Opprette en Magnum Mecha Character i Maya Del 7

Hva du skal skape

1. Sette opp kamera

Trinn 1

Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.

Åpne Maya

Steg 2

Opprett et overflateplan på perspektivgitteret som vist på bildet nedenfor.

Lag et overflatefly

Trinn 3

Øk verdiene til Patches U og Patches V til 18.

Øk verdiene

Trinn 4

Hopp i valgverdien for kontrollvertex og rediger formen på flyet som vist i bildet nedenfor.

Hopp i valget modus for kontrollvertex

Trinn 5

Gå til Opprett> kameraer og velg deretter Kamera verktøy for å lage et kamera.

Gå til Opprett> Kameraer

Trinn 6

Med kameraet valgt, gå til paneler menyen i menylinjen på panelet og velg deretter Se gjennom valgt kommando som vist i bildet nedenfor.

Se gjennom valgt kommando 

Trinn 7

Gi nytt navn til kameraet som My_Shot_Cam.

My_Shot_Cam

2. Konfigurere Arnold Render

Trinn 1

Gå til Arnold> Arnold Render View å åpne Arnold Render buffer visning.

Arnold> Arnold Render View

Steg 2

Gjenvinningsvisningen ser mørk ut, fordi det ikke er noe lys i scenen. Så du må skape lyset.

Lag lyset

3. Opprette Sky Dome

Trinn 1

Gå til Arnold> Lights Skydome Light som vist i bildet nedenfor.

Arnold> Lys> Skydome Light

Steg 2

Gi scenen en gang. Du må forbedre belysningen som er satt opp for å få den perfekte gjengitte rammen. 

Gi scenen

Trinn 3

Skydome Light attributter, klikk på fargekontrollknappen for å importere HDRI bildefil. 

Skydome Light attributter

Trinn 4

I Opprett Render Node vindu, klikk på Fil knappen som vist på bildet nedenfor.

Opprett Render Node

Trinn 5

I Åpen vindu, velg ønsket HDRI-fil og klikk deretter på Åpen knapp.

Åpent vindu

Trinn 6

Sett fram rammen. Du vil se en litt annen atmosfære av belysningsmiljøet. Likevel må du leke med flere lysegenskaper for å få det ønskede resultatet. 

Sett fram rammen

Trinn 7

Slå på Bruk fargetemperatur merk av i boksen med verdiene for Temperatur som 7500, Eksponering som 2 og Prøver som 4 som vist i bildet nedenfor. 

Bruk fargetemperatur

Trinn 8

Gjør nå rammen. Du vil se noe bedre resultat av belysning som vist i bildet nedenfor.

Sett fram rammen

4. Opprette bakgrunnsmateriale

Trinn 1

Med bakgrunnsoverflaten er valgt, gjør du et høyreklikk og velg Tilordne nytt materiale alternativet i fly-ut-menyen. 

Tilordne nytt materiale 

Steg 2

I Tilordne nytt materiale vindu, velg Arnold etterfulgt av aiStandared materiale shader.

Tilordne nytt materiale 

Trinn 3

I aiStanderard materielle attributter innstillinger, endre fargen på diffuse å brune mørk og verdier av speil til 0,015 og Refleksjonsvekt til 0,070 henholdsvis.

aiStanderard materiale

Trinn 4

I den gjengitte rammen kan du se refleksjonen i gulvet som du kan endre når som helst hvis du vil.  

refleksjon

5. Opprette Body Paint Material

Trinn 1

Med de angitte kroppsdelene som er valgt, gjelder aiStanderard materiale også. 

aiStanderard materiale

Steg 2

I aiStandard materielle attributter, endre Farge til lys grønn og verdiene til Diffus vekt til 0,747, Spesiell vekt til 0,040 og ruhet til 0,300

aiStanderard materiale

Trinn 3

Du kan se den gjengitte rammen i en litt annen farge.

Utgitt bilde

Trinn 4

Med det angitte ballnettverket valgt, gjelder aiStanderard materiale og omdøpe det i henhold til det. 

Bruk aiStanderard materiale 

Trinn 5

aiStandard materielle attributter innstillingspanel, bytt farge til mørk brun med  Diffus vekt verdi som 1.00, Spesiell vekt verdi som 0,090 og ruhet verdi som 0.445

Trinn 6

Du kan se den gjengitte rammen som vist nedenfor. Du kan alltid endre fargene på nettverket etter behov. 

