Opprette Hulk ved hjelp av Maya og ZBrush Del 2

Hva du skal skape

1. Opprette foten

Trinn 1

Start Maya. For å starte fotmodellering, klikk på Lag> Polygon Primitives > Cube og plasser den rundt fotområdet i henhold til referansebildene.

Lag en terning

Steg 2

trykk F11 nøkkel for ansiktsvalgmodus. Velg det angitte ansiktet og bruk Extrude kommando. Dra det ekstruderte ansiktet inn Z-aksen for å lage fingre.

Ekstruder kommando

Trinn 3

trykk F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus. Rediger kryssene på foten som vist på bildet nedenfor. 

Vertex-valgmodus

Trinn 4

Sett inn seks vertikale og horisontale kantløkker som vist på bildet nedenfor. Slett også toppfoten på foten.

Sett inn kanter

Trinn 5

Rediger kantene og kantene i henhold til referansebildene for å danne fotens grunnform.

Rediger kantene og kantene

Trinn 6

Velg de angitte ansiktene på forsiden og slett dem. 

Slett frontflater

Trinn 7

For å få fingrene, sett inn flere kantsløkker som vist på bildet nedenfor. 

Sett inn flere kantløkker

Trinn 8

Rediger kantene for å danne grunnformen til tå, fingre og ankel.

Rediger toppene

2. Skape fingre

Trinn 1

Lag en sylinder med inndelinger som 8. Plasser den rundt tåen som vist på bildet nedenfor.

Lag en sylinder

Steg 2

Velg de fire alternative kanter på forsiden av fingeren og slett dem. Slett også baksideene.

Slett alternative kanter

Trinn 3

Rediger kantene og kantene på nettverket for å gjøre det som tåen.

Rediger kantene på sylinderen

Trinn 4

For å gjøre tånens nagel, velg først to toppflater og ekstruder en gang. Etter ekstrudering, skala ned ansiktene litt.

Ekstruder neglens ansikter

Trinn 5

trykk 3 på tastaturet for jevn forhåndsvisning modus. Nettverket ser ut som tåen.

Glatt forhåndsvisning

Trinn 6

Dupliser tåmasken fire ganger. Skal ned hvert duplisert nett i henhold til kravet og plasser dem tilsvarende.

Dupliser tåmasken

Trinn 7

Med alle fingermaskene og fotmaskene valgt, gå til mesh > Kombinere kommandoen for å kombinere de valgte maskene sammen.

Kombiner masker

Trinn 8

For hver finger, velg de tilsvarende kryssene sammen og bruk Slå sammen beordre å fusjonere dem sammen. 

Merge vertices

Trinn 9

På denne måten er den grunnleggende fotmodellen til Hulk fullført.

Foten er fullført

3. Tilkopling av fot med ben

Trinn 1

For å koble fotnettet med benmassen, må du opprettholde lik telleringen av begge maskene. Med de tre angitte vertices valgt, bruk Slå sammen beordre å fusjonere dem sammen.

Foten er fullført

Steg 2

På denne måten har jeg redusert fire hjørner på grensen. 

Reduser kryssene

Trinn 3

Hvis du teller, vil du ha åtte hjørner på grensen som er identisk med benmaskets grenseverdier. Ordne grensesnittene i henhold til benmaskens kantlinje.

Rediger toppene

Trinn 4

For å gjøre ankelen, ekstruder de seks bakflatene og ordne dem i henhold til sidfotens referanse som vist på bildet nedenfor.

Gjør ankel

Trinn 5

For å øke beingrensepunger, ekstruder baksiden av kalvområdet. 

Ekstrudere kalv

Trinn 6

På denne måten har jeg ikke bare opprettholdt ben- og fotgrensepunktene for å feste og slå sammen, men også laget kalven.

Lag kalv

Trinn 7

Med ben- og fotmasker valgt, gå til mesh > Kombinere kommandoen for å kombinere de valgte maskene sammen. Deretter begynner du å slå sammen de tilsvarende vertikene sammen. 

Kombiner maskene

Trinn 8

På denne måten har ben- og fotmaskene blitt fusjonert og samlet sammen med hell. 

Slå sammen og kombinere

4. Opprette Palm 

Trinn 1

For å lage håndflaten og fingrene, gå til Lag> Polygon Primitives> Cube og trekk en kube ut i visningsporten. 

Lag en terning

Steg 2

Plasser den i håndområdet med både front- og sidevisninger.

Sett håndnettet riktig

Trinn 3

Gå til Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool og sett inn fire kantsløkker som vist på bildet nedenfor.

Sett inn kantsløkker

Trinn 4

Rediger nå kantene for å danne palmen mens du følger side- og frontvisningen.

Rediger kantene

Trinn 5

Velg hele underkanten av kuben ved å trykke på F11 nøkkel og deretter slette de ansiktene.

F11-nøkkel

Trinn 6

For å lage fingre, sett inn flere vertikale kantløkker i kantene.

Sett inn flere punkter

Trinn 7

Sett inn en horisontal kantsløyfe rundt fingreområdet.

Sett inn horisontal kantløkke

5. Skape fingre

Trinn 1

I perspektivvisningen lager du en polygon sylinder og legger den under pekefingerområdet med Inndelingen Aks som 8.

Lag en sylinder

Steg 2

Sett inn flere kantsløkker med Sett inn Edge Loop Tool kommando. Etter å ha redigert vinkler og bruk Slå sammen kommando, dreie formen på nettverket til grunnfingeren som vist på bildet nedenfor.

Gjør fingeren

Trinn 3

For å lage fingeren, velg først to toppflater og ekstruder en gang. Etter ekstrudering, skala ned ansiktene litt.

Ekstruder neglene

Trinn 4

trykk 3 på tastaturet for jevn forhåndsvisning modus. Nettverket ser ut som fingeren.

Forhåndsvisning av glatt modus

Trinn 5

Dupliser fingernettet fire ganger. Skal ned hvert duplisert nett i henhold til kravet og plasser dem tilsvarende.  

Dupliser fingeren fire ganger

Trinn 6

Med alle fingermaskene og håndflatene valgt, gå til mesh > Kombinere kommandoen for å kombinere de valgte maskene sammen.

Kombiner maskene

Trinn 7

Etter kombinering av masker, bruk Slå sammen beordre å fusjonere de tilsvarende vertikaler av de vedlagte maskene

Slå sammen toppene

6. Fest Palm med hånden

Trinn 1

For å lage like høyder teller for underarm og håndflatemasker, har jeg ekstrudert de angitte ansikter for å øke grenseverdienummeret.

Lag ekstra hjørner

Steg 2

Deretter begynner du å slå sammen de tilsvarende vertikene sammen. På denne måten er håndmodelleringen fullført.

Fest maskene sammen

7. Opprette hip

Trinn 1

Med de fire ansiktene på hofteområdet valgt, ekstruder dem som vist i bildet nedenfor.

Ekstruder hofteflatene

Steg 2

Etter å ha brukt ekstruderingskommandoen, skal du skal ned ansiktene litt for å danne hippen på karakteren som vist i bildet nedenfor.

Skala ned hofteflatene

Trinn 3

Endelig er den grunnleggende kroppsmodelleringen ferdig. I neste del vil jeg begynne å lage tegnets leder.

fullført modellen annen visningBakfra

Konklusjon

I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager detaljert hode og ansikt på tegnet.