Ved utforming av brukergrensesnitt er sunn fornuft veldig viktig; gjør det enkelt for brukerne å fullføre sine oppgaver og nå sine mål, og de vil kunne kjøpe produktet eller tjenesten ditt enkelt. Ignorer store bruksproblemer, og selv om brukerne dine først var interessert i det du måtte tilby, vil de snart gi opp. I dagens verden, hvor det ikke er vanskelig å finne et alternativ til produktet, er god brukervennlighet ikke valgfri, det er viktig. Men bare fordi noen er i stand til å fullføre en oppgave, betyr det ikke at de vil. Det er der følelser kommer inn i spill.
Begrepet "glade brukere" er kjent i UXs verden. I den måten vi føler en rekke følelser når vi samhandler med vårt miljø, så kan vi også anvende disse prinsippene når vi samhandler med systemer og grensesnitt.
De fleste endringene i vår følelsesmessige tilstand oppstår på grunn av eksterne faktorer, og avhengig av et bredt spekter av variabler, slutter vi med to hovedtyper av emosjonell respons.
Vi undervurderer ofte følelsene våre brukere opplever når de samhandler med et nettsted eller brukergrensesnitt. Hvis vi utelukker spillindustrien, hvor negative følelser som "frykt" kan føre til en positiv effekt, er det vår prioritering som designere fokuserer på å minimere muligheten for å generere negative følelsesmessige svar.
Nei, helt unimpressedSelv om det er mange faktorer som påvirker våre følelser som vi ikke klarer å kontrollere, er dette vanligvis ikke tilfelle for de fleste brukergrensesnitt. Vi blir ofte overveldet av alternativer, derfor hvis produktet ikke oppfyller dine brukeres krav, vil de sikkert se etter alternativer. Når jeg snakker om produkter her, refererer jeg ikke bare til brukerens reise som fører til ditt hovedprodukt, men også til selve produktet, som kan være fysisk eller digital. Brukerreisen slutter ikke når produktet er kjøpt. Handlingen med å samhandle med produktet, som kan være enten en app, en programvare eller et fysisk produkt, er like viktig.
En negativ opplevelse hindrer ikke bare at brukerne dine effektivt kan bruke produktet ditt, det påvirker også troverdigheten og bildet ditt.
For å kunne designe brukergrensesnitt som genererer positive følelser, må vi fokusere på et viktig aspekt ved UX: brukerundersøkelser og identifisering av målgruppen din.
Når det gjelder å gjøre brukerne dine "glade", refererer vi faktisk til din tiltenkt brukere, og det er derfor å ha en klar ide om målgruppen din er så viktig. Ulike faktorer genererer ulike svar i ulike individer, derfor er det viktig å designe for behov og forventninger til de som vil bruke produktet.
Hun har kaffe; det er en god startMens brukervennlighet kan referere til generiske konsepter, er prosessen med å generere positive følelsesmessige svar mer spesifikk. Derfor er det ikke nok lenger å bare lage et produkt som fungerer bra.
Her er noen eksempler på hvordan du genererer positive følelser, både generisk og mer spesifikt.
Et grunnleggende prinsipp om brukervennlighet er å eliminere friksjon og hindringer mellom brukeren og deres mål. Ved å unngå negative følelser som frustrasjon, gir du mest sannsynlig en hyggelig brukeropplevelse. Avhengig av produktets mål, er det noen ganger det faktum at det er effektivt og lar brukeren enkelt utføre en oppgave, det sterkeste punktet.
I livet er vi vant til å forutse oppførselen til et bestemt objekt eller system, basert på verdens representasjoner som er lagret i vårt langsiktige minne. Det samme skjer når du samhandler med nettsteder og andre grensesnitt. Designing for brukervennlighet handler også om å designe grensesnitt og produkter som oppfører seg som forventet. Å fullføre en oppgave enkelt og kort tid er sannsynlig å fremkalle en positiv følelsesmessig respons fra brukerne.
Våre følelser blir forbundet med mange elementer i våre liv, inkludert objekter og steder. Ved utforming av et nytt produkt kan enkelte designbeslutninger oppmuntre brukeren til å danne en slags emosjonell tilkobling. Når denne foreningen er dannet, kan følelsen fremkalles igjen og igjen, noe som resulterer i en kraftig og varig forbindelse over tid. I denne forstand er designbeslutninger som inneholder de estetiske egenskapene til produktet ikke vilkårlig og kan derfor påvirke målgruppens svar.
