Opprette Hulk ved hjelp av Maya og ZBrush Del 1

Hva du skal skape

1. Modellering Torso

Trinn 1

Start Maya og last opp referansebildene til vår karakter i front og venstre visning. For å gjøre det, må du først klikke på Utsikt menyen i panelvisning menyen, og klikk deretter på Bildeplan og klikk deretter på Importer bilde alternativ. 

Gå til referansefilplasseringen og last inn de riktige Hulk-referansebildene for både venstre og høyre profiler, som har blitt gitt med opplæringen.

Start Maya

Steg 2

Etter å ha importert bildene i både visningene, foran og høyre, skal det se ut som bildet vist nedenfor.

Legg inn referansebilder

Trinn 3

I perspektivvisningen lager du en sylinder poly primitiv med Inndeling Axis som 8.

Lag sylinder

Trinn 4

I forgrunnen, gå til Skyggelegging menyen i panelmenyen og slå på X Ray mulighet til å gjøre polygonobjektet gjennomsiktig.

Røntgenmodus

Trinn 5

Med kubeobjektet valgt, gjør et sekundært klikk på det og velg Vertex kommando-alternativt kan du trykke på F9 nøkkel. 

Denne handlingen vil bringe deg inn i vertex-komponentmodusen. Deretter, med Bevege seg verktøy valgt eller ved å trykke på W tast på tastaturet for å aktivere Bevege seg verktøy, juster sylinderens hjørner i henhold til bildereferansen og som vist på bildet nedenfor.

Vertex-modus

Trinn 6

Å være i perspektivvisningen, trykk F11 nøkkel for ansiktsvalgmodus og velg deretter halvparten av sylinderen. Gå til Rediger> Slett kommandoen for å slette de valgte ansikter. 

Slett halvdel

Trinn 7

På samme måte må du også slette topp- og bunnfagene.

Slett hetteflater

Trinn 8

Jeg lager den speglede torso-delen på den andre siden. Så, med eksisterende torso valgt, gå til Redigere menyen og klikk på Dupliser Spesiell alternativ boksen.

Dupliser spesiell

Trinn 9

I Dupliser spesialvalg vindu, slå på Forekomst radioknapp. Hold Skala X verdi som -1.00. Klikk på Dupliser Spesiell knappen for å kopiere det valgte halvpolygonnetet.

Dupliser spesiell

Trinn 10

Gå til Rediger Mesh > Sett inn Edge Loop Tool.

Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool

Trinn 11

Sett inn tre kantsløkker og rediger nettverket i henhold til referansebildene. 

Sett inn kanter

Trinn 12

Med hjelp av Sett inn Edge Loop Tool, sett inn to flere kantsløkker vertikalt som vist på bildet nedenfor.

Sett inn Edge Loop Tool

Trinn 13

Du kan se nettverket i jevn visningsmodusved å trykke 3 på tastaturet.

Glatt skyggelagt utsikt

Trinn 14

For bedre deformasjon, sett inn to kantsløkker og rediger den i henhold til referansebildene.

Sett inn to kantsløkker

Trinn 15

På denne måten er grunnleggende torsomodellering fullført.

Grunnleggende torso 

Trinn 16

Sett inn to vertikale kantsløkker på forsiden og baksiden som vist på bildet nedenfor.

To vertikale kanter

Trinn 17

Gå til Rediger Mesh > Legg til polygonverktøy.

Rediger Mesh> Legg til Polygon Tool

Trinn 18

Med Legg til polygonverktøy velg, klikk først på en kant og klikk deretter på motsatt kant, og trykk deretter Tast inn nøkkel for å bruke kommandoen. Den skaper en bropolygon tilstøtende de to kanter. 

Legg til polygonverktøy

Trinn 19

Gå til Rediger Mesh> Sett inn Edge Loop Tool ogsett inn en kant på det vedlagte ansiktet.

Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool

Trinn 20

Å være i vertex-valgmodus, ordne de nederste vertikaler i rund form som vist på bildet nedenfor. 

Vertex-valgmodus

Trinn 21

Ordne kryssene i henhold til referansebildene foran og sidevisning. På denne måten er grunnkroppens torso fullført.

Ordne hjørnene

2. Modelleringsben

Trinn 1

For å begynne med benmodellering, opprett en sylinderpolygon primitiv med Inndeling Axis som 8 og legg det under lårområdet som vist på bildet nedenfor. 

Lag en sylinder

Steg 2

Ordne vinkler av sylinderpolygonen i henhold til referansebildene både i front og høyre.

Ordne hjørnene

Trinn 3

Sett en kantsløyfe rundt knærområdet.

Sett inn en kantsløyfe

Trinn 4

Velg og slett sylinderflatene på sylinderen.

Slett hetteflater

Trinn 5

For å legge til flere detaljer, sett inn flere kantsløkker og ordne dem i henhold til referansebildene.

Sett inn kantsløkker

3. Tilgrensende torso og ben

Trinn 1

Med torso og ben polygon masker valgt, gå til Mesh> Kombinere verktøy for å feste dem sammen.  

Mesh> Kombinere

Steg 2

Etter at du har festet torso og ben polygon masker, vil du se at symmetrien blir forsvunnet. Du må bruke symmetri igjen. Så, med det valgte poly nettverket, gå til Rediger> Dupliser Spesiell kommando.

Rediger> Kopier spesiell kommando

Trinn 3

Nå må du slå sammen de åpne og tilhørende vertikene sammen. Med to tilstøtende og korrespondanse vertices valgt sammen, gå til Rediger Mesh> Slå sammen kommando.

Rediger Mesh> Merge

Trinn 4

Følg på samme måte, slå sammen alle åpne hjørner sammen som vist på bildet nedenfor.

Slå sammen alle hjørner

4. Modelleringsarm

Trinn 1

Lag et sylinderpolygonnett i sidevisningen med Inndeling Axis som 8.

Lag en sylinder

Steg 2

Å være i ansiktsvalgmodus, velg og slett sylinderflatene på sylinderen fra begge ender.

Slett hetteflater

Trinn 3

Å være i vertex-valgmodus, ordne sylinderens hjørner i henhold til referansebildene. 

Ordne hjørnene

Trinn 4

Velg seks angitte ansikter rundt armfeltområdet som vist på bildet nedenfor. Med ansiktene valgt, gå til Rediger Mesh > Extrude kommandoen for å ekstrudere de valgte ansikter. 

Rediger Mesh> Extrude

Trinn 5

Ekstruder ansiktene og flytt dem opp som vist på bildet nedenfor.

Ekstruder ansiktene

Trinn 6

Ordne de ekstruderte ansikternes hjørner i henhold til referansebildet i forfra.

Ordne hjørnene

Trinn 7

For å koble armen med håndnett, trenger vi like høyder. Men armnettverket har bare seks hjørner mens håndnettverket har åtte hjørner.

Lag like høydepunkter

Trinn 8

Sett derfor inn en kantsløyfe for å få åtte hjørner på armområdet som vist på bildet nedenfor.   

Lag en kantsløyfe

Trinn 9

Sett inn to kantsløkker på håndnettet for å legge til flere detaljer.

Lag ekstra kantløkker

Trinn 10

Slå sammen hånd- og armmasker sammen som bein og torso hadde blitt fusjonert tidligere.

Slå sammen hånd og arm

Trinn 11

Etter å ha koblet masker sammen, juster du hjørnene for å matche det i henhold til hulk-referansebildet. trykk 3 tast på tastaturet for jevn skyggefull forhåndsvisning i visningsporten. 

Glatt skygge modus

Konklusjon

I denne delen av opplæringen viste jeg deg hvordan du lager den grunnleggende strukturen i kroppen. I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du gjør den komplette hånden og foten til tegnet.