Design for barn er en unik og utfordrende situasjon for alle UX-profesjonelle. Mens mange prinsipper og praksis spenner over alle aldre, er det mange problemer som oppstår utelukkende når det gjelder barn. I denne innledende artikkelen vil vi se på barn og de spesifikke designproblemene de bringer til. Vi vil også undersøke noen retningslinjer, begrensninger og hensyn som du bør ta hensyn til når du designer UX for barn.
Så, hva mener jeg når jeg sier "barn" eller "barn"? For å holde denne artikkelen så bred som mulig, bruker jeg disse vilkårene til å referere til et bredt spekter av aldre, fra så små som småbarn til unge tenåringer. Det er store forskjeller innen dette området, men jeg vil prøve å holde poengene mine så generelle som mulig og ringe ut detaljer etter behov.
La oss se litt tilbake ved separasjon av generasjoner. Husk at de listede er stort sett amerikansk-spesifikke; mens generasjonsprinsippet fortsatt kan gjelde internasjonalt, vil spesifikasjonene mellom generasjoner og når separasjonene oppstår, sannsynligvis variere.
Generasjon på PhotoduneKulturelle, teknologiske, vitenskapelige og industrielle endringer fører ofte til forskjellene i generasjoner. Disse forskjellene på tvers av mange forskjellige aspekter av livet påvirker hvordan folk reagerer og oppfører seg mot teknologi. Vi må være i stand til å ta hensyn til disse når du designer UX. Her er de siste fire generasjonene:
Jeg ringer ut pluralistene fordi disse er barna i dag. De kalles pluralistene fordi de er den mest varierte generasjonen til dags dato. De er varierte i mange faktorer, inkludert etnisitet, familie makeup og religion. Disse faktorene påvirker teknologien barna samhandler med og deres tanker om det.
Jeg viser fremdeles de andre generasjonene fordi de utgjør de fleste av de som designer UX. Selv om vi i de neste årene begynner å se pluralister flytte inn i UX-feltet og begynne å designe for egen generasjon.
Mye mer kan sies om de faktiske forskjellene i generasjoner og hvordan de påvirker barna, men i denne artikkelen skal jeg la det være at generasjonsendring er viktig når det gjelder å designe UX for barn.
La oss nagle ned noen av tingene vi bør ta hensyn til her.
Jeg har sett igjen og igjen at forskjeller så små som et år kan gi stor forskjell på barn. De utvikler fortsatt og i et ganske raskt tempo. Forskjellen på to barn i året fra hverandre er ofte større i yngre alder, men kan også påvirkes av andre livshendelser og endringer.
For eksempel tenk på forskjellen som går fra grunnskolen til middelskolen. Det er en nesten umiddelbar endring i hva barna liker, ikke liker, og nivået de er villige til å gå til for å prøve å passe inn med andre barn. Et tv-show som de kanskje har elsket for noen måneder siden, er plutselig også "baby-ish" for dem. Et leketøy som, i fjor, de spilte med daglig i timer på slutten, ble raskt kastet på baksiden av skapet.
Motorkunnskaper kan ikke være fullt utviklet hos barn, spesielt i yngre alder. Dette påvirker bruken av mus, sporet og berøringsenheter. Små mål og UI-nyanser kan være tøffe for barna å samhandle med. Følgelig kan anvendelsen av Fitts 'lov kanskje være overdrevet med barn. Siden deres bevegelser kanskje ikke er like presise, gi dem større mål.
Et barns hjerne utvikler seg fortsatt, så deres kapasitet til minne blir også lavere. Det er et par ting i grensesnitt vi kan gjøre for å bekjempe dette.
chunking. Tommelfingerregelen er at folk vanligvis kan huske 7 ± biter av informasjon. Dette er delvis hvorfor amerikanske telefonnumre er brutt opp i formatet 123-456-7890. Å bryte dem opp i tre biter av tre eller fire tall er lettere å huske enn en lang streng med ti tall. Selv om de er teknisk de samme, hjelper chunking hjernen til å lure seg til å tenke at det er mindre å huske på hvert tidspunkt.
Dette fungerer også med opplysninger. Hvis vi klipper som biter av informasjon til mindre grupper, blir de mindre overveldende. Dette prinsippet gjelder for alle grensesnitt, men forstørres med barn.
Scheming barn på PhotoduneWorld vs Head. Don Norman snakker om ideen om kunnskap i hodet vs. kunnskap i verden i sin bok The Design of Everyday Things. Kunnskap i hodet er ting som noen må huske, mens kunnskap i verden blir presentert for dem slik at de ikke alltid må holde det i hodet.
Hjelp barna å finne informasjon som kan være vanskelig å holde i hodet, og hjelpe dem med å holde det i "verden".
Det virker som mange mennesker antar at det er nødvendig å dumme ned et grensesnitt for barn. Det er absolutt ikke sant. Jeg har sett gang på gang at barna er langt smartere enn de vanligvis får kreditt for. De kan ha forskjellige tendenser, men kan fortsatt navigere et ganske komplekst grensesnitt.
Lag et produkt som barna vil elske, ikke et produkt som bare barna vil elske.
The Children's Online Privacy Protection Act ble vedtatt i 1998. Det var tilsynelatende utformet for å beskytte barn og deres privatliv mens de var på nettet. Det betyr at restriksjoner på hvilke typer datasider som kan samles om barn. Det er mye til loven, så besøk coppa.org for mer informasjon.
På sin base skjønt, C.O.P.P.A. begrenser innsamlingen av personlig identifiserbar informasjon (PII). Jeg vil snakke om tre spesifikke ting som unnlatelsen av PII-samlingen begrenser når du designer UX for barn.
For avklaring, C.O.P.P.A. gjelder bare for nettsteder som er rettet mot barn, ikke nettsteder som kan bare ha barn å besøke dem.
Du må være veldig forsiktig med dataene du samler når nettstedet ditt er rettet mot barn. C.O.P.P.A. Sterkt begrenser dataene du kan samle, for eksempel e-postadresser, IP-adresser og alt som kan beskrive barnet eller deres oppholdssted. Det krever også at du renser ubrukte data innen rimelig tid. Pass på at du overholder C.O.P.P.A. begrensninger når du konfigurerer datainnsamling og analyse.
Sosiale medier er store, spesielt med tenåringer. De fleste sosiale medier nettsteder tillater ikke barn under 13 å lage en profil. Imidlertid omgår mange barn dette enten ved å bruke en foreldres konto / informasjon, eller ved å tydelig lyve om sin egen informasjon.
Likevel, hvis du er ansvarlig for et barns nettsted, kan du ikke koble deg til sosiale medier. Fordi de vanligvis huser PII, vil det binde informasjon til nettstedet ditt som bryter C.O.P.P.A. lov.
Brukergenerert innhold har vanligvis en slags PII knyttet til det på grunn av at det kommer fra en bruker. Unbeknownst til mange, selv bilder fra din iPhone bære et ganske rikt sett med metadata knyttet til dem som alene ville bryte C.O.P.P.A. lov. Brukergenerert innhold kan gjøres for barns nettsteder, men du må hoppe gjennom flere hoops for å kunne gjøre det mens du fortsatt overholder C.O.P.P.A.
Nå til den morsomme delen. Disse fem Ps er ikke omfattende av alt du bør ta hensyn til, men er et godt utgangspunkt med hensyn når du designer UX for barn.
Mesteparten av tiden ser vi på brukere som autonome vesener. Visst, det er utenforpåvirkninger, men vi ser vanligvis brukeren som den eneste kontrolleren av deres erfaring. Foreldre har stor innflytelse og noen ganger direkte kontroll over barnets erfaring. Mens UX er fokusert på hva barnet ønsker, må vi også ta hensyn til foreldre og deres bekymringer.
