Fordelene og fallgruvene av Gamification

Gamification blir en varmvare på nettet, men hva er det? Brukes den riktig? La oss se på ulike aspekter ved gamification og hvordan de kan brukes og misbrukes.

Gamification er et av de buzzordene du har sikkert hørt om du er involvert i internettbransjen. Du har sikkert gått over det på et eller annet tidspunkt (kanskje til og med på Envato-nettsteder!) På samme måte som personifisering er handlingen om å tilordne karakteristikk av en person til et annet objekt, er gamification prosessen med å implementere spillmekanikk i et ikke-spill aktivitet eller enhet. Hensikten er å øke engasjement og investeringer i en brukerbase.

Det grunnleggende psykologiske prinsippet bak gamification er å gi positiv forsterkning for hver handling som tas. Vi er en incentivdrevet verden ved at vi sjelden gjør noe uten å forvente noen form for lønn. Gamification bidrar til å enten gi et incentiv hvor man manglet, eller for å øke dagens tilskudd. Dette resulterer i en opptatt følelse når vi mottar et nytt badge eller trofé.


Bilde med foto av PhotoDune

La oss ta en titt på strukturen bak gamification og hvordan den kan brukes til å oppnå mange mål. Vi vil også se på hvordan det kan misbrukes og skape unødvendige komplikasjonslag.


Tilbakemelding

Tilbakemelding er et grunnleggende brukeropplevelsesprinsipp med to deler som gjør det avgjørende.

  1. Det forteller brukerne at deres tiltenkte handling ble registrert.
  2. Det gir en indikasjon på hvordan systemet vil reagere på den handlingen.

Uten tilbakemelding forbli brukerne ikke å vite om de kommer nærmere deres mål.

Tilbakemelding i spill tjener en tilsvarende hensikt. Det lar brukeren vite at deres tiltenkte handling ble registrert, og at systemet har reagert i sin tur. Det er også en umiddelbar indikasjon på at brukeren kommer nærmere deres mål.

Stadig å oppnå små mål for å nå et større mål er ofte det som gjør spillene vanedannende.

Pacingen av denne tilbakemeldingen er svært viktig. For mye tilbakemelding og brukeren blir oversvømt med overbelastning av informasjon. For lite og brukeren blir kjedelig. Den riktige mengden vil holde brukeren i den engasjementsløkken som holder dem på nettstedet og fortsetter å oppdage nye aktiviteter. Som en bedrift ønsker du at eksterne krefter skal være grunnen til at brukerne går bort, ikke noe nettstedet gjør eller mangler som får dem til å forlate.


Xbox viser popups umiddelbart når en prestasjon er låst opp. (Bilde via Xbox365.com)

I gamification må tilbakemelding forekomme når den tiltenkte handlingen skjer. Ofte er disse handlingene ikke åpenbare, og brukere kan ikke engang vite at de har oppnådd et mål uten tilbakemelding. Tilbakemeldinger forteller brukeren hva de har gjort og tjener som en motivator for å fortsette å utforske handlinger. Godt utformet tilbakemelding kan være inngangen til brukernes engasjement med nettstedet ditt.


Merker og prestasjoner

Merker og prestasjoner er ofte metoden der tilbakemelding er gitt. Modeller og Growl / Toast-stil varsling er de vanligste måtene å vise dette til brukere. Merker og prestasjoner blir også en måte å kommodisere brukerhandlinger på.


Klout Achievement eksempel.

Disse blir digitale troféer, eller digitale elementer som brukere kan peke på for å vise frem hva de har oppnådd. Det skaper bragging rettigheter, som spiller inn i ideen om konkurranse som vi vil diskutere senere. Så meningsløst som de kan virke på overflaten, er de faktisk gode på å skape og drive motivasjon. På et kognitivt nivå er det ekvivalent med et digitalt klapp på baksiden. Denne positive forsterkningen bidrar til å påvirke brukere på et annet nivå enn det ikke-gammeldata nettstedet.


Klout Prestasjonsliste.

