Opprette en realistisk teddybjørn i Maya-del 2

Hva du skal skape

1. Modeling Munn og Nese

Trinn 1

Start Maya. Åpne bamsefilen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.

Start Maya

Steg 2

I forsiden, velg poly cone primitive i hylle menyen og trekk den rundt nesområdet som vist i bildet nedenfor.

poly konus primitiv

Trinn 3

Angi verdiene for Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 4.

inndelinger

Trinn 4

Å være i ansiktsvalgmodus, velg høyre halvflater av keglen og slett dem.

ansiktsvalgmodus

Trinn 5

Hopp i kantvalgsmodus og velg hver alternativ kant og slett alt.

kantvalgmodus

Trinn 6

Med det valgte halvmasket, gå til Redigere > Dupliser Spesiell og klikk på alternativfeltet. I Duplisere Spesielle alternativer vindu, slå på Forekomst knappen og sett inn Skala Xverdi til -1,000. Klikk på Duplisere Spesiell knapp.

Rediger> Kopier spesiell

Trinn 7

For å justere form av munnen, hopp i sidevisningen. 

sidevisning

Trinn 8

Å være i toppunktsvelgingsmodus, rediger og ordne nesenes hjørner i henhold til referansebildet.

toppunktsvalgmodus

Trinn 9

Hopp i frontvisningen og ordne kryssene i henhold til frontreferansebildet.

forfra

Trinn 10

For å legge til flere detaljer, sett inn tre kantsløkker som vist i bildet nedenfor.

sett inn tre kantsløkker

Trinn 11

Juster kryssene i henhold til sidereferansebildet.

Juster kantene

Trinn 12

På denne måten er teddybjørnens munn ferdig.

Trinn 13

Jeg har laget en mer poly-kegleform og sett den på nesetoppen.

poly konisk form

2. Øremodellering

Trinn 1

For å begynne å lage øret av teddybjørnen, opprett et polygon-kubeformnett i forsiden. Angi verdiene for Underdelinger bredde til 2, Inndelinger Høyde til 1 og Inndelinger dybde til 4.

inndelinger 

Steg 2

Ordne hodemodellens hjørner i henhold til referansebildet.

Ordne hjørnene 

Trinn 3

Hvis du vil legge til flere detaljer i øremasken, hopper du i perspektivvisningen og justerer hjørnene til øremasken som vist på bildet nedenfor.

Hopp i perspektivvisningen

Trinn 4

For å speil høyre øre, velg ørehalsen på venstre side og trykk deretter på Ctrl-G nøkkel. Gå til Redigere > Dupliser Spesiell alternativer boks og følg instruksjonene som vist på bildet nedenfor. 

Ctrl-G-tasten

3. Eyes Modeling

Trinn 1

Til å begynne med øyemodellering, hopp i fremsiden og lag en kule rundt øyet som vist på bildet nedenfor.  

skape en sfære

Steg 2

Lag en duplikatkopi av øyekulen mot motsatt side. 

Lag en duplikatkopi av øyekulen

Trinn 3

På denne måten blir basismodellen ferdig. Nå er det på tide å pakke ut og teksturere modellen.

basemodellmodellen er fullført

4. Unwrapping Body Mesh

Trinn 1

Først og fremst må du utfolde og flate kroppsnett UV-ene for å påføre riktig og ikke-strukket teksturkart for pelsplassering. Med kroppsnettet valgt, gå til Rediger UVs > UV Texture Editor beordre å åpne UV Texture Editor vindu.

UV Texture Editor

Steg 2

I UV Texture Editor vindu, kan du se UVs er i en zigzag form.

UV Texture Editor

5. Skape skall

Trinn 1

Når begge benkanten er valgt, går du til Rediger UVs > Klipp UV-kanter kommandoen for å dele UV-skallet.

Rediger UVs> Klipp UV-kanter

Steg 2

Du kan se de opprettede skjellene for å bruke plan projeksjonskartlegging. Klikk på Visning av kanttekstur knappen i UV Texture Editor vindu.

Visning av kanttekstur 

Trinn 3

Etter å ha klikket på Visning av kanttekstur knappen, kan du se litt tykkere kantkanter som vist på bildet nedenfor.

