I den forrige delen av opplæringen lærte vi å bake Normal og Ambient Occlusion-kart. Og i denne delen lærer vi hvordan vi skal konsentrere våre eiendeler.
Teksturering er en svært viktig del av spillkunstrørledningen. Mange tror at teksturering er en veldig vanskelig jobb, men jeg tror det er mange gode måter å skape en god tekstur ved hjelp av noen enkle metoder.
Her skal vi diskutere de grunnleggende reglene og rørledningen til teksturering ved hjelp av Photoshop og xNormal. Vi bruker standard Photoshop-børster og noen teksturbilder.
Vi vil bruke et kart 2048x2048 for våre eiendoms tekstur. Så først opprett et nytt dokument med en størrelse på 2048x2048 i Photoshop.
Her kan du se at jeg har definert ulike typer materialer som trengs ved hjelp av referansebildet. Det største sylindriske kammeret er laget av kobber. Flere av støttedelene er laget av messing og gummi, og enkelte områder er malt.
For å begynne teksten, ordne alle kartene i Photoshop som vist nedenfor. De UV / skjerm kartet er UV-layoutbildet. Og AO og Normal Kart er de vi allerede har generert (se forrige del av serien). Et mer viktig kart vi trenger er utvalg kart som jeg genererte ved hjelp av pluginprogrammet Textools i 3ds Max (se neste trinn.)
Start Textools skript og klikk på TxMap alternativ. Med BlockoutMap valgt, definer teksturstørrelsen (2048 x 2048) og Edge Padding, og klikk deretter på Lagre som alternativ. Dermed får du et valgkart som skal brukes i Photoshop.
La oss nå lage et hulromskart ved hjelp av det normale kartet. Hulkartet er svært nyttig for å skape høydepunkter langs kantene og hjørner av aktiva. Så først og fremst, med Normal lag valgt, trykk Kontroll-J (eller Høyreklikk og velg Dupliseringslag) for å lage et duplikat lag. Endre navnet på det som hulrom kart.
Vi bruker xNormals Photoshop-plugin for å lage vårt hulromskart, så du må ha den installert for å følge dette trinnet. xNormal er et gratis å bruke plugin som kan lastes ned her.
Når du har installert pluginet i Photoshop, gå til Filter> xNormal> Normals2Cavity.
Siden vårt Vanlige kart ble bakt inne i 3ds Max, ble Swizzle koordinater bør settes til X+, Y+, Z+ og Metode alternativet bør settes til EMB. Klikk deretter på Oppdater og avslutt med Fortsette.
Her er kavitetskartet.
Legg nå hulrom Kart inne i Farge gruppe og bruk overlegg blandemodus. Her er lag 1 vårt bakgrunnslag med den grå basefargen.
Nå vil vi bruke litt farge på tekstur. La oss starte med kobberet. Lage en Nytt lag inne i Farge gruppe og bruk en kobberfarge (R: 175, G: 123, B: 99). Gi nytt navn til dette laget som Kobber.
Sett Kobber lag i mellom hulrom og Utgangspunkt lagene.
Lagre teksturfilen og legg den på brannslukningsapparatet inne i 3ds Max. I det følgende bildet kan du se tekstur ved hjelp av to forskjellige materialer. Den ene er bare diffus og den andre er det diffuse kartet med noen spekulert påført.
Mesteparten av tiden foretrekker jeg å bruke det diffuse kartet som det spekulative kartet til det er fullført. Det hjelper deg å gjenkjenne fargene og overflaten med høydepunkter.
Når utvalg kartet er brukt, du kan se alle delene er skilt av de forskjellige fargene. Det er her vi skal bruke forskjellige materialer som messing, kobber og gummi.
Tilbake i Photoshop, lag separate lag for hver gjenstand. Bruke Tryllestav verktøyet (W) for å velge ønsket område av utvalg lag, og trykk deretter på Kontroll-J,slik at den valgte delen vil opprette et nytt lag.
Som du kan se nedenfor, har jeg opprettet et valg for Kobber lag med et utvalg av grønn fra utvalg lag.
Nå masker du fargelagene dine med sine valg. Velg Kobber lag og bruk a Maske bruker Legg til en maske knappen nederst på lagleder. Og fyll deretter ønsket område (hvor du vil bruke kobberet) med en hvit farge i masken din.
Uansett hvor du bruker hvit i masken din, blir det synlig. Og de svarte delene vil bli usynlig.
Gjør nå en Nytt lag over Kobber lag og navn det Messing. Fyll dette laget med en farge som ligner messing.
Her kan du se at jeg har fulgt samme prosess for Brass-laget også. Jeg brukte en maske på Messing lag og fylt det med a Hvit farge hvor jeg trengte messing. Jeg har også laget et nytt lag som heter Gummi og bare fylt den med en mørk farge for nå. Her kan du også se det utvalget jeg laget for gummimaterialet.
Lagre nå kartet og hopp tilbake til 3ds Max. Du kan se at vi nå har noen fine fargeverdier for enkelt å gjenkjenne materialene.
La oss nå legge til noen detaljer på overflaten. Vi vil legge til detaljene trinn for trinn, og fra grunnleggende til komplekse. Lage en Nytt lag over Messing og Kobber lag og deretter gå til Filter> Støy> Legg støy ... å bruke litt støy ved hjelp av følgende innstillinger. Her skal vi bruke noen grunnleggende støy til våre teksturer.
Gå nå til Filter> Kunstnerisk> Svamp og bruk disse innstillingene.
Lagre denne tekstur og legg den på objektet i 3ds Max. Problemet her er med Texel-prisen (se UV-kartleggingsdelen av opplæringen for å lære mer om det). Støyen ser ganske stor ut, så vi må redusere den.
Med Bråk lag valgt, trykk Kontroll-T å gå inn i transformasjonsmodus og skala den ned av 50% å skape mindre korn. Gjør nå flere kopier av det og spre dem over tekstur.
Se på resultatet nå. Dette er en anstendig skala for våre støy / korn.
Tilbake i Photoshop, endre Blandingsmodus av Bråk lag til Mykt lys med 30% opasitet. Nå kan du se de små kornene over den fargede overflaten.
Nå skal vi legge til litt mer detalj, som flekker og grunge for et mer slitt utseende. Jeg bruker et teksturbilde fra www.cgtextures.com. Men det er mange varianter av grunge kart der ute som du kan prøve.
Påfør denne tekstur over Kobber lag. Hvis teksten ikke passer til dokumentstørrelsen din, Forvandle (Kontroll-T) og skala den ned. Detaljerne må samsvare med størrelsen på objektet ditt for å se riktig ut.
Endre Blandingsmodus til lysstyrken og sett Fylle verdi til 20%.
Legg til en mer tekstur med noen riper og smussdetaljer.
Dobbeltklikk på lag for å åpne Lag stil dialogboks. Og juster blandingen ved hjelp av Blend If alternativ. Flytt det hvite høyre håndtaket til midten, og du vil se at lysområdene i tekstur begynner å oppløse. Gjør det samme med svart håndtak på venstre side for å oppnå ønsket resultat. Du kan også dele håndtakene og justere dem manuelt av Alt-klikke på dem.
Nå må vi påføre en patina på overflaten. En Patina er et belegg som består av ulike kjemiske forbindelser som oksider, karbonater, sulfider og sulfater som har dannet seg på overflaten under eksponering for atmosfæriske elementer (oksygen, karbondioksid, regn, surt regn, svovelbærende forbindelser). Et vanlig eksempel på dette er rust, som dannes på jern og stål når det er utsatt for oksygen.
Patina refererer også til akkumulerte endringer i overflatene tekstur og farge som er et resultat av normal bruk. Slike som en mynt eller et møbel over tid.
For å opprette denne effekten, legg bare til en Nytt lag med denne fargen. Og tilfeldig bruke noen dype penselstreker med lav opasitetsverdi for å få det til å se ujevn ut.
Med AO Lag valgt trykk Kontroll-A for å velge alt og trykk deretter på Kontroll-C å kopiere. Deretter med patina lag valgt, gjelder først en maske, da Alt-klikk på masken og lim inn (Kontroll-V) din AO her.
Skift deretter masken med Ctrl + I,ogDu vil se noen små grønne områder dukker opp på tekstur.
Resultatet skal se slik ut. Nå må vi legge til litt detalj på messing.
For øyeblikket ser messing veldig rent og flatt ut. Så vi må legge til noen riper og overfladedetaljer for å gjøre det som ekte messing.
Dette er skrapebildet jeg skal bruke. Dekk messingoverflaten med dette bildet ved hjelp av et eget lag plassert over Messing lag.
Når vi bruker dette til vårt objekt i 3ds Max, ser det ganske stort ut. Så vi må avta Texel-prisen akkurat som vi gjorde i Trinn 22.
Nå ser det ganske bra ut som Texel tettheten er mye mer troverdig.
Nå arkiver hele dokumentet og masker denne teksten ved hjelp av din Messing utvalg.
Bruk nå en Mykt lys Blandingsmodus med 50% opasitet .
Nå kan du se at vi har litt detalj på messingområdene.
La oss legge til litt mer smuss eller grunge på hovedflaten. Jeg bruker en annen tekstur her. Gjør det fliser og juster størrelsen på dokumentet.
Inverter dette laget ved hjelp av Kontroll-I og endre Blandingsmodus til Hardt lys, de opacity til 50% og Fylle beløpet til 82%.
Dette er bildet vi vil bruke for å legge til noe grunge til messing. Vi trenger litt variasjon i denne tekstur.
Påfør en annen maske til Messing områder.
Nå kan du se at vi har litt variasjon i messingområdene.
Det opprinnelige brannslukningsbildet hadde litt tekst skrevet på platen. Så jeg gjenskapte det ved å skrive litt tekst i hvitt på et tomt nytt lag i Photoshop.
Gjør din tekst klar når du er ferdig Farge gruppe og legg dette laget på Normal kartlag. Bakgrunnen til tekstlaget bør være grå.
Vi konverterer nå denne teksten til et normalt kart. Så med Tekst lag valgt, gå til Filter> xNormal> Høyde2Normaler.
Følg disse innstillingene.
Se nå på dette vakre, normale kartet. overlegg dette laget på den gamle Normal kart.
Nå Dobbeltklikk på dette laget og åpne Lag stil dialogen. Gå til Avansert blanding delen og deaktivere B (Blå) kanal.
Nå er dette slik det skal se ut inni 3ds Max. Hvis du vil bruke Normal-kartet i materialet og slå på synlighet i visningsport, kan du se delen Normal kartbaking i denne serien.
Generer et Cavity-kart for tekstlaget etter samme prosess vi tidligere brukte i Trinn 7.
overlegg dette Cavity-kartet på din Messing kart. Du kan også legge til noen skygger under teksten hvis du vil.
Opprett nå en Nytt lag på toppen av Messing lag og fyll det med en rød farge.
Påfør nå en maske på dette laget og lim inn tekstlaget på det, så teksten blir synlig gjennom den røde. Og gi nytt navn til det Malingslag.
Kopier nå patina lag og legg en kopi på toppen av Messing lag. Påfør en maske og fyll den med svart.
Velg Børste verktøy og velg Wet Media børste av Høyreklikk. Velg Rød blekk børste og deretter slå på Shape Dynamics og spredning.
Bruk nå noen penselstreker med lette hender på hjørnet og innsiden, spesielt hvor to former felles.
Merk: Når du lager penselslag ved hjelp av a hvit farge på masken din, det vil si at det underliggende laget blir synlig. Men hvis du trykker på X eller endre fargen til svart, det fungerer da som en viskelær. Så du kan justere synligheten til penselstrøkene ved å velge svart eller hvitt som du maler.
Gjør nå en duplikatkopi av Grunge lag (trinn 40) og legg det på toppen av Maling lag.
Nå omvendt dette laget og endre Blandingsmodus til Multiplisere. Påfør deretter en maske med en svart farge.
Legg nå litt lys penselstreker på hjørner av teksten.
Velg nå Rough Dry børste for å legge til noen riper på den røde malte delen.
For riper, velg svart i fargepaletten og lakk på masken langs kantene og hjørnene av denne tekstur.
Nå må vi legge til trim og noen nagler som vist i bildet nedenfor.
Lage en Nytt lag med en sort og hvit linje og noen nagler malt i hvitt over Normal kart.
Vend dette laget til et normalt kart ved hjelp av xNormal (trinn 48). Du kan justere bredden i henhold til dine preferanser.
Her er resultatet av normalkortet linje i 3ds Max.
Legg til noen detaljer rundt sømmen og nagler som vi gjorde i Trinn 58.
Her er sluttresultatet.
Nå må vi lage de spesielle og glans-kartene.
Spekulativt kart: Dette kartet brukes til å definere overflate høydepunkter og skinne.
Merk:- Noen ganger må vi gjøre en differensiering mellom materialer i henhold til deres skinn og høydepunkter, og dette er mulig ved hjelp av det spesielle kartet. Det er ingen spesifikke forhold som trengs for å lage det spesielle kartet, det er bare jobb å lage lyse og mørke områder. Hvit for skinnende områder eller høydepunkter og svart for matte og kjedelige overflater.
Gloss kart: Et glanset kart definerer bredden eller størrelsen på speilhøydepunkter og mengden refleksjon på overflaten. I dag bruker de fleste spillmotorer og gjengisystemer Gloss kart for reflektivitetskontroll.
For å komme i gang, dupliser din Farge kartmappe og endre navn på den spec (Trinn: A). Åpne denne mappen og bruk et justeringslag for Fargetone metning (Trinn: B). (Du finner dette verktøyet nederst i Layer-dialogboksen). Lagre denne teksten som speil.
I 3ds Max fjerner du diffuse kart fra speil slot, og bruk den nye speil kart.
Nå må vi legge til noen lyse og mørke verdier. Her er en liten pre-visualisering for de spekulære verdiene som trengs i henhold til de forskjellige materialene. Her Messing og Bronse har nesten de samme verdiene som de fleste lyse, fremhevede materialer. Siden Maling Materialet er litt gammelt, det er mindre skinnende. De Gummi og patina er for det meste kjedelige områder.
Her er det spekulative kartet, og som du kan se har overflatene forskjellige verdier i henhold til de forskjellige materialene.
Her er et raskt resultat av det spesielle kartet (med kun spesifikasjonskartet som er brukt i materialet). Som du ser, er teksten mer fremhevet og skinnere enn de skitne områdene rundt teksten.
Alt arbeidet er nå ferdig, så la oss gjøre scenen for å se vår siste spillaktivitet.
Det er mange forskjellige alternativer for gjengivelse (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) for å gjøre eiendelen din mer vakker. Her har jeg vist et skjermbilde i sanntid gjengitt med Marmoset Tool Bag. La oss håpe å se en detaljert opplæring på Marmoset Tool Bag i nær fremtid! Jubel!!