Introduksjon til skarphet - Del to Går videre

I denne delen vil jeg se på litt mer avanserte slipingskunnskaper og -teknikker, som går ut av det grunnleggende vi så på sist gang. De to siste metodene jeg ønsker å se på er High Pass sletting og Lab sharpening.

Disse krever flere trinn, og i tilfelle av Lab, også en viss fargeteori kunnskap. Jeg holder det som et minimum, siden jeg prøver å holde denne oversikten så praktisk som mulig. Hvis du vil lære mer om Lab, kan du finne mer enn du noensinne trengte å vite på Wikipedia! Først oppe, en rask side på media og skjerm.


Vise

Ulike utskriftsmedier krever forskjellige skarphetsregimer. For eksempel har syrefrie ragpapir, avismagasinutskrifter og HD-datamaskere alle forskjellige skarphetegenskaper, og krever derfor forskjellige innspillingsnivåer for å kunne vises like mye som mulig over alle tre medier.

Siden i dag er det høyst sannsynlig at 95-99,9% av arbeidet ditt er bestemt for digital skjerm, og det er her du leser dette, derfor vurderer jeg bare skjermvisning.


Vise!

Selvfølgelig er ikke alle skjermer skapt like heller. Jeg bruker en Dell bærbar PC med en 17 "UltraSharp WUXGA-skjerm, og det ser veldig imponerende ut i over fem år nå. En Retina Macbook Pro vil se annerledes ut. Hvis du har en 27" iMac, vil det se annerledes ut igjen. Hvis du er på en $ 120 19 "skjerm fra 3 år siden, får du forskjellige resultater helt.

Nå begynner du å se årsaken til at sliping ikke er en eksakt vitenskap. Det er ingen visningsstørrelse eller meningsfull oppløsning standardisering. Med denne skjermen har jeg generelt vært av den oppfatning at hvis det ser riktig ut til meg, bør det være riktig for de fleste. Fargekalibreringen og skarpheten ser ut til å være mer eller mindre riktig, som Apple-skjermer.

Selvfølgelig, hvis du eier en $ 3000 HP DreamColor skjerm, kan du le av oss bare dødelige. Ok, nå har jeg forvirret deg med skjermer, hva skjer med skjerp? Vel, forutsatt at du bruker en god nok kvalitetsmonitor til å kunne dømme bilder riktig, la oss komme i gang.


High Pass Sharpening


De glattere, mer behagelig resultatene av høypassfiltrering. Den eneste ulempen er å håndtere støy.

Den nest siste teknikken er faktisk min favoritt. Det er raskt og enkelt, ser bra ut og er lett å tilpasse. Det kalles High Pass-sliping, og fungerer egentlig noe på samme måte som uskarp maske ved at den forsterker høye signalfrekvenser. I lyd betyr det selvsagt hurtige svingninger i amplitude (dvs. spenning), men i et bilde betyr det raske endringer i tone, dvs. detalj.

Men hvor USM er et passivt filter, hvor denne high-pass-funksjonaliteten er et produkt av å trekke ut en Gaussisk sløret (low-pass) virtuell kopi, er høypassfilteret aktivt og spesifikt plukker opp høyfrekvente detaljer. Dette, etter min mening, fører til et mer nøyaktig og mer attraktivt sluttresultat.

For å utføre High Pass-sletting, dupliser bildet ditt. Klikk og dra den til New Layer-knappen nederst på Lagpaletten. Med det valgte dupliserte laget, kan High Pass-filteret finnes under Filtre> Annet> High Pass. Den eneste kontrollen du får i høypass er Radius, som brukes på samme måte som i uskarp maske. Jo mindre det er, desto mindre er detaljene du tillater gjennom.

Den eneste ulempen ved dette filteret i forhold til USM er at uten terskelverdi er det sannsynlig at støy vil bli forsterket, så beste praksis mens du skyter; stativ, minimum ISO, eksponere til høyre osv. Når du stiller Radius høyere, begynner imidlertid støyen å falle bort - akkurat som når du setter radiusen veldig høy, forsvinner også de finere detaljene. Så, i stedet for å bruke 1-3px for Radius, bruker vi 4-8px i stedet. Dette vil fortsatt forstørre fine detaljer, men bør ikke påvirke støy for mye. Nå bør du bli igjen med et merkelig utseende, rent grå bilde hvor bare de fineste detaljene er synlige.

Still inn dette lagrets blandingstilstand til Hard Light, og juster dens opasitet etter smak. Dette er "Amount Slider," som det var. Vanligvis er det rundt 50-70%. Hvis det fortsatt føles altfor skarpt, kan det være bedre å endre blandingstilstanden til mykt lys eller overlegg og juster opaciteten igjen, i stedet for ytterligere å redusere opasiteten i hardt lys. Det er mye fin kontroll tilgjengelig her.

Denne teknikken har også en inneboende maskeringsevne som standard. Bare legg til en lagmaske til High Pass-laget og børst etter behov for ikke-destruktiv selektiv sliping, eller slett laget selv for destruktiv maskering.

Dette er mulig med andre typer skarphet, selvfølgelig, ved å duplisere lag og slikt, men etter naturen til denne metoden virker det mer praktisk for meg. Det er også mulig å bruke høypassfilteret for å myke sterk hudtekstur i en slags reversering av hvordan Uskarp Mask bruker en Gaussian Blur å skarpere.


Lab Sharpening

Den siste Photoshop-skarphetmetoden jeg skal dekke, er Lab sharpening, hvor ting skal bli litt mer teknisk. Dette er den mest avanserte teknikken, og for meg er det unødvendig komplisert. Jeg prøvde det på noen få bilder for noen år siden, men vurderer alle trinnene som er involvert, det er ganske ineffektivt.

