklingen bør dette være et langsiktig mål, som blir lettere å oppnå, jo lengre tid du har til å lage spill.
typer: iOS-apper (iPhone, iPad, iPod Touch, iWatch)
Barrierer for oppføring: US $ 100 årlig avgift (eller lokal ekvivalent), Mac-datamaskin
iTunes, tilgjengelig fra en iPad ProITunes Store kan nås av alle iPhones og serverer apps for den plattformen utelukkende.
Et viktig skritt i utviklingen er at den må utvikles på en Mac. Mens de fleste Mac- og IOS-programvare er opprettet på en Mac til å begynne med, kan andre verktøy (Unity, Kotlin, GameMaker) opprettes på andre datamaskiner og deretter distribueres til Mac / IOS, men de krever fortsatt det siste trinnet som skal gjøres på en Apple-enhet. Før du får tilgang til butikken, må du også betale en amerikansk avgift på USD 100.
Før en app (eller oppdatering) publiseres, må den passere Apple-godkjenning, en prosess som kan ta flere dager. Under bestemte tider av året (Halloween, jul), når mange apper tilbyr feriespesifikke oppdateringer, kan godkjenningsprosessen ta opptil to uker.
Spill kan også integreres med Game Center, som tilbyr prestasjonssporing og andre funksjoner på tvers av spill.
Risiko: Det årlige avgiften må betales, ellers blir spillene trukket av butikken. Spillklonene er også uheldig og kan ofte vises mer fremtredende enn den opprinnelige tittelen.
Hvis du har maskinvaren, har du råd til inngangsavgiften, og spillet ditt kan distribuere til iOS, er det mye fornuftig å lage en iOS-versjon.
typer: Mac Standalone Apps
Barrierer for oppføring: USD 25 årlig avgift (eller tilsvarende), Mac Computer
Mac Desktop StoreMac App Store følger med hver Mac og tilbyr direkte nedlastinger på datamaskiner. Kun Mac Standalones er solgt.
Årlig utvikleravgift er bare US $ 25, i motsetning til iTunes-mobilbutikken.
Risiko: Det årlige avgiften må betales, ellers blir spillene trukket av butikken.
typer: Android Apps
Barrierer for oppføring: US $ 25 engangsavgift (eller tilsvarende)
Google Play App StoreGoogle Play-butikken er det offisielle butikkfronten for Android-enheter.
For å begynne å publisere, må en US $ 25 engangsgebyr betales. Etter det kan appene lastes opp ganske raskt og vises i butikken i løpet av flere timer.
Risiko: Krever en Gmail-konto. Når en app blir stengt av en eller annen grunn (for eksempel en samarbeidspartner har blitt anklaget for brudd på brudd på opphavsretten), blir hele Gmail-kontoen slått av, inkludert tilgang til alle andre Google- og YouTube-kontoer og pålogginger av den brukeren. Jeg anbefaler på det sterkeste å opprette en egen konto for å publisere på. Spillklonene er også uheldig og kan ofte vises mer fremtredende enn den opprinnelige tittelen.
typer: Android Apps
Amazon App StoreAndroid Apps kan også selges på Amazon, hvor de kan nå Kindle-enheter. Du kan sjekke ut denne veiledningen om hvordan du setter opp ting!
Risiko: Amazon tilbyr av og til apps gratis. I løpet av disse tider øker nedlastingstallene enormt, men skaperne blir ikke refundert for disse.
typer: Ethvert innhold, app og spill (unntatt iOS)
Mange tjenester gir deg mulighet til å selge spill og programmer direkte til brukerne. Dette gir deg mesteparten av inntektene, sammenlignet med den vanlige ~ 30% av salgsprisen en portal tar.
FastSpring, PayPal og Humble Widget er populære løsninger, og de tar mindre enn 10% av salgsprisen. SendOwl belaster et månedlig abonnement, så dette gir mer mening på et senere tidspunkt, når salg er opprettet.
Ulempen er at du må sette opp alt før salget (nettsted, annonser) og alt etter salg (levering av filer, støtte) av deg selv.
typer: Tilpassede Android Apps
Barrierer for oppføring: Spesifikk maskinvare, ulike sertifiseringsprosesser
Det er flere mikrokonsoller (Razer Forge, GameStick, Amazon Fire) og Smart TV som kan kjøre Android-apper på TV-apparater.
Mange Smart-TVer kjører også på Samsung Tizen, som er et Linux-basert operativsystem, som mange maskiner (GameMaker, Cocos2d, Unity, etc.) kan distribuere.
Når du lager et Android-spill, vil disse plattformene være et interessant sent plattformmål. Spill må tilpasses til å jobbe på TV, men du kan lære om i denne opplæringen!
Windows Store kan bare nås av Windows-telefoner, Surface Tablets og Windows 10-datamaskiner.
Windows Store på Windows 10Mange motorer tilbyr distribusjon til disse (som Unity). Butikkene gir seg et helt økosystem utenfor iTunes og Android Stores, men har et relativt lite publikum og bør være et sent utviklingsalternativ.
Origin, Battle.net, og uPlay publiserer bare store titler opprettet av henholdsvis EA, Blizzard og Ubisoft.
Skulle du bli brettet inn i blandingen, vil spillene dine vises der.
Desura, Indievania og IndieCity pleide å være søyler i indiesamfunnet, men har dessverre blitt avsluttet de siste årene.
Nye portaler som Itch.io har vist seg å være verdige etterfølgere og fortsetter å tillate enkel og enkel publisering.
Hva betyr dette for deg, utvikleren?
Det er fornuftig å fokusere på en plattform først, og deretter øye andre potensielle mål når spillet ditt er blitt etablert.
Hvis spillet ditt er Flash-basert, kan du først målrette mot Flash-portaler, og deretter flytte du til skrivebord via Steam.
Hvis du selger svært ukonvensjonelle spill og får mye trafikk gjennom ditt eget nettsted, gir det mye mening å sette opp ditt eget direkte betalingssystem.
Hvis du lager et mobilspill, er det fornuftig å fokusere på mobilportaler først. Hvis du lager et Android-spill, blir mikrokonsoller et alternativ. Avhengig av utviklingsmiljøet kan du da også se på desktopvarianter!
Snuggle Truck, for eksempel, debuterte på Flash-plattformer. Den ble senere sendt til mobile enheter, og deretter stasjonære datamaskiner.
Snuggle Truck (Owlchemy Labs, 2011)Hvis du lager et skrivebordsspill, har du mange flere alternativer enn bare Steam, og utvider til Itch.io, og Mac Store kan øke publikum i stor grad..
Og å lage et spill som fungerer i en nettleser, på skrivebordet og på mobilen, ville være vanskelig, men ville gi deg et meget bredere publikum til å være med! For eksempel, Rymdkapsel klarer å være veldig underholdende på både tabletter og stasjonære datamaskiner, og har en lettere tid å finne folk å spille den.
Rymdkapsel (Grapefrukt, 2013)