Lag fantastiske klutimuleringer ved hjelp av nDynamics i Maya

Dynamicsimuleringer kan være et kraftig verktøy når du prøver å generere realistiske utseendeeffekter som ville være svært vanskelig å oppnå manuelt. I denne opplæringen lærer du hvordan du bruker nDynamics passive colliders og ncloth objekter i sammenheng med felt som luft og tyngdekraft, for å enkelt simulere realistiske dynamiske objekter som et blåsende flagg eller en vannbeholder.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i november 2009.

Final Effect Preview

Trinn 1

Gå til "Lag> Polygon Primitives> Planet".

Steg 2

Lag et fly som matcher størrelsen på et flagg og roter det med 90 grader.

Trinn 3

Åpne Attributtereditoren for flyet, navngi det, og øk "Inndelingsbredden" til "30", og "Inndelingshøyde" til "50".

Trinn 4

Ditt fly skal nå se slik ut:

Trinn 5

Gå til "Lag> Polygon Primitives> Cylinder"

Trinn 6

Plasser sylinderen, og skala den for å matche størrelsen på en flaggstang.

Trinn 7

Velg alle toppflatene på stangen.

Trinn 8

Med ansiktene fremdeles valgt, fikk du "Polygoner> Rediger Mesh> Extrude".

Trinn 9

Ekstruder disse ansiktene til du får en fin polform.

Trinn 10

Velg toppens toppunkt.

Trinn 11

Bruk flytteverktøyet til å plassere toppunktet.

Trinn 12

Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".

Trinn 13

Med "Create mental ray nodes" aktiv, opprett en ny "mia_material_x".

Trinn 14

Åpne egenskapsreditoren for materialet du nettopp har opprettet, navnet, velg den forhåndsinnstilte koden "Kobber", og juster "Diffuse" og "Refleksjon" -farger tilsvarende.

Trinn 15

Påfør materialet til stangen.

Trinn 16

Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade" igjen.

Trinn 17

Med "Create mental ray nodes aktiv", opprett en ny "mia_material_x".

Trinn 18

Gå til Attributene Redaktør av materialet, navngi det, og reduser verdien "Reflektivitet" til "0".

Trinn 19

Klikk på kontrollpanelknappen, til høyre for "Diffuse" fargeverdien, for å åpne "Fil" -vinduet.

Trinn 20

Egenskapsreditoren skal nå endres. Velg bildet du vil bruke til å teksturere flagget.

Trinn 21

Påfør materialet til flagget, og med flagget valgt, gå til "Opprett UV-er> Planart kartlegging".

Trinn 22

Velg alternativet uthevet nedenfor, slik at du kan se om tekstur ser bra ut.

Trinn 23

Hvis teksten din ser ut som dårlig, går du til "Opprett UV-er> Planart kartlegging (innstillinger)".

Trinn 24

Dette åpner et nytt vindu hvor du kan endre projeksjonsaksen til det som fungerer for din scene, og klikk deretter på "Prosjekt".

Trinn 25

Flagget ditt skal nå vise tekstur på riktig måte.

Trinn 26

Velg flagget, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Create nCloth".

Trinn 27

Øk antall rammer av animasjonen.

Trinn 28

Hvis du spiller animasjonen nå, vil du se at flagget bare faller ned. Dette skyldes at flagget ikke er festet til stangen.

Trinn 29

Spol animasjonen tilbake.

Trinn 30

Velg flagget, og i "Vindu" -menyen, gå til "Vis> Isoler velg> Vis valgt".

Trinn 31

Du bør nå bare se flagget, som gjør det lettere å jobbe med.

Trinn 32

Velg alle toppunktene som du vil bli festet til stangen.

Trinn 33

På menyen "nDynamics", gå til "nConstraint> Transform".

Trinn 34

Velg flagget, og i "Vindu" -menyen gå til "Vis> Isoler velg> Vis valgt" Dette vil gjøre alt synlig igjen.