Mulige aktiviteter for å vinne merker

  • Utfør spesifikk handling
  • Utfør spesifikk handling et visst antall ganger
  • Oppnå viss rang / aktivitetsnivå
  • Tidsbasert aktivitet (lengde eller bestemt tid)
  • Redaksjonelt Tilordnet

oppdrag

Oppdrag er en relatert rekke aktiviteter, ofte badge-tjener, som resulterer i en større gjennomføring. Disse bør være vanskeligere enn badgeaktiviteter og krever dypere engasjement fra brukeren. Det er det samme som stadier og nivåer metafor brukt i tradisjonelle videospill. Det er en måte å skape skala og nivåer på gjennomføring for å kontinuerlig gi belønninger og motivasjon for brukeren.

Denne multi-tiered tilnærmingen er hva driver de ulike nivåene av motivasjon samt oppmuntre dypere engasjement med nettstedet. Pacing spiller igjen en nøkkelrolle innenfor oppdrag på samme måte som det gjør med tilbakemeldinger og merker. Oppdrag som er usedvanlig lange, vil ha en bruker ut før de er ferdige, mens oppdrag som er for korte gir ikke det økte nivået av prestasjon.


Fremgang og rangeringer

Summen av disse merkene og oppdragene legger opp for å vise en brukers fremgang. Brukere kan se hvilket nivå / rang de er, eller hvor mange merker / prestasjoner de har mottatt. Dette er hvor brukerne ser hvor nær de skal utjevne. Brukernes fremgang vises også ofte i forhold til andre brukere. Dette oppnås vanligvis gjennom en eller annen type toppliste. Dette bidrar til å gi sosiale incitamenter til fortsatt fremgang ved å motivere brukerne til å bli overlegen til sine peer-brukere.


StackOverflow Reputation Rankings.

I spill, som det enormt populære Plikten kaller franchise, ranger er en måte å bestemme brukerens kompetanse og / eller engasjement på. Det skaper, til en viss grad, et klassesystem. Brukere rally ofte rundt lignende spillere og utnytter deres prestasjoner. Den samme ideen brukes i gamering for å skape nivåer av dedikasjon som brukere ønsker å oppnå. Alle ønsker å være best, og at rangering ved siden av en brukers navn er en måte å skryte av hvor nær en er å oppnå det.


Call of Duty Modern Warfare 2 (Bilde via Joystiq)

Konkurranse

Det er menneskelig natur å sammenligne oss med andre for å se hvordan vi stabler opp. Mange av oss blir voldsomt konkurransedyktige, prøver å overskride og smelte vei til toppen. Brukerprosess og merket samlinger blir en måte å proklamere denne overlegenhet. Dette fremgår av manifestasjoner som FourSquares ordfører.


Foursquare Mayor. (Bilde via @MSG på Flickr)

Brukere går frem og tilbake og prøver å overgå hverandre. Ideelt sett vil brukerne øke engasjementet og lojaliteten til nettstedet. Gjennom spillmekanikk har de mer incitament til å bli på stedet og oppdage alt det tilbyr. På forretningssiden øker økt tid på nettsted og sidevisninger til økte annonseringsdollar.


Motivasjon

Det ultimate målet i gamification er å gi et lag av motivasjon. Komponenter som diskuteres ovenfor, arbeider sammen for å skape den motivasjonen. Tilbakemeldingen til merker og prestasjoner bygger for å skape en brukers fremgang som deretter bygger for å skape nivåer og rangeringer. Alt dette skaper iboende konkurranse blant brukerne. Dette er selvsagt bare oppnådd i den ideelle tilstanden for gamification.


Materielle fordeler fra Envato Elite-programmet

Fra et forretningsperspektiv gir dette mye mening. De grunnleggende elementene i gamification kan bygges inn på et nettsted med relativ letthet. Men for å virkelig utnytte den fulde kraften til gamification, må mye mer omsorg og innsats settes fram. Som vi ser, er det mange fallgruver med gamification. Likevel, hvis et selskap får det riktig, kan de motivere brukerne til å bli mer engasjert og forhåpentligvis bli mer lojale kunder.