Det ser ikke ut til å gi noen signifikant bedre resultater til de andre teknikkene, så jeg flyttet videre til High Pass-sliping. Imidlertid skal jeg forholde det her for å fullføre ferdigstillelsen, og kjørelengde kan selvfølgelig variere. Hvis du får bedre resultater fra det, bruk det!


Lab Sharpening. Bedre å håndtere bokeh, men jeg synes aldri å like de totale resultatene mye.

Det er en form for uskarpt maskering, men bruker en annen fargeplass enn RGB for mer kromatisk nøyaktige resultater. Bare luminanskanalen er skjerpet, så det er ingen fargeforskyvninger på grunn av tonalmanipulering av fargekanaler.

Gå først til Image> Mode, og du vil se "LAB Color" i midten av listen. Klikk dette for å konvertere fra RGB til Lab.

Nå åpner du paletten Kanaler og kontroller at bare Lyshet er valgt, før du går til Filter> Skarphet> Uskarp maske, akkurat som før.

Den skarpe maskeringen er akkurat det samme som vi gjorde i del ett, med de foretrukne innstillingene dine. Gå nå ganske enkelt tilbake til Image> Mode> RGB Color for å konvertere det tilbake for å lagre.


Høyt beløp, lavt radius, moderat grenseverdi.

Eventuelt kan du skarpere to ganger for forskjellige størrelser av objekt ved å invertere glidebryterne Amount and Radius. Noen anser dette for å gi et jevnere skarphet utseende, men i disse større radiene ser jeg ikke mye forskjell på dette og bruker tradisjonelle kontrastjusteringer.


Lav beløp, stor radius, ingen terskel

Hvis du har farge nøyaktighet som ditt primære mål, kan Lab sharpding være veien å gå. Men for de fleste vil de ekstra trinnene ikke resultere i noen visuell forbedring, og kan faktisk føre til en forringelse av bildekvaliteten.

Konverteringen for et bilde fra RGB til Lab resulterer i noen avrundingsfeil, som deretter blir sammensatt når du går tilbake til RGB-rom etter sletting, og som sådan kan det føre til bildedbryting når det utføres på 8-biters bilder.

En rask side; Hvis du skyter RAW, må du alltid angi Camera Raw for å importere det røde bildet til Photoshop i 16 bits per kanal-farge, da det vil forbedre nøyaktigheten av alle dine skarphet, farge og kontrastjusteringer, og eliminere det 8-bits båndet (8 -bit = bare 256 nyanser av grå, veldig blokkert. 16-bit = 65.536 nyanser av grå, mye jevnere) når du konverterer og manipulerer svart og hvitt bilder.

JPEG-bilder er 8-bits per definisjon, slik at du ikke kan forbedre dem, men hvis dine mellomstadier er mer nøyaktige, vil sluttresultatet fortsatt være bedre. Du kan fortelle når du har banding og ikke bare støy fordi A) det vises vanligvis i band (morsomt nok), og B) Hvis du Gaussisk slør det, beveger den seg bare i stedet for å forsvinne.

Lab sharpening virker for meg å komplisere noe mer enn å hjelpe dem, og i det minste etter min mening, hvis du liker den arbeidsflyten, ville du være bedre å holde deg i RGB-rom og utføre uskarp masken på den laveste støynivået, høyest informasjon kanal - mest sannsynlig den grønne kanalen, men du vil kanskje inspisere hver enkelt først.


Bruk klarhet skyveknapper


Klarhet, Camera Raw 6.3

Du lurer kanskje på hvorfor jeg ikke har nevnt Clarity Slider i Lightroom og Camera Raw, men det er for det meste fordi det er ganske selvforklarende som det er en enkelt skyveknapp som heter "Clarity." Det avhenger også av hvilken versjon av hvilken programvare du bruker, ettersom algoritmen har endret seg over tid.

Tradisjonelt er det en form for middelsbegrenset uskarpt maskefilter med en moderat radius, men mer nylig synes det å ha blitt mer av et globalt høypassfilter med ganske stor radius. Dens oppførsel kan også forandre seg fra bilde til bilde, så det er egentlig ikke så eksperimentert med denne.

Personlig foretrekker jeg også å beholde alle mine tilpasninger på lag i en enkelt PSD-fil, i stedet for å ha en CR2 (eller NEF hvis du skyter Nikon) -fil med en egen XMP-fil for å holde oversikt over. Dette er en av de forskjellige grunnene jeg gikk tilbake til Photoshop fra Lightroom.

Det finnes også et skarphet i Lightroom / Camera Raw, men det fungerer mer eller mindre det samme som uskarpt maske, bare jeg synes det har en tendens til å være ugligere. Beløp og detalj gjør det omtrent det samme, selv om Detalj ser ut til å se bedre ut enn Beløp, så sveiv den første. Radius er Radius, og Masking er Terskel.


Konklusjon

Det er alt jeg har for nå, jeg håper du har funnet denne to-parten hjelpsom, og hvis du ikke visste hvordan skarpheten fungerte tidligere, håper jeg det ikke var overveldende! Gå ut, og husk: Skarphet er nesten aldri et problem, mens overskarpering alltid ser forferdelig ut, med støy, haloer og herdede eksamener over alt. Så hvis du er i tvil, ta feil på siden av forsiktighet!

Glad skyting! Spørsmål? Kommentarer? Slå opp kommentarene nedenfor.