Rendered ramme

Trinn 7

Med det angitte hodelyset som er valgt, gjelder også det samme materialet.

Påfør samme materiale

Trinn 8

Denne gangen, endrer farge til mørk rød med verdiene til Diffus vekt som 1.00, Spesiell vekt som 0,145 og ruhet som 0,125

Endre farge til mørk

Trinn 9

Gi nytt navn til materialet som Frontlys.

Gi nytt navn til materialet som Head_Light

Trinn 10

Med knekule-nettverket valgt, gå til Vis> Isoler Velg> Se Velg eller trykk Ctrl-en nøkkel.

Vis> Isoler Velg> Vis Velg

Trinn 11

I ansiktsvalgmodus velger du ansikter hvor du vil bruke den forskjellige typen materiale. Med ansiktene valgt, gå til Rediger Mesh> Ekstrakt og klikk på alternativboksen.

Rediger Mesh> Pakk ut

Trinn 12

I Ekstrakt alternativer vindu, slå av Separate ekstraherte ansikter alternativet og klikk deretter på Ekstrakt knapp for å bruke Ekstrakt kommando.

Utvinningsalternativer-vinduet

Trinn 13

Med de samme ansiktene valgt igjen, gjør du et høyre museklikk og gå til Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _Paint.

Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _Paint

Trinn 14

Med de angitte ansiktspatchene valgt, gjør du a sekundær museklikk og gå til Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _Paint.

Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _Paint

Trinn 15

På denne måten har du brukt to forskjellige materialer på nettverket. Med benmetten valgt, gå til Rediger Mesh> Ekstrakt kommando. 

Rediger Mesh> Utdrag kommando

Trinn 16

Søke om aiStandard materiale på det valgte nettverket som du gjorde før.

Bruk aiStandard-materiale

Trinn 17

Gi nytt navn til dette materialet som Steel_Metal. I Attribut Editor, endre fargen til svart med verdiene for Diffus vekt til 0,00, Spesiell vekt til 1,000 og ruhet til 0,300.

Gi nytt navn til dette materialet som Steel_Metal

Trinn 18

Med resten av masken valgt, gjør du et høyre museklikk og gå til Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _black_metal som vist i bildet nedenfor.

Tilordne eksisterende materiale> aiStandard _black_metal 

Trinn 19

På denne måten har du brukt to forskjellige materialer på benmetten som vist på bildet nedenfor. 

To forskjellige materialer

Trinn 20

Du kan se den gjengitte rammen som vist på bildet nedenfor.

Rendered ramme

Trinn 21

På samme måte skal du bruke samme materiale til lårkulen også. 

Påfør samme materiale 

Trinn 22

På samme måte skal du bruke det samme materialet til det øvre området og begge håndelementene som vist på bildet nedenfor.

Påfør samme materiale 

Trinn 23

På samme måte skal du også bruke samme materiale på hodestøtter og nakkeelementer.  

Påfør samme materiale 

Trinn 24

Alle materialer for robo kroppsdeler er ferdigstilt.

Alle materialer for robo kroppsdeler er ferdigstilt

Trinn 25

Hvis du vil endre fargen på kroppsmaterialet, kan du gjøre det ved å endre Farge verdi som vist i bildet nedenfor.

Endre farge på kroppsmaterialet

6. Innstilling av endelig avkastning

Trinn 1

Åpen Render Innstillinger vindu ved å klikke på gjengivelse-knappen som vist på bildet nedenfor.

Render Settings-vinduet

Steg 2

I Render Innstillinger vindu, klikk på Felles fane. Å velge HD_1080 forhåndsinnstilt med Bredde som 1920 og Høyde som 1080.

Render Settings-vinduet

Trinn 3

I Arnold Renderer tab, endre verdiene for Kamera (AA) til 8, diffuse til 2 og Blank til 2 for å forbedre gjengekvaliteten.  

Arnold Renderer-fanen

Trinn 4

I Ray Dybde innstillinger, endre verdiene for Total til 10, diffuse til 4, Blank til 4, refleksjon til 4 og refraksjon til 2 for det beste gjengitte bildet. 

Ray Depth-innstillinger

Trinn 5

Gå til Arnold> Arnold Render View å gjøre det endelige bildet.

Arnold> Arnold Render View

Trinn 6

Du kan se de tre varianter av det gjengitte bildet i tre forskjellige materialer som referanse.