Hvordan avgjøre om Gaming er riktig for nettstedet ditt

La oss ta en oppdatert titt på begrepet "gamification"; hvor det stammer fra, hvordan det har blitt brukt i webdesign gjennom årene, og om det passer for nettstedet ditt.

Gamification og Motivation

Begrepet gamification er ofte brukt i dag; Det refererer til anvendelsen av spilldesign prinsipper, som brukes i både spill og ikke-spill applikasjoner. "Gamifying" et søknad tar sikte på å motivere brukere ved å presentere dem med beregninger, oppgaver eller nye mål å jobbe for.

Google Trends vil foreslå at begrepet "gamification" kun har vært interessant siden begynnelsen av 2011

Relevansen av gamification og hvordan den er strukturert er basert på virksomheten eller produktet og dets brukere - akkurat som enhver annen god UX-strategi, faktisk.

  • Bedrifter ser gamification som en måte å øke engasjementet på, men vet ofte ikke om det er relevant.
  • Brukere kan se det som en nyhet; en motgift mot det verdslige. En underliggende motivasjon kan bygge prestisje eller arbeide for selvrealisering når andre grunnleggende behov oppfylles.

Basert på disse forutsetningene ser jeg på noen få motivasjoner og hvordan de kan korrespondere med eksisterende produkter i markedet. Jeg skal demonstrere hvordan mønstre dukker opp i produkter og hvordan vi kan forutsi om ideen din vil være god egnet for gamification.

Hvilken produkttype er din?

Jeg liker å kategorisere produkter, nettsteder og apper på ett av tre områder: 

  1. Oppgavebasert: som dekker grunnleggende behov, vanligvis begrenset i omfang / funksjoner.
  2. Esteem drevet: som gir brukerne en plattform for å vise sin kompetanse, ferdighet eller kunnskap i et gitt område.
  3. ambisiøse: som hjelper brukerne med å nå selvrealiseringsbehovene innenfor kreativitet og personlig utvikling.

1. Oppgavebaserte produkter

Oppgavebaserte produkter pleier å være begrenset i omfang og gjøre en ting veldig bra. Produkter som faller innenfor denne første kategorien er vanligvis ikke egnet for gamification. Jeg har oppført noen få under:

  • Shazam: en app for å finne navnet på den sangen du liker i en bar, kafe osv
  • Whatsapp: En måte å sende beskjed om kjære gjennom internett 
  • Willy Weather: bruk BOM data for å bestemme været (for surfing, seiling etc.)
  • Ark: Et regnearkverktøy
  • Evernote: et notatinnleggingsverktøy
  • Hold: en måte å skrive ned notater
  • Snapseed: en måte å redigere bilder på
  • goPenger: internettbank

Ikke overraskende, ingen av disse eksemplene bruker gamification (så vidt jeg vet). Gamification i disse tilfellene kan legge til støy til grensesnittet, utlåner en dårlig brukeropplevelse. Det kan fortynne funksjonene, slik at disse appene ikke lenger «gjør en ting» veldig bra. Alternativt kan tonen og merkeidentiteten til disse produktene ikke være en god form for gamering.

Case in Point: Freelancer.com

Freelancer er et eksempel på en oppgavebasert applikasjon som brukte gamering som en måte å prøve og engasjere brukere på. For alle de grunnene som er nevnt ovenfor, trente det ikke ut.

Freelancer.com.au forbinder effektivt to parter: bedrifter som ønsker å kontraktere arbeidere og frilansere som ønsker å supplere inntektene sine. Plattformen brukte gamification gjennom; alt fra å legge opp jobber til å fullføre prosjekter og andre vilkårlig milepæler.

Gamification fungerte ikke for Freelancer fordi det ikke var relevant for produktet. Som nevnt tidligere, bør en oppgavebasert søknad sikte på å gjøre en ting veldig bra og deretter komme ut av brukernes måte. Freelancer inneholdt også en overdrevet spillutseende, i stedet for en enkel metrisk dashbord, som ikke var en god passform for merkeidentiteten.