Glad ung mor og datteren hennes bruker en bærbar datamaskin på PhotoduneTa for eksempel kjøp i app på mobilspill. Kontoer er vanligvis knyttet til foreldrenes kredittkort. Når kjøp i appen er et potensielt stort pengedrøm, har noen foreldre innpodet en frykt for barna å holde seg borte fra kjøp i apper. Dette skaper en utfordring i å skape den typen inntektsstrøm i barnas mobilspill. Dette kan begrenses ved å opprette kjøp i appen som handler om innhold og er engangskjøp. Denne tilnærmingen kan bidra til å forsikre foreldre om at et barn ikke kontinuerlig vil hente penger inn i samme app.
Andre tilfeller kan ringe til meldinger direkte til foreldrene. Kanskje det er kunnskap barnet ikke vil ha, eller et brukstilfelle som kan gjøre barnet nervøst for å fortsette med frykt for å "komme i trøbbel" uansett grunn. Saker som disse kan støttes ved å fortelle barna om å få foreldrene sine involvert og deretter sende melding til foreldrene om hva som skjer. Dette bidrar til å lindre frykt for både foreldre og barn.
Basisdefinisjonen av "spill" er enhver aktivitet som er engasjert i å underholde seg selv. I utgangspunktet betyr det til slutten, som er morsomt. "Fun" er et uklar ord som er subjektivt for hver enkelt opplever det. Derfor er det ingen standard måte (minst det jeg er klar over) å kvantifisere moro.
Det er derfor jeg liker Zimmerman og Salenes definisjon av spill:
Spill er fri bevegelse innenfor en mer stiv struktur.
La oss ta en titt på videospill som et eksempel. Det første spillet jeg noensinne spilte var Super Mario Bros. Interaksjonen var veldig enkel, ettersom en bruker ble satt på et forutbestemt kurs og bare tillatt å løpe sidelengs og hoppe (og kanskje spytte en fireball). At fri bevegelse innenfor begrensede regler skapte spill.
I dag ser vi massive verdener som Grand Theft Auto 5 hvor en spiller får lov til å utføre nesten et uendelig antall ting i en åpen verden. Dette skaper et umåtelig antall spille scenarier. Fri bevegelse er utvidet, og derfor er det også måtene som en spiller kan spille på.
Glad gutt å leke med lekefly på PhotoduneDette fungerer også i en pedagogisk setting. I løpet av min barndom måtte jeg oppleve slike programmer som "LOGO" og "Math Blaster" i skolen. Disse tok emner som ellers kunne vært kjedelige og innhyllet i en omslagspakke. Den lille vinkelvinkelen hjalp meg og andre til å bli fascinert med disse fagene på en måte som de ikke ville ha i en enkel læringsstilling.
Selv på college så jeg dette spille ut da jeg tok en vanskelig programmeringsklasse. Jeg forsto ikke materialet veldig bra, og etterpå klarte jeg ikke bra i klassen. Etter at jeg hadde byttet majors, tok jeg den samme klassen, men denne gangen ble det lært fra programmering av Game Boy Advanced-spill. Det lille elementet av lek avslørte materialet i et helt nytt lys for meg, og jeg aced i klassen.
Spill er avgjørende for et barns utvikling. Jeg har nettopp skissert hvordan spill kan brukes i både underholdning og pedagogiske innstillinger. Det hjelper med å holde barna oppmerksom og tiltrekker dem tilbake for mer. Å bruke spill er en av de største faktorene som kan gjøre produktet ditt vellykket med barn. Ikke begrenset deg til bare å bruke den i spill selv. Se etter alle slags små måter som spilles kan implementeres i ditt brukergrensesnitt og UX.
Her er noen ekstra kilder for mer på spill:
Barn gjentar ting om og om igjen. Tenk på den treårige som nettopp har avsluttet en film for den tiende tiden på en helg. Det er faktisk en veldig god grunn til at barna gjør dette. For å illustrere poenget, la oss se på det tidligere tv-showet Blue's Clues. De ville fly en episode fem dager i uken fra mandag til fredag. Men hver uke vil de fly den samme episoden hver dag i løpet av den uken. De gjorde dette fordi barna ønsket å se den samme episoden hver dag for å mestre den. Ved fredag hadde barna mestret episoden og kunne ta stor glede og prestasjon i å kunne recitere episoden og synge alle sangene.
