Smart klokker er den nåværende bølgen av smart slitasje.
Noen av vennene mine har Apple Watches, og jeg har en Moto 360 (Android Wear). Hver har sine egne spesifikke fordeler og ulemper når det gjelder brukervennlighet. Android er kortbasert og har en enkel rullehandling, en grunne læringskurve og et grensesnitt som kommer ut av veien. Apple Watch-apper, når de er satt, holder seg i en konsekvent rekkefølge og gir mer konsekvent opplevelse.
Trykk for å legge inn kort, sveip opp for innholdI denne artikkelen vil jeg se på deres styrker og svakheter, og diskutere noen beste praksis som skal vurderes når man arbeider med brukeropplevelsesdesign av et produkt som er rettet mot disse plattformene.
Jeg vil hevde at du vil designe for mindre interaksjon, heller enn mer!
Klokker forteller tiden. De er mote tilbehør og noen ganger har vannmotstand, evnen til å fortelle datoen og så videre.
Den klare klokken er mer en annen måte å samhandle med apps og presse for "internett av ting" Det er en signifiacnt-bevegelse mot hverdagslige ting som er koblet til nettet.
Jeg har brukt mye tid på å lære å bruke min Moto 360, installere apper og oppdatere programvare. Det kan sikkert føle seg unaturlig å bruke så mye tid på å se ned på håndleddet ditt, og ved å bruke fingeren til å rulle opp og ned kan det bli besværlig etter femten minutter eller så.
Etter min mening er klokker ikke egentlig egnet for så intensiv bruk, og apps som kjører på plattformen, ville være bedre å komme seg ut av veien, eller være "forbigående".
Cooper definerer a forbigående søknad som noe som har et tett begrenset sett med tilhørende kontroller. Nøkkelpunktet er at de bare blir påkalt når det trengs.
For å gi en slags kontekst, er dette produktet kjernen i Android Wear.
Moto 360 Android Wear er i skrivende stund en av de mest populære smartwatchene som tilbys. Det er tungt fokusert på situasjonen du er inne i. Du kan for eksempel motta et varsel fra en bestemt app til en viss tid, men den appen er ikke nødvendigvis tilgjengelig i din app-meny.
Du har hørt om denne, rett?
Apple Watch fungerer mer som en suveren søknad, fordi den har en mer konsistent opplevelse når det gjelder appposisjonering etc. Appvarsler og slike vises ikke på telefonen og forsvinner når de er blitt avvist, men er lett tilgjengelige basert på tradisjonelle smart telefon paradigmer.
La oss se på hvordan brukerne samhandler med sine klare klokker og hvordan vi som designere best kan imøtekomme dem.
oppdateringer: Meldinger er trolig en av de allestedsnærværende egenskapene til smart klokken. Sjekk tiden. Få en melding. Slett meldingen. Alt i alt, vil du se på klokken, få beskjed og gå videre.
Lette handlinger: Utover varsler, er neste skritt den lette handlingen, som å sjekke været. Du kan gjøre dette på begynnelsen av dagen; sjekk været før du forlater huset, og kanskje for uken fremover. Appene som er tilgjengelige for dette er veldig lett og du trenger bare et par swipes for å få ønsket informasjon.
Starte oppgaver: Å påbegynne oppgaver skjer sjeldnere på wearables. De er mer intensive og krever mer tid med å fokusere på klokken enn det er nødvendig. Det er viktig i slike situasjoner å redusere trinnene. Hvis du har en analog app på appbutikken, kan det bare inneholde en komponent som er tilgjengelig på klokken.
For eksempel, Alle kokker tillater brukere på nettstedet å lage sine egne oppskrifter utelukkende. Brukere kan også bla gjennom og "favoritt" oppskrifter, alt fra iOS-appen. Men på klokken er det bare mulig å sjekke ut handlelisten og ingrediensene.
Selv dette spesifikke aspektet av produktet er ganske tungvint for en slitesterk, så sørg for at du designer noe som reduserer mengden av trinnene betydelig. Hvor det er mulig, fjern grensesnitt for å omfavne naturlige prosesser.
Den gjennomsnittlige brukeren kan ikke forventes å vasse gjennom en guide på 60-80 sider for å finne det de leter etter.
Det er noen Visual Design teknikker vi kan bruke for å sikre at brukeren får en mer intuitiv opplevelse.
For eksempel, en ombordprosess. Moto 360 tar brukerne gjennom en reise når de først starter opp. Den dekker alle hovedfunksjonene, for eksempel å bytte på ansiktet og avvise varsler.
Å ha tips tilgjengelig bare når brukeren krever at de er en kraftig teknikk. For eksempel, ha et delvis synlig dialogvindu (eller kort) som brukeren kan se mer av eller avvise. Gi dem muligheten til å se tipset i sammenheng.
Animasjonskanaler gir brukeren muligheten til å få et glimt av hva som er mulig. For eksempel vises en lysende knapp eller noe kort nederst på skjermen.
Moto 360 har beskjeder som animasjon rundt "OK Google" i Android-søk-widgeten på telefonstart. Det vises kort og forsvinner deretter.
Design for wearables utgjør mange utfordringer. Wearables er uten tvil enheter som er bedre egnet for mindre intensiv samhandling. Ved å sette oss i brukernes sko og tenke på brukeropplevelsen, kan vi bruke visuell design på subtile måter å veilede brukeren.
Har du en smart klokke eller bærbar enhet? Hvordan bruker du det mesteparten av tiden? Legg igjen dine kommentarer nedenfor!