La oss ta en oppdatert titt på begrepet "gamification"; hvor det stammer fra, hvordan det har blitt brukt i webdesign gjennom årene, og om det passer for nettstedet ditt.
Begrepet gamification er ofte brukt i dag; Det refererer til anvendelsen av spilldesign prinsipper, som brukes i både spill og ikke-spill applikasjoner. "Gamifying" et søknad tar sikte på å motivere brukere ved å presentere dem med beregninger, oppgaver eller nye mål å jobbe for.
Relevansen av gamification og hvordan den er strukturert er basert på virksomheten eller produktet og dets brukere - akkurat som enhver annen god UX-strategi, faktisk.
Basert på disse forutsetningene ser jeg på noen få motivasjoner og hvordan de kan korrespondere med eksisterende produkter i markedet. Jeg skal demonstrere hvordan mønstre dukker opp i produkter og hvordan vi kan forutsi om ideen din vil være god egnet for gamification.
Jeg liker å kategorisere produkter, nettsteder og apper på ett av tre områder:
Oppgavebaserte produkter pleier å være begrenset i omfang og gjøre en ting veldig bra. Produkter som faller innenfor denne første kategorien er vanligvis ikke egnet for gamification. Jeg har oppført noen få under:
Ikke overraskende, ingen av disse eksemplene bruker gamification (så vidt jeg vet). Gamification i disse tilfellene kan legge til støy til grensesnittet, utlåner en dårlig brukeropplevelse. Det kan fortynne funksjonene, slik at disse appene ikke lenger «gjør en ting» veldig bra. Alternativt kan tonen og merkeidentiteten til disse produktene ikke være en god form for gamering.
Freelancer er et eksempel på en oppgavebasert applikasjon som brukte gamering som en måte å prøve og engasjere brukere på. For alle de grunnene som er nevnt ovenfor, trente det ikke ut.
Freelancer.com.au forbinder effektivt to parter: bedrifter som ønsker å kontraktere arbeidere og frilansere som ønsker å supplere inntektene sine. Plattformen brukte gamification gjennom; alt fra å legge opp jobber til å fullføre prosjekter og andre vilkårlig milepæler.
Gamification fungerte ikke for Freelancer fordi det ikke var relevant for produktet. Som nevnt tidligere, bør en oppgavebasert søknad sikte på å gjøre en ting veldig bra og deretter komme ut av brukernes måte. Freelancer inneholdt også en overdrevet spillutseende, i stedet for en enkel metrisk dashbord, som ikke var en god passform for merkeidentiteten.
Esteem-driven applikasjoner er plattformer som gir brukerne troverdighet eller prestisje basert på deres ferdigheter, kunnskaper eller evner. Gamification har stor relevans her; Med gamification kan du gi brukerne kontekst, og hjelpe dem med å dømme om troverdigheten til andre brukere på plattformen. Her er noen eksempler:
Stack Exchange er en samling av fellesskap (som for eksempel Stack Overflow) for folk å spørre og svare på svært spesifikke spørsmål som kanskje ikke kan løses på andre måter.
Gamification er tilstede i form av poeng for å svare på spørsmål. Engasjement er svært oppmuntret: brukerens rykte øker når andre stemmer opp spørsmål, svar og redigeringer. Et høyere rykte vil tjene flere privilegier, og så fortsetter det.
Stack Exchange LeaguesDenne modellen fungerer. Vi vil. Stack Exchange er et program som passer inn i en troverdighet / prestisje kategori av produkt. Klare belønninger og visuelle signaler hjelper det beste innholdet til å øke til toppen, og bidrar til plattformens troverdighet generelt.
Aspirerende produkter er de som involverer kreative aktiviteter og oppnår ens fulle potensial. Gamification kan bidra til å gjøre immaterielle mål mer oppnåelige, realistiske, spesifikke og målbare. Noen eksempler på denne typen apper inkluderer:
Audible er en plattform for kjøp og lesing av lydbøker, både fiksjon og ikke-fiksjon. Den bruker gamering som et nyhetsaspekt når noen gjør noe tilfeldig, som å lytte til tre bøker på en dag.
Noen av hørbare merkerDenne nye tilnærming til å vise merker gjør folk oppmerksomme på den gamendiserte motoren, mens de utløser nysgjerrigheten sin. Det er faner for beregninger som antall bøker som leses i en måned og timer per uke (som for øvrig er avkortet til 11). Denne typen motivasjon kan skape større engasjement og lojalitet i brukerbasen - de har fått spesifikke mål relatert til appen.
Gamification er et populært konsept, men hvordan det kan settes i praktisk anvendelse er mindre kjent. Den beste måten å forstå om gamering vil være en god passform for produktet, er å tenke på kategorityper. Bruk kategoriene vi har diskutert som en god måte å huske på og bidra til å ta en avgjørelse om: Det er oppgavebasert, esteemdrevet eller ambisiøst?
Huske: