Dynamicsimuleringer kan være et kraftig verktøy når du prøver å generere realistiske utseendeeffekter som ville være svært vanskelig å oppnå manuelt. I denne opplæringen lærer du hvordan du bruker nDynamics passive colliders og ncloth objekter i sammenheng med felt som luft og tyngdekraft, for å enkelt simulere realistiske dynamiske objekter som et blåsende flagg eller en vannbeholder.
Publisert opplæringNoen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i november 2009.
Gå til "Lag> Polygon Primitives> Planet".
Lag et fly som matcher størrelsen på et flagg og roter det med 90 grader.
Åpne Attributtereditoren for flyet, navngi det, og øk "Inndelingsbredden" til "30", og "Inndelingshøyde" til "50".
Ditt fly skal nå se slik ut:
Gå til "Lag> Polygon Primitives> Cylinder"
Plasser sylinderen, og skala den for å matche størrelsen på en flaggstang.
Velg alle toppflatene på stangen.
Med ansiktene fremdeles valgt, fikk du "Polygoner> Rediger Mesh> Extrude".
Ekstruder disse ansiktene til du får en fin polform.
Velg toppens toppunkt.
Bruk flytteverktøyet til å plassere toppunktet.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Med "Create mental ray nodes" aktiv, opprett en ny "mia_material_x".
Åpne egenskapsreditoren for materialet du nettopp har opprettet, navnet, velg den forhåndsinnstilte koden "Kobber", og juster "Diffuse" og "Refleksjon" -farger tilsvarende.
Påfør materialet til stangen.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade" igjen.
Med "Create mental ray nodes aktiv", opprett en ny "mia_material_x".
Gå til Attributene Redaktør av materialet, navngi det, og reduser verdien "Reflektivitet" til "0".
Klikk på kontrollpanelknappen, til høyre for "Diffuse" fargeverdien, for å åpne "Fil" -vinduet.
Egenskapsreditoren skal nå endres. Velg bildet du vil bruke til å teksturere flagget.
Påfør materialet til flagget, og med flagget valgt, gå til "Opprett UV-er> Planart kartlegging".
Velg alternativet uthevet nedenfor, slik at du kan se om tekstur ser bra ut.
Hvis teksten din ser ut som dårlig, går du til "Opprett UV-er> Planart kartlegging (innstillinger)".
Dette åpner et nytt vindu hvor du kan endre projeksjonsaksen til det som fungerer for din scene, og klikk deretter på "Prosjekt".
Flagget ditt skal nå vise tekstur på riktig måte.
Velg flagget, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Create nCloth".
Øk antall rammer av animasjonen.
Hvis du spiller animasjonen nå, vil du se at flagget bare faller ned. Dette skyldes at flagget ikke er festet til stangen.
Spol animasjonen tilbake.
Velg flagget, og i "Vindu" -menyen, gå til "Vis> Isoler velg> Vis valgt".
Du bør nå bare se flagget, som gjør det lettere å jobbe med.
Velg alle toppunktene som du vil bli festet til stangen.
På menyen "nDynamics", gå til "nConstraint> Transform".
Velg flagget, og i "Vindu" -menyen gå til "Vis> Isoler velg> Vis valgt" Dette vil gjøre alt synlig igjen.
Velg polen.
På menyen "nDynamics", gå til "nMesh> Create Passive Collider".
Hvis du spiller animasjonen, bør du nå se flagget som henger fra stangen. Dette er realistisk, men et unmoving-flagg er ikke veldig dynamisk, så la oss legge til litt vind.
Gå til Attributtereditoren av flaggets "nucleus1", og i delen "Gravity and Wind", endre følgende verdier:
Hvis du spiller animasjonen nå, bør den se ganske bra ut. Alt du trenger å gjøre er å glatte polygonene ved å trykke '3' på tastaturet (med flagget valgt).
Perfekt! Vi er ferdige med den første delen av denne opplæringen, bare glem å lagre scenen din!
Lag en ny scene, og gå til "Lag> Polygon Primitives> Planet".
Lag et firkantet plan.
Gå til Attributene Redaktør av flyet, navngi det, og endre "Underdelingsbredde" til "50", og "Underdelingshøyde" til "50"
Gå til "Lag> Polygon Primitives> Sphere".
Lag en sfære og plasser den veldig høyt over flyet.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Pass på at du har "Create mental ray nodes" aktiv, og opprett en ny "mia_material_x".
Gå til Egenskaper Editor av materialet, navngi det, og endre følgende alternativer:
Påfør materialet til ballen.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Med "Create mental ray nodes" aktiv, opprett en ny "mia_material_x".
Gå til Attributene Redaktør av materialet, navngi det, og reduser verdien "Reflektivitet" til "0".
Hit kontrollpanelknappen til høyre for "Diffuse" fargeverdien. Dette åpner filleservinduet der du kan velge bildet du vil bruke til å teksturere flyet.
Påfør materialet til flyet.
Velg flyet, og i "Polygoner" -menyen, gå til "Opprett UV's> Planar Mapping".
Velg flyet igjen, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Create nCloth".
Velg et toppunkt fra hvert hjørne av flyet.
Med toppunktene som fortsatt er valgt, gå til "nDynamics" -menyen, og velg "nConstraint> Transform".
Velg ballen, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Opprett passiv collider".
Med ballen fortsatt valgt, gå til "Fields> Gravity".
Øk antall rammer av animasjonen.
Plasser kameraet ditt.
Spill animasjonen.
Flyet skal bare strekke i stedet for å rive.
Spol animasjonen tilbake.
Velg ansiktene til flyet du vil rive.
I "nDynamics" -menyen, gå til "nConstraint> Tearable Surface".
Du bør se noen punkter som dekker ansiktene du har valgt.
Hvis du spiller animasjonen nå, bør flyet ditt rive naturlig. Slutten av opplæringen! Håper du likte det!!