Trinn 35

Velg polen.

Trinn 36

På menyen "nDynamics", gå til "nMesh> Create Passive Collider".

Trinn 37

Hvis du spiller animasjonen, bør du nå se flagget som henger fra stangen. Dette er realistisk, men et unmoving-flagg er ikke veldig dynamisk, så la oss legge til litt vind.

Trinn 38

Gå til Attributtereditoren av flaggets "nucleus1", og i delen "Gravity and Wind", endre følgende verdier:

  • Lufttetthet = 10.000
  • Vindhastighet = 8.000
  • Vindretning = 1.000 z akse
  • Trinn 39

    Hvis du spiller animasjonen nå, bør den se ganske bra ut. Alt du trenger å gjøre er å glatte polygonene ved å trykke '3' på tastaturet (med flagget valgt).

    Trinn 40

    Perfekt! Vi er ferdige med den første delen av denne opplæringen, bare glem å lagre scenen din!

    Trinn 41

    Lag en ny scene, og gå til "Lag> Polygon Primitives> Planet".

    Trinn 42

    Lag et firkantet plan.

    Trinn 43

    Gå til Attributene Redaktør av flyet, navngi det, og endre "Underdelingsbredde" til "50", og "Underdelingshøyde" til "50"

    Trinn 44

    Gå til "Lag> Polygon Primitives> Sphere".

    Trinn 45

    Lag en sfære og plasser den veldig høyt over flyet.

    Trinn 46

    Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".

    Trinn 47

    Pass på at du har "Create mental ray nodes" aktiv, og opprett en ny "mia_material_x".

    Trinn 48

    Gå til Egenskaper Editor av materialet, navngi det, og endre følgende alternativer:

  • Diffus: Farge = Grønn; Vekt = 0.100
  • Refleksjon: Farge = Grønn; Reflektivitet = 1.000; Glossiness = 0.500; Glatte prøver = 30; Metallmateriale = Aktiv
  • Trinn 49

    Påfør materialet til ballen.

    Trinn 50

    Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".

    Trinn 51

    Med "Create mental ray nodes" aktiv, opprett en ny "mia_material_x".

    Trinn 52

    Gå til Attributene Redaktør av materialet, navngi det, og reduser verdien "Reflektivitet" til "0".

    Trinn 53

    Hit kontrollpanelknappen til høyre for "Diffuse" fargeverdien. Dette åpner filleservinduet der du kan velge bildet du vil bruke til å teksturere flyet.

    Trinn 54

    Påfør materialet til flyet.

    Trinn 55

    Velg flyet, og i "Polygoner" -menyen, gå til "Opprett UV's> Planar Mapping".

    Trinn 56

    Velg flyet igjen, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Create nCloth".

    Trinn 57

    Velg et toppunkt fra hvert hjørne av flyet.

    Trinn 58

    Med toppunktene som fortsatt er valgt, gå til "nDynamics" -menyen, og velg "nConstraint> Transform".

    Trinn 59

    Velg ballen, og i "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Opprett passiv collider".

    Trinn 60

    Med ballen fortsatt valgt, gå til "Fields> Gravity".

    Trinn 61

    Øk antall rammer av animasjonen.

    Trinn 62

    Plasser kameraet ditt.

    Trinn 63

    Spill animasjonen.

    Trinn 64

    Flyet skal bare strekke i stedet for å rive.

    Trinn 65

    Spol animasjonen tilbake.

    Trinn 66

    Velg ansiktene til flyet du vil rive.

    Trinn 67

    I "nDynamics" -menyen, gå til "nConstraint> Tearable Surface".

    Trinn 68

    Du bør se noen punkter som dekker ansiktene du har valgt.

    Trinn 69

    Hvis du spiller animasjonen nå, bør flyet ditt rive naturlig. Slutten av opplæringen! Håper du likte det!!