2. Esteem-Driven Products

Esteem-driven applikasjoner er plattformer som gir brukerne troverdighet eller prestisje basert på deres ferdigheter, kunnskaper eller evner. Gamification har stor relevans her; Med gamification kan du gi brukerne kontekst, og hjelpe dem med å dømme om troverdigheten til andre brukere på plattformen. Her er noen eksempler:

  • Stack Overflow: utvikler Q & A, et av Stack Exchange-fellesskapene.
  • Yahoo Svar: Et nettsted hvor folk anonymt kan stille spørsmål.
  • Quora: ligner på Yahoo Answers, men uten tvil mer troverdig.
  • UX Exchange: Q & A spesielt rettet mot UX-spørsmål.
  • Pokemon Go: et forstørret virkelighetsspill.
  • UX / Stack Exchange

Case in Point: Stack Exchange

Stack Exchange er en samling av fellesskap (som for eksempel Stack Overflow) for folk å spørre og svare på svært spesifikke spørsmål som kanskje ikke kan løses på andre måter.

Gamification er tilstede i form av poeng for å svare på spørsmål. Engasjement er svært oppmuntret: brukerens rykte øker når andre stemmer opp spørsmål, svar og redigeringer. Et høyere rykte vil tjene flere privilegier, og så fortsetter det.

Stack Exchange Leagues

Denne modellen fungerer. Vi vil. Stack Exchange er et program som passer inn i en troverdighet / prestisje kategori av produkt. Klare belønninger og visuelle signaler hjelper det beste innholdet til å øke til toppen, og bidrar til plattformens troverdighet generelt.

3. Aspirerende produkter

Aspirerende produkter er de som involverer kreative aktiviteter og oppnår ens fulle potensial. Gamification kan bidra til å gjøre immaterielle mål mer oppnåelige, realistiske, spesifikke og målbare. Noen eksempler på denne typen apper inkluderer: 

  • Hørbar: En lydbok-app
  • Duolingo: et språk læringsapp
  • Memrise: et annet språk læringsprogram
  • Aware: en meditasjon app

Saks i punkt: Hørbar

Audible er en plattform for kjøp og lesing av lydbøker, både fiksjon og ikke-fiksjon. Den bruker gamering som et nyhetsaspekt når noen gjør noe tilfeldig, som å lytte til tre bøker på en dag. 

Noen av hørbare merker

Denne nye tilnærming til å vise merker gjør folk oppmerksomme på den gamendiserte motoren, mens de utløser nysgjerrigheten sin. Det er faner for beregninger som antall bøker som leses i en måned og timer per uke (som for øvrig er avkortet til 11). Denne typen motivasjon kan skape større engasjement og lojalitet i brukerbasen - de har fått spesifikke mål relatert til appen.

Konklusjon

Gamification er et populært konsept, men hvordan det kan settes i praktisk anvendelse er mindre kjent. Den beste måten å forstå om gamering vil være en god passform for produktet, er å tenke på kategorityper. Bruk kategoriene vi har diskutert som en god måte å huske på og bidra til å ta en avgjørelse om: Det er oppgavebasert, esteemdrevet eller ambisiøst?

Huske:

  • Fokuser alltid på dine viktigste funksjoner først. Mindre er mer. Gamification bør ikke være en krykke for et svakt produkt eller dårlig markedsformål.
  • Tenk på hvordan gamification gir brukerne struktur til deres immaterielle mål. Bruk det som en mulighet til å lage nøkkelaktiviteter de utfører spesifikke og målbare.
  • Tenk på menneskelig motivasjon og behov når du planlegger din gamifieringsstruktur.

Videre lesning

  • Fordelene og fallgruvene av Gamification
  • The Farmville Guide to Productivity Gamification
  • Psykologi av innholdsdesign