I UX spiller dette ut i begreper Familiarity and Repeatability. Du vil bruke designmønstre og metoder som er svært kjent. Barn er ikke vanligvis et publikum du vil bli veldig eksperimentell med. Barna vil vite hva de kan forvente og vil bruke vaner og metoder de har lært. De kan ikke helt være i stand til å gjøre de samme foreningene og antagelsene som en voksen kan. Som de fleste nettbrukere, hvis barna blir frustrert med UX, vil de velge et annet reisemål for det de ønsker.
Når du ser på et barn lærer, ser du at det er et gjenkjennbart mønster for det de gjør. De gir det en prøve en gang - det virker som et barn ikke kan lære ved å bli undervist. De må gjøre feil selv. De skyver på grenser for å teste dem og se hvor langt de vil bøye seg.
-Raph Koster-
Dette betyr også at du må ta hensyn til barn som tester grensene. Vær forsiktig med feilmeldinger og bruk av frynsegods. Barn vil presse på kantene, og hvis nettstedet ditt ikke håndterer det grasiøst, kan du miste dem som bruker.
Barna har ikke mye tålmodighet. De vil umiddelbart finne noe som interesserer dem. Hvis de ikke gjør det, vil de raskt gå videre til neste ting. Ikke bare betyr dette at innholdet ditt må være bra, men det må også være teknologien din. Heldigvis er det noen UX-triks og -praksis som bidrar til å dempe dine bekymringer om å miste barnas oppmerksomhet.
Hvis du trenger å tillate tid for lasting, finn da spillemetoder under det venter. Kanskje du kan tjene opp et kortspill eller et enkelt spill av pong. Kanskje du kan vise dem en interessant eller morsom video. Du kan til og med spille med laste skjermen og legge til elementer som tilleggs animasjon for å gjøre det morsomt. Viser en enkel lastelinje som tar litt tid å laste innhold, en god måte å få barnet til å kjøre til et annet reisemål.
En enkel animasjon kan ofte være nok (Harald Thorleifssons Santa Tracker for Google)Noen ganger, når en bruker samhandler med et brukergrensesnitt, må du sende informasjon til en bakside for behandling. Det kan ta tid. I mellomtiden vil brukeren vil vite om du i det minste har mottatt sine innspill. Dette er når du kan falle fremgang på forsiden mens du sender informasjonen til backend.
Hvis en feil returnerer, beskjeder brukeren, men med mange handlinger kan du anta at deres handling var vellykket og falle den suksessen til brukeren. For mer, se denne artikkelen fra Luke Wroblewski.
Mobile First er en tilnærming som bidrar til å prioritere innhold og redusere mengden innhold du mener er nødvendig. Denne tilnærmingen kan hjelpe i et annet viktig aspekt; hastighet. Fordi mobile enheter ofte ikke har gode tilkoblingshastigheter, vil en mobil første tilnærming forsøke å optimalisere hastigheten ved hjelp av ulike teknikker.
Denne tilnærmingen kan brukes selv om du ikke lager et mobilt eller responsivt nettsted. Hvis du bruker svært liknende teknikker for å prøve å optimalisere for hastighet, kan du bidra til å øke hastigheten på lastetider og generell ytelse på nettstedet ditt. Dette vil bidra til å dempe utålmodigheten som barna naturlig kan ha.
Vise varer etter popularitet er en teknikk som brukes i mange produkter. Det er enda viktigere i barnas produkter. Popularitet er et tegn på sosial status. På ulike stadier i barns liv prøver de forskjellige metoder for å passe inn med andre. Å knytte seg til det som er populært, er en måte de gjør det på. Hvis du kan flyte opp elementer etter popularitet, så kan barna grave på det innholdet på en måte som de ikke ville uten at den popularitetsrammen.
Det bryter opp min introduksjon til UXs verden for barn. I neste artikkel skal vi diskutere hva som skal gjøres når UX er avlevert, samt noen immaterielle eiendeler, en flott UX-designer for barn som besitter.