Fallgruver

Vi har diskutert sminke og fordeler med gamification, men det er ikke et paradis. Det er flere advarsler som følger med å implementere et "gamified" nettsted.

  1. Motivasjonen kan bare være overfladisk. Motivasjonen er inneholdt i spillet og ikke til produktet som det angivelig støtter. Programmer som hyppige flyer miles gir noen virkelige verdensinntrykk for aktivitet og fremgang. Det er en konkret fordel der. Gamification reduserer det incitamentet til i hovedsak et digitalt feirings- og bragging system.
  2. Noen ganger kan metoden for å nå den høyeste rangen bli trivial som det eneste viktige aspektet når den overlegenhet. Dette er et problem med feil motivasjonsretning. Brukeren målretter mot sin motivasjon mot å være den beste og ikke å se hva nettstedet har å tilby. Dette kan virke irrelevant for et selskap fordi brukeren fortsatt bruker den tiden. Men det er heller ikke å bygge merkevare lojalitet og sant engasjement som selskapet sannsynligvis håper å oppnå.
  3. En annen grunn er at gamification fjerner mye av essensen av et spill. Det har blitt nesten en kutt og lim inn metodikk og mangler mye originalitet. Spillene handler om oppdagelse og overvinne forsøk. Det er noe av det i gamified nettsteder, men ikke i omfang av tradisjonelle spill.

    Dette er imidlertid virkelig en feil som få selskaper faktisk ville bryr seg om. Dette er et argument som høres fra spillets fortalere og teoretikere.

    Men ingen av disse innvendingene forstyrrer gamifieringssettet. De vil ikke bruke de vanskelige, rare, magiske funksjonene til spill. I stedet vil de bruke sine enkle, sikre og kjedelige sider. Det er gimmickene som kan brukes til "inntektsgivende APIer" og one-size-fits-all consulting workshops.
    -Ian Bogost-

  4. De nye gamifieringsselskapene (Bunchball, Badgeville, Big Door, etc.) gjør det enkelt å feste gamification til nettstedet ditt, men for å nå sitt sanne potensial må de gamified elementene være godt utformede og gjennomtenkte. Dette bør ta en ganske betydelig tid for å få riktig.

    Spilldesign tilhører UX-repertoaret på (i det minste) et grunnnivå. Grunt gamification kan føre til grunt engasjement og lav avkastning. Når belønninger skje, hvordan de skjer, og hvordan de aggregerer er elementer som må vurderes nøye og godt integrert i det eksisterende nettstedet.

    Som de fleste ting, er det bare å kaste seg på gamification dårlig utførelse og føre til dårlige resultater

    En annen innsikt: For å skape erfaringer fra høy kvalitet, må UX-designere utvikle en sann kompetanse med spilldesign. Selv om vi har mange andre ferdigheter som kan oversette godt, er spilldesign en robust praksis i seg selv, og mye av det gjør våre vanlige måter å tenke på hovedet på. Å drive suksess i spilldomenet betyr å lære et helt nytt sett med kompetanser og få erfaring med å sette dem i praksis
    -John Ferrara (UX Magazine)-


Konklusjon

Gamification, når den brukes og utformes på riktig måte, kan vise seg å være svært gunstig for bedrifter. Som med en hvilken som helst kjepp, når den brukes klumpet og raskt, begynner den å miste sin verdi og få kritikk. Elementene som gjør det så kraftig, er ikke trivielle eller plug-and-play-funksjoner.

Som med alle typer webdesign, må den nøye vurderes, utformes og vurderes. Hvis vi skal gamify våre nettsteder, må vi ha kunnskap om spilldesign. Vi trenger å vite fallgruvene og advarslene. Gamification kan øke motivasjon og engasjement hos brukerne, samt øke verdien og inntekten til nettstedet ditt, men for å komme dit må vi undersøke vårt eget produkt i sammenheng med gamering i stedet for å vurdere gamification som bare en tilleggsfunksjon.

Hvilken side av gamification står du på? Hvilke nettsteder tror du det ville ha nytte av?