I denne delen av opplæringen viser jeg deg hvordan du lager kontrollkurver og IK-kontroller, og hvordan du kobler kontroller til IK-ene.
Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.
Opprett en polygonbit på perspektivruten som vist på bildet nedenfor.
Lag en polygon kubeGå til Skape > Kurveverktøy > CV kurveverktøy og klikk på alternativboksen.
Opprett> Kurveverktøy> CV-kurveverktøyI Verktøyinnstillinger vindu, slå på Kurve grad 1 lineær knappen og deretter lukk den.
Verktøyinnstillinger-vinduetMed V tastetrykk, klikk på hvert hjørne av terningen for å lage en kurve-lignende polygon-terning.
Klikk på hvert hjørne av terningenPå denne måten har du opprettet en terningformet kurve i henhold til polygonkubens form, som vist i det følgende bildet.
Kubeformet kurveSlett polygon-kuben fordi vi bare trenger kurveformen for å skape kontrollkurven.
Slett polygon kubenLag en duplikatkurve og klikk den til ankelleddet ved å trykke på V nøkkel. Hold V tastetrykket og deretter, med kurvformen valgt, klikker du og drar med den midtre museknappen på ankelleddet. Rediger også formen på fotkontrollkurven, som vist på bildet nedenfor.
Lag en duplikatkurveSpeil duplikatkurven til høyre fotkontroll og plasser den rundt høyre ankelleddet. Endre navn på venstre fotkontroll som Left_Foot_Control og høyre fotkontroll som Right_Foot_Control.
Speil duplikatkurvenHopp til forsiden og lag en sirkelkurve på rutenettet som vist på bildet nedenfor.
Gå til forsidenGå til Vis> polygoner og skru av alternativboksen for å skjule alle masker unntatt leddene og kontrollene.
Gå til Vis> PolygonerRediger formen på sirkelkurven som vist på bildet nedenfor. Gjør også en kopi av det til motsatt side. Dette er samme fremgangsmåte som du gjorde for fotkontrollene i de forrige trinnene.
Rediger formen på sirkelkurvenEndre navn på kontrollene som Left_Knee_Control og Right_Knee_Control henholdsvis.
Gi nytt navn til kontrolleneLag en annen kopi av boksekurven og snap den til rotfugen som vist på bildet nedenfor.
Lag en annen kopi av boksens kurveEtter de forrige trinnene, hopper du til kontrollvertex-valgmodus og rediger kurvenes form, som vist i det følgende bildet.
Vertex-valgmodusGå til Vise fram > polygon og slå på denalternativknappen for å vise alle masker igjen. Gi nytt navn til kontrollen som Hip_Control.
Gå til Vis> PolygonLag en annen sirkelkurve og klikk den til Abs_Jnt ledd. Gi nytt navn til det som Abs_Control.
Opprett en annen sirkelkurveLag en annen terningskurve og klikk den til Chest_Jnt som vist i bildet nedenfor.
Lag en ny terningskurveRediger formen på brystkontrollkurven som vist i det følgende bildet, og endre navn på det som Chest_Control.
Rediger formen på brystkontrollkurvenOpprett to sirkelkurver i sidevisningsporten som vist på bildet nedenfor.
Lag to sirkelkurverSnap disse kurvene til Left_Arm_Jnt og Right_Arm_Jnt ledd henholdsvis.
Snap disse kurverLag to flere duplikatkretskurver, og kryss deretter disse til henholdsvis venstre og høyre albuefeste.
Lag to flere dupliserte sirkelkurverEtter de forrige trinnene klikker du kubekurven på håndleddet for å skape håndkontrollen, som vist i bildet nedenfor.
Fest kubekurvenGå til verteksvalgsmodus og rediger formen på håndkontrollen som vist på bildet nedenfor.
Gå til verteksvalgsmodusLag en sirkelkurve og snap den til håndleddet for å gjøre håndleddet vredestyring.
Lag en sirkelkurveFølg samme prosess for hånden på motsatt side.
Følg samme prosess for hånden på motsatt sideEndre navn på alle kurver som Left_Arm_Control, Left_Elbow_Control, Left_Hand_Control og Left_Wrist_Control henholdsvis. Etter samme prosess, omdøpe alle høyre side kontroller også.
Gi nytt navn til alle kurverLag en sirkelkurve og klikk den til Head_Jnt. Gi nytt navn til denne kontrollen som Neck_Control.
Lag en sirkelkurveLag en ny kubekurve for hodetkontroll. Fest den til Head2_Jnt og deretter omdøpe den som Head_Control.
Lag en ny terningskurveMed alle de valgte kontrollene, gå til Rediger> Slett etter type> Historie for å slette historien. Alternativt kan du trykke på Alt-Shift-D.