Visning av kanttekstur 

Trinn 4

Med nesenettet valgt, gå til Vise fram meny i panel menylinje og slå på Se valgt mulighet til å isolere det valgte nettverket. 

Se valgt

Trinn 5

Med senterkanten sløyfe valgt, gå til Rediger UVs> Klipp UV-kanter kommando.

Rediger UVs> Klipp UV-kanter

Trinn 6

På denne måten har dette blitt delt i to deler for venstre og lysprojeksjon. 

venstre og lys projeksjon

6. Bruk av planlagte kart

Trinn 1

For å bruke plan projeksjonskart, velg noen av torsos ansikter og gå til Å velge > Velg Shell kommando.

Velg> Velg Shell 

Steg 2

De Velg Shell kommandoen velger alle skjulene i torso.

Velg Shell-kommando

Trinn 3

Med torsoskjellene valgt, gå til Lag UV> Planart kartlegging alternativ boksen.

Lag UV> Planart kartlegging 

Trinn 4

I Planar Mapping Options vindu, slå på Tilpass projeksjon til Beste flyet og trykk deretter på Søke om knappen for å bruke planarkommandoen.

Planar Mapping Options 

Trinn 5

Etter bruk Planart kartlegging kommandoen, flytte og roter UV-formene inne i UV Texture Editor vindu som vist i det følgende bildet.

UV Texture Editor 

Trinn 6

Med det uåpnede UV-skallet valgt, flytter du det utenfor layoutområdet.

oppsett område

Trinn 7

For å bruke plan projeksjonskart til baksiden av torso, velg noen av baksiden og gå til Å velge > Velg Shell kommando.

Velg> Velg Shell

Trinn 8

På denne måten blir de fremre og bakre sidene UV-pakkene pakket ut som vist i det følgende bildet.

Uviklede ansikter

Trinn 9

For å utfolde og slappe av UV-er riktig, gjør du et høyreklikk på UV-er inne i UV Texture Editor og velg UV komponent som vist på bildet nedenfor.

UV Texture Editor

Trinn 10

Med ett UV-skall valgt, gå til Verktøy menyen i UV Texture Editor og velg deretter Glatt UV-verktøy.

Glatt UV-verktøy

Trinn 11

Klikk på Brette og Slappe av bokser som vist på bildet nedenfor. 

Fold ut og slapp av

Trinn 12

Med det samme UV-skallet valgt, gå til polygon meny inne UV Texture Editor og klikk deretter på Slappe av alternativ boksen for å åpne Slapp UV-alternativer innstillingsvindu. 

I Slapp UV-alternativer innstillingsvindu, slå på Pin UV-grensen og sett Maksimale iterasjoner verdi som 1. Klikk på Søke om knapp.

Maksimale iterasjoner

Trinn 13

På denne måten blir torso UV-former utviklet og avslappet.

UV-former er utviklet og avslappet

Trinn 14

Følg samme prosedyre, velg ben ansiktsskjerm og bruk plan kart. 

bruk planarkart

Trinn 15

Etter å ha brukt det platte kartet på begge ben, ser øvre og nedre skall ut slik.

øvre og nedre skall

Trinn 16

Bruk Glatt UV verktøy og Slappe av kommando på bein UVs som vist i bildet nedenfor.

Trinn 17

Endelig ordne UV-oppsettet for alle kroppsdeler som vist på bildet nedenfor.

ordne UV-oppsettet

7. Unwrapping Mouth

Trinn 1

Påfør et plan kart på halvvalgt skall av munnnett og ordne UV-ene.

Bruk planart kart

Steg 2

På denne måten er den komplette UV-nesen i nesen utpakket og avslappet i UV Texture Editor som vist i bildet nedenfor.

UV Texture Editor

8. Unwrapping Ears and Nose 

Trinn 1

Etter de forrige teknikkene, pakker du også øremasken UV.

Ta av øremasken

Steg 2

Unwrap nesespissens nettverks UVs som vist på bildet nedenfor.

Vri nesespissen

Trinn 3

På denne måten har alle kroppsdeler av nallebarnsnettet blitt pakket opp ordentlig. 

Alle deler utpakket