Start Maya. Åpne filen som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.
For å legge til flere detaljer, sett inn to kantsløkker rundt overarmen som vist på bildet nedenfor.
Sett inn kantsløkkerEkstruder og skala ned kantkanten av øyet innover for riktig tykkelse av øyet.
Ekstruder og skala nedSett inn to flere kantsløkker for å legge til detaljer i bryst og bakdeler som vist på bildet nedenfor.
For å lage buksene, trykk F11 nøkkel for å hoppe i ansiktsmodus og velg de angitte ansiktene på lår og hofte som vist på bildet nedenfor.
Trykk på F11-tastenMed de nødvendige ansiktsene valgt, gå til Rediger Mesh > Dupliser ansiktet og klikk på alternativfeltet.
Rediger Mesh> Duplicate FaceDen åpner Dupliserer ansiktsalternativer vindu. Med Separate dupliserte ansikter avkrysningsboksen slått på, klikk på Duplisere knapp.
Dupliserer ansiktsalternativerEtter påføring av Duplisere kommandoen, flytt de dobbelte ansikter litt ut i Z akse for å kompensere det dupliserte poly mesh.
Hopp i ansiktsvalgsmodus og velg halvdelen av kroppen og det dupliserte nettverket. Når ansiktene er valgt, trykker du på Slett knapp.
Slett ansikterBruk Dupliser Spesiell beordre å lage en duplisert speilvendt del av kroppen på den andre siden.
Dupliser spesiell kommandoIsoler buksene poly mesh.
Isoler buksepolymaskenMed de øvre kantkanter som er valgt, ekstruderes en gang som vist i det følgende bildet. Hoppe i toppunktsvalgmodus og juster kryssene for å gjøre linjen rundt.
Ekstruder kantkanterJuster de fremre snittene på masken for å få riktig form av bukser.
Juster frontpunkteneFor å gi tykkelsen rundt midjelinjen, velg de angitte grenseflatene i sløyfe og bruk Extrude kommando.
Bruk Extrude-kommandoenFor å lage frontpantsømmen, sett inn en kantsløyfe som vist på bildet nedenfor.
Sett inn en kantsløyfePå samme måte, sett inn to kantsløkker for sømklut på sidenklut.
Sett inn to kantsløkkertrykk F9 å hoppe i toppunktsvalgmodus og justere vinklene for å legge til detaljer i buksesømmen.
Vertex-valgmodusFor å lage lommen på buksene, trykk F11 å hoppe i ansiktsvalgmodus og velg og slett de angitte ansiktene på lommen, som vist i bildet nedenfor.
AnsiktsvalgmodusMed de slettede kantkanter som er valgt, ekstruderes en gang innover som vist på bildet nedenfor.
Slett kantkanterMed de angitte grensefilene valgt, ekstruderes en gang for å legge til detaljer i sømene.
Fyll det tomme rommet mellom ansiktene ved å bruke Legg til polygon kommando.
Legg til polygonFor å se utseendet på en revet bukse, hopp i ansiktsmodus og velg og slett noen ansikter rundt sidesømmene. Følg samme fremgangsmåte hvor du vil rive buksekluten.
AnsiktsvalgmodusNår modelleringen av bukse er ferdig, velg buksen og klikk på høyre museknapp. En fly-ut-meny vises. Å velge Tilordne favorittmateriale> Lambert beordre å bruke det nye materialet på buksehullet.
Tilordne favorittmateriale> LambertDen grunnleggende modelleringen av buksemask er gjort. Det avhenger bare av din kreativitet hvordan du modeller og rive buksene.
Revet bukseDet er på tide å knytte begge sider kroppsmasker sammen. Med begge sider 'masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.
Mesh> KombinereMed kroppsnettet valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette all redigert historie av nettverket. Denne prosessen gjør filen lys og øker beregningstiden.
Rediger> Slett etter type> HistorikkSenterets midterste grenser er fortsatt åpne, som du må lukke ved å slå dem sammen. trykk F9 å hoppe i verteksvalgsmodus. Gå til Rediger Mesh> Slå sammen kommandoen for å slå sammen de valgte hjørnene som vist i bildet nedenfor.
Rediger Mesh> MergePå samme måte som kroppen, er det på tide å knytte begge sider bukse masker sammen også. Med begge sider bukse masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.
