Start Maya. Åpne bamsefilen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.
Start MayaI forsiden, velg poly cone primitive i hylle menyen og trekk den rundt nesområdet som vist i bildet nedenfor.
poly konus primitivAngi verdiene for Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 4.
Å være i ansiktsvalgmodus, velg høyre halvflater av keglen og slett dem.
ansiktsvalgmodusHopp i kantvalgsmodus og velg hver alternativ kant og slett alt.
kantvalgmodusMed det valgte halvmasket, gå til Redigere > Dupliser Spesiell og klikk på alternativfeltet. I Duplisere Spesielle alternativer vindu, slå på Forekomst knappen og sett inn Skala Xverdi til -1,000. Klikk på Duplisere Spesiell knapp.
For å justere form av munnen, hopp i sidevisningen.
sidevisningÅ være i toppunktsvelgingsmodus, rediger og ordne nesenes hjørner i henhold til referansebildet.
toppunktsvalgmodusHopp i frontvisningen og ordne kryssene i henhold til frontreferansebildet.
forfraFor å legge til flere detaljer, sett inn tre kantsløkker som vist i bildet nedenfor.
sett inn tre kantsløkkerJuster kryssene i henhold til sidereferansebildet.
Juster kantenePå denne måten er teddybjørnens munn ferdig.
Jeg har laget en mer poly-kegleform og sett den på nesetoppen.
poly konisk formFor å begynne å lage øret av teddybjørnen, opprett et polygon-kubeformnett i forsiden. Angi verdiene for Underdelinger bredde til 2, Inndelinger Høyde til 1 og Inndelinger dybde til 4.
inndelingerOrdne hodemodellens hjørner i henhold til referansebildet.
Ordne hjørneneHvis du vil legge til flere detaljer i øremasken, hopper du i perspektivvisningen og justerer hjørnene til øremasken som vist på bildet nedenfor.
Hopp i perspektivvisningenFor å speil høyre øre, velg ørehalsen på venstre side og trykk deretter på Ctrl-G nøkkel. Gå til Redigere > Dupliser Spesiell alternativer boks og følg instruksjonene som vist på bildet nedenfor.
Ctrl-G-tastenTil å begynne med øyemodellering, hopp i fremsiden og lag en kule rundt øyet som vist på bildet nedenfor.
skape en sfæreLag en duplikatkopi av øyekulen mot motsatt side.
Lag en duplikatkopi av øyekulenPå denne måten blir basismodellen ferdig. Nå er det på tide å pakke ut og teksturere modellen.
basemodellmodellen er fullførtFørst og fremst må du utfolde og flate kroppsnett UV-ene for å påføre riktig og ikke-strukket teksturkart for pelsplassering. Med kroppsnettet valgt, gå til Rediger UVs > UV Texture Editor beordre å åpne UV Texture Editor vindu.
UV Texture EditorI UV Texture Editor vindu, kan du se UVs er i en zigzag form.
Når begge benkanten er valgt, går du til Rediger UVs > Klipp UV-kanter kommandoen for å dele UV-skallet.
Du kan se de opprettede skjellene for å bruke plan projeksjonskartlegging. Klikk på Visning av kanttekstur knappen i UV Texture Editor vindu.
Visning av kantteksturEtter å ha klikket på Visning av kanttekstur knappen, kan du se litt tykkere kantkanter som vist på bildet nedenfor.
Med nesenettet valgt, gå til Vise fram meny i panel menylinje og slå på Se valgt mulighet til å isolere det valgte nettverket.
Se valgtMed senterkanten sløyfe valgt, gå til Rediger UVs> Klipp UV-kanter kommando.
Rediger UVs> Klipp UV-kanterPå denne måten har dette blitt delt i to deler for venstre og lysprojeksjon.
venstre og lys projeksjonFor å bruke plan projeksjonskart, velg noen av torsos ansikter og gå til Å velge > Velg Shell kommando.
Velg> Velg ShellDe Velg Shell kommandoen velger alle skjulene i torso.
Velg Shell-kommandoMed torsoskjellene valgt, gå til Lag UV> Planart kartlegging alternativ boksen.
Lag UV> Planart kartleggingI Planar Mapping Options vindu, slå på Tilpass projeksjon til Beste flyet og trykk deretter på Søke om knappen for å bruke planarkommandoen.
Etter bruk Planart kartlegging kommandoen, flytte og roter UV-formene inne i UV Texture Editor vindu som vist i det følgende bildet.
UV Texture EditorMed det uåpnede UV-skallet valgt, flytter du det utenfor layoutområdet.
oppsett områdeFor å bruke plan projeksjonskart til baksiden av torso, velg noen av baksiden og gå til Å velge > Velg Shell kommando.
På denne måten blir de fremre og bakre sidene UV-pakkene pakket ut som vist i det følgende bildet.
For å utfolde og slappe av UV-er riktig, gjør du et høyreklikk på UV-er inne i UV Texture Editor og velg UV komponent som vist på bildet nedenfor.
UV Texture EditorMed ett UV-skall valgt, gå til Verktøy menyen i UV Texture Editor og velg deretter Glatt UV-verktøy.
Glatt UV-verktøyKlikk på Brette og Slappe av bokser som vist på bildet nedenfor.
Fold ut og slapp avMed det samme UV-skallet valgt, gå til polygon meny inne UV Texture Editor og klikk deretter på Slappe av alternativ boksen for å åpne Slapp UV-alternativer innstillingsvindu.
I Slapp UV-alternativer innstillingsvindu, slå på Pin UV-grensen og sett Maksimale iterasjoner verdi som 1. Klikk på Søke om knapp.
Maksimale iterasjonerPå denne måten blir torso UV-former utviklet og avslappet.
UV-former er utviklet og avslappetFølg samme prosedyre, velg ben ansiktsskjerm og bruk plan kart.
bruk planarkartEtter å ha brukt det platte kartet på begge ben, ser øvre og nedre skall ut slik.
øvre og nedre skallBruk Glatt UV verktøy og Slappe av kommando på bein UVs som vist i bildet nedenfor.
Endelig ordne UV-oppsettet for alle kroppsdeler som vist på bildet nedenfor.
ordne UV-oppsettetPåfør et plan kart på halvvalgt skall av munnnett og ordne UV-ene.
Bruk planart kartPå denne måten er den komplette UV-nesen i nesen utpakket og avslappet i UV Texture Editor som vist i bildet nedenfor.
UV Texture EditorEtter de forrige teknikkene, pakker du også øremasken UV.
Ta av øremaskenUnwrap nesespissens nettverks UVs som vist på bildet nedenfor.
Vri nesespissenPå denne måten har alle kroppsdeler av nallebarnsnettet blitt pakket opp ordentlig.