Rediger> Slett etter type> HistorikkMed alle de valgte kontrollene, gå til Endre> Frys Transformasjoner å fikse de første posisjonene til kontrollkurver.
Endre> Frys Transformations-kommandoenMed alle kontrollkurver valgt, lag et lag og sett alle kontrollene inn i det. Gi nytt navn til laget som AllControlCurves.
Lag et lagSkjul alle kontrollene ved å trykke på synlighetsknappen på laget, som vist på bildet nedenfor.
Skjul alle kontrollerGå til Skjelett > Lag IK-håndtak og klikk på alternativfeltet for å åpne innstillingsvinduet.
Skjelett> Lag IK-håndtakI Verktøyinnstillinger vindu, velg Rotate-Plane Solver som den nåværende løsningen. Lukk verktøyinnstillingsvinduet.
Verktøyinnstillinger-vinduetKlikk på Left_Thigh_Jnt etterfulgt av Left_Heel_Jnt lar deg se at IK-håndtaket blir brukt, som vist i bildet nedenfor.
Jeg håndtererFølg samme fremgangsmåte for å lage IK for motsatt side av benet. Gi nytt navn til IKs som Left_Leg_IK_Handle og Right_Leg_IK_Handle henholdsvis.
Jeg håndtererPå samme måte lager du IK for begge hender. Gi nytt navn til IKs som Left_Hand_IK_Handle og Right_Hand_IK_Handle, som vist i bildet nedenfor.
Opprett IK-ene for begge henderLag to duplikatkopier av knekontrollkurvene, og flytt deretter og plasser disse på baksiden av albuene, som vist i bildet nedenfor..
Lag to duplikatkopierEndre navn på disse kontrollene som Left_Elbow_IK_Control og Right_Elbow_IK_Control henholdsvis.
Gi nytt navn til disse kontrolleneHopp til Rigger modus. Å velge Left_Foot_Control etterfulgt av Left_Leg_IK_Handle og deretter gå til Begrens> Punkt og klikk på alternativfeltet.
Gå til Rigging-modusenI Punktbegrensningsalternativer vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke punktbegrensningen.
I vinduet PunktbegrensningsalternativerFor testformål, flytt Left_Foot_Control. Du kan se at IK også beveger seg i henhold til fotkontrollen, som vist i bildet nedenfor.
Left_Foot_ControlÅ velge Left_Foot_Control etterfulgt av Left_Heel_Jnt og deretter gå til Begrense, forhindre > Orient og klikk på alternativfeltet for å åpne innstillingsvinduet.
Begrens> OrienterI Orienter begrensningsalternativer vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til knapp for å bruke orienteringsbegrensningen.
Orienter begrensningsalternativerRoter Left_Foot_Control. Du kan se IK og Left_Heel_Jnt Roter også i henhold til rotasjon av fotkontrollen, som vist i det følgende bildet.
Roter left_Foot_ControlÅ velge Left_Knee_Control etterfulgt av Left_Leg_IK_Handle og deretter gå til Begrens> Pole Vector kommando å søke.
Begrens> Pole Vector-kommandoenEtter at du har brukt polvevektorbegrensningen, kan du se koblingen som en grønn tråd, som vist i bildet nedenfor.
Pole vektorbegrensningFølg samme fremgangsmåte, opprett linken til venstre fot- og knekontroll også.
Opprett linken til venstre fotÅ velge Hip_Control etterfulgt av Root_Jnt, og deretter gå til Begrense, forhindre > Parent og klikk på alternativboksen.
Begrens> ForeldreI Parent Constraint Options vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen, og klikk deretter på Legg til knappen for å søke Foreldres begrensning.
Parent Constraint Options-vinduetFor kontrollformål, roter Hip_Control og du kan se de øvre ryggradsrørene orientert i henhold til hoftekontrollen, som vist i bildet nedenfor.
Roter Hip_ControlÅ velge Hip_Control etterfulgt av Abs_Control og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Velg Hip_Control etterfulgt av Abs_ControlÅ velge Chest_Control etterfulgt av Abs_Control og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Velg Chest_Control etterfulgt av Abs_ControlFor kontroll, flytt og roter Hip_Control. Du kan se øvre Abs_Control og Chest_Controls Orienter også etter hoftekontrollen, som vist i det følgende bildet.
Flytt og roter Hip_ControlÅ velge Chest_Control etterfulgt av Chest_Jnt og deretter gå til Begrens> Orient begrensning.
For kontroll, flytt og roter Chest_Control. Du kan se at øvre nakke og hodeskjøter også er orientert i henhold til brystkontrollen, som vist på bildet nedenfor.
Flytt og roter Chest_ControlPå denne måten er du ferdig med de øvre kontrollene og koblingen.
Endelig utseendeI neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager forskjellige kontroller for hånd og fingre.