Mesh> KombinereSenterets midterste grenser er fortsatt åpne, som du må lukke ved å slå dem sammen. trykk F9 å hoppe i verteksvalgsmodus. Gå til Rediger Mesh> Slå sammen kommandoen for å slå sammen de valgte hjørnene som vist i bildet nedenfor.
På denne måten blir den grunnleggende kroppsmodelleringen av hulk fullført.
trykk F11 nøkkel for å hoppe inn i ansiktsvalgmodus. Velg de angitte ansikter på hodet som vist på bildet nedenfor.
Med ansiktene valgt, gå til Rediger Mesh> Duplicate Face kommandoen og klikk på alternativfeltet.
Rediger Mesh> Duplicate FaceI Dupliserer ansiktsalternativer vindu, slå på Separate dupliserte ansikter merk av i boksen. Klikk på Duplisere knapp for å bruke kommandoen til de valgte ansikter.
Separate dupliserte ansikterDupliser ansiktet kommandoen gjør et eget nett ut av det valgte nettverket. Det nye nettverket har en ny transformasjonsgizmo. Med transformasjonsgizmo valgt, dra den i Z-aksen for en liten forskyvning.
Dupliser Face-kommandoenNå kan du se basen av hårnettet som en separat enhet.
Base hårnettetFørst og fremst, bruk en fargeskygge på hårnettet. Med hårnettet valgt, høyreklikk på det. En fly-ut-meny vises. Å velge Tilordne favorittmateriale> Lambert materiell nyanse.
Gå til Materiell egenskap panelet og klikk på Lambert Material fane. Åpne Vanlige materialegenskaper rullegardinmenyen og velg den svarte fargen i Farge alternativ.
Velg noen tilfeldige kanter og ekstruder dem for å lage hårstrenger som vist i bildet nedenfor.
Fortsett å ekstrudere og justere kantene og kantene for å gjøre hårstrengene som noe som vist i bildet nedenfor.
Hold ekstrudering og justering av kryssenetrykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus og velg kantkanten på hårnettet. Når du har valgt kantlinjens løkke, går du til Velg> Velg Edge Loop Tool.
Ved valg av hårkanten, velg søknad Extrude kommando som vist i bildet nedenfor.
Ekstruder kommandoVelg de angitte ansiktene som er valgt, ekstruder dem for å lage rynker av hårnett.
Lag rynker av hårnettJuster kantene og kryssene for å gjøre håret strenge riktig.
Lag hårstrengeFølg på samme måte, fortsett å presse hårflatene for å gjøre hårets avskjed.
Etter å ha lagt til detaljer i håret, ser det endelig ut som dette.
Endelig hårFør du går til Z Pensel For skulptur og teksturering, må UV av nettverket utpakkes. Så, med kroppen polygon mesh valgt, gå til Rediger Mesh> UV Texture Editor som vist i bildet nedenfor.
Rediger Mesh> UV Texture EditorDu kan se de sammenflettede UV-ene i UV Texture Editor vindu. Generelt må du pakke ut UV-ene i Maya bare før du går til Z Pensel. Men i denne opplæringen vil jeg vise deg en ny teknikk for å pakke ut UV-er inni Z Pensel.
UV-teksturredigeringsvinduZ Pensel aksepterer OBJ filformat. Så, jeg må konvertere nettverket i OBJ-format. Derfor, med kroppen polygon mesh valgt, gå til Fil> Eksporter utvalg og klikk på alternativboksen.
Fil> Eksporter utvalgDen åpner Eksporter alle alternativer vindu. Med OBJexport filtype valgt, klikk på Eksport knappen som vist på bildet nedenfor.
Eksporter alle alternativer-vinduetGi nytt navn til filen som Hulk01 og klikk på Eksporter alle knapp.
Eksporter alleFølg på samme måte, eksporter håret og buksen i OBJ-format.
Eksporter pant og hårNå er det på tide å jobbe inn Z Pensel. Lagre filen i Maya slik at det kunne bli jobbet senere etter å komme tilbake fra Z Pensel.
EndeligI neste og siste del av serien vil jeg vise deg hvordan du skal gjøre detaljert skulptur i Z Pensel å lage den endelige versjonen av Hulk.