Glad på hustakeneI sammendraget innebærer påvirkning av følelser en dyp forståelse av alle disse faktorene, både de som er generisk ansvarlige for å påvirke brukervennligheten, og de som er spesifikke for produktet og de tiltenkte brukerne.
I sin bok, Utformingen av Everyday Things, Don Norman snakker om tre nivåer av design som, samtidig som de er separate dimensjoner, samarbeider om å påvirke vår følelsesmessige opplevelse om et produkt.
Ved å anvende systemet som foreslås av Norman, kan vi lettere forsøke å påvirke brukerens oppfatninger og følelser.
Dette nivået er ansvarlig for det ubevisste og automatiske aspektet av menneskelig følelse, og det handler mest om utseende og førsteinntrykk. Hensikten her er å få brukerens umiddelbare oppmerksomhet.
På visceralt nivå kan overfladiske aspekter av et produkt hjelpe det å skille seg ut fra konkurrentene. Når det gjelder brukergrensesnitt, gir du en klar ide om hva du tilbyr med en gang, mens du får brukerne ombord så snart som mulig, kan det føre til et øyeblikkelig svar.
Branding spiller en stor rolle på dette nivået, da ditt sett av verdier og troen som gjør deg forskjellig fra dine konkurrenter, oppfordrer også brukerne til å koble deg til følelsesmessig. Inntrykk på dette nivået er ubevisst, og fordi skjønnhet er subjektiv, betyr suksessen med design på dette nivået en grundig undersøkelse av markedet og målgruppen.
Atferdsnivået refererer hovedsakelig til det vi er vant til å kjenne til som brukervennlighet generelt. UX fokuserer mest på dette nivået: brukeropplevelsen, de praktiske og funksjonelle aspektene av et produkt eller system. Det er viktig fordi hvis en bruker ikke klarer å bruke noe effektivt, er ingenting annet viktig.
Virkningen på dette nivået kan enkelt måles med brukertesting. God brukeropplevelse bør gi brukerne mulighet til å utføre sine oppgaver og mål med minimal innsats. Den typen følelser som er målrettet her, er relatert til følelsen av å kunne oppnå eller mislykkes i noe.
Negative erfaringer på et adferdsnivå kan i stor grad påvirke både de viscerale og reflekterende følelsesmessige opplevelsene. Dårlig brukervennlighet påvirker hvordan vi føler om et produkt og gjør at vi ikke ser bort fra deres estetiske appell (visceral) og i siste instans påvirker vår beslutning (reflekterende). Som visceral behandling anses adferdsnivået for å være bevisstløs.
Alt han ville var en pizzaDette er det høyeste nivået når det gjelder følelsesmessig design, og det tar hensyn til brukerens bevisste tanker og deres beslutningskraft. Det er det eneste nivået som innebærer en bevisst form for behandling, men er sterkt påvirket av de andre nivåene. På dette punktet, jo bedre følelsesmessig svaret produktet har generert, jo mer sannsynlig er det for brukeren å danne en forbindelse med den og ta en positiv beslutning.
Mange kommersielle annonser fokuserer bare på reflekterende nivå, prøver å målrette mot brukerens følelser, og ignorerer helt de andre nivåene (funksjonalitet, utseendet på det aktuelle produktet). Målet her er å etablere en slags emosjonell forbindelse mellom brukeren og produktet selv før selve produktet blir avslørt. Effektiv merkevarebygging kan også spille en stor rolle på dette nivået.
Vår følelsesmessige tilstand påvirkes sterkt av hvordan vi samhandler med miljø og systemer, og dette inkluderer digitale produkter og brukergrensesnitt. Begrepet "glade brukere" brukes generisk, ofte glemmer at lykke betyr forskjellige ting for forskjellige mennesker.
Ved å definere dine tiltenkte brukere og målgruppen helt fra begynnelsen, vil du kunne utføre relevant forskning som gjør det mulig å få tak i det som betyr mest for produktets suksess: brukerens følelsesmessige respons.