Opprette Hulk ved hjelp av Maya og ZBrush Del 6

Hva du skal skape

1. Opprette kantløyper for å legge til detaljer

Trinn 1

Start Maya. Åpne filen som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.

Start Maya

Steg 2

For å legge til flere detaljer, sett inn to kantsløkker rundt overarmen som vist på bildet nedenfor.

Sett inn kantsløkker

Trinn 3

Ekstruder og skala ned kantkanten av øyet innover for riktig tykkelse av øyet.

Ekstruder og skala ned

Trinn 4

Sett inn to flere kantsløkker for å legge til detaljer i bryst og bakdeler som vist på bildet nedenfor.

Sett inn to flere kantsløkker

2. Opprette Hulks bukser

Trinn 1

For å lage buksene, trykk F11 nøkkel for å hoppe i ansiktsmodus og velg de angitte ansiktene på lår og hofte som vist på bildet nedenfor.

Trykk på F11-tasten

Steg 2

Med de nødvendige ansiktsene valgt, gå til Rediger Mesh > Dupliser ansiktet og klikk på alternativfeltet.

Rediger Mesh> Duplicate Face

Trinn 3

Den åpner Dupliserer ansiktsalternativer vindu. Med Separate dupliserte ansikter avkrysningsboksen slått på, klikk på Duplisere knapp.

Dupliserer ansiktsalternativer

Trinn 4

Etter påføring av Duplisere kommandoen, flytt de dobbelte ansikter litt ut i Z akse for å kompensere det dupliserte poly mesh.

Dupliser kommandoen

Trinn 5

Hopp i ansiktsvalgsmodus og velg halvdelen av kroppen og det dupliserte nettverket. Når ansiktene er valgt, trykker du på Slett knapp.

Slett ansikter

Trinn 6

Bruk Dupliser Spesiell beordre å lage en duplisert speilvendt del av kroppen på den andre siden.

Dupliser spesiell kommando

Trinn 7

Isoler buksene poly mesh.

Isoler buksepolymasken

Trinn 8

Med de øvre kantkanter som er valgt, ekstruderes en gang som vist i det følgende bildet. Hoppe i toppunktsvalgmodus og juster kryssene for å gjøre linjen rundt. 

Ekstruder kantkanter

Trinn 9

Juster de fremre snittene på masken for å få riktig form av bukser.

Juster frontpunktene

Trinn 10

For å gi tykkelsen rundt midjelinjen, velg de angitte grenseflatene i sløyfe og bruk Extrude kommando.

Bruk Extrude-kommandoen

Trinn 11

For å lage frontpantsømmen, sett inn en kantsløyfe som vist på bildet nedenfor.

Sett inn en kantsløyfe

Trinn 12

På samme måte, sett inn to kantsløkker for sømklut på sidenklut.

Sett inn to kantsløkker

Trinn 13

trykk F9 å hoppe i toppunktsvalgmodus og justere vinklene for å legge til detaljer i buksesømmen. 

Vertex-valgmodus

Trinn 14

For å lage lommen på buksene, trykk F11 å hoppe i ansiktsvalgmodus og velg og slett de angitte ansiktene på lommen, som vist i bildet nedenfor.

Ansiktsvalgmodus

Trinn 15

Med de slettede kantkanter som er valgt, ekstruderes en gang innover som vist på bildet nedenfor.

Slett kantkanter

Trinn 16

Med de angitte grensefilene valgt, ekstruderes en gang for å legge til detaljer i sømene.

Ekstruder kantflater

Trinn 17

Fyll det tomme rommet mellom ansiktene ved å bruke Legg til polygon kommando.

Legg til polygon

3. Gjør pannen revet

Trinn 1

For å se utseendet på en revet bukse, hopp i ansiktsmodus og velg og slett noen ansikter rundt sidesømmene. Følg samme fremgangsmåte hvor du vil rive buksekluten.

Ansiktsvalgmodus

Steg 2

Når modelleringen av bukse er ferdig, velg buksen og klikk på høyre museknapp. En fly-ut-meny vises. Å velge Tilordne favorittmateriale> Lambert beordre å bruke det nye materialet på buksehullet.

Tilordne favorittmateriale> Lambert

Trinn 3

Den grunnleggende modelleringen av buksemask er gjort. Det avhenger bare av din kreativitet hvordan du modeller og rive buksene.

Revet bukse

4. Kombinere Venstre og Høyre Kroppsmeshes

Trinn 1

Det er på tide å knytte begge sider kroppsmasker sammen. Med begge sider 'masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.

Mesh> Kombinere

Steg 2

Med kroppsnettet valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie kommandoen for å slette all redigert historie av nettverket. Denne prosessen gjør filen lys og øker beregningstiden.

Rediger> Slett etter type> Historikk 

Trinn 3

Senterets midterste grenser er fortsatt åpne, som du må lukke ved å slå dem sammen. trykk F9 å hoppe i verteksvalgsmodus. Gå til Rediger Mesh> Slå sammen kommandoen for å slå sammen de valgte hjørnene som vist i bildet nedenfor.

Rediger Mesh> Merge

Trinn 4

På samme måte som kroppen, er det på tide å knytte begge sider bukse masker sammen også. Med begge sider bukse masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.

Mesh> Kombinere

Trinn 5

Senterets midterste grenser er fortsatt åpne, som du må lukke ved å slå dem sammen. trykk F9 å hoppe i verteksvalgsmodus. Gå til Rediger Mesh> Slå sammen kommandoen for å slå sammen de valgte hjørnene som vist i bildet nedenfor.

Rediger Mesh> Merge

Trinn 6

På denne måten blir den grunnleggende kroppsmodelleringen av hulk fullført.  

Grunnleggende kroppsarbeid

5. Opprette hårmesh

Trinn 1

trykk F11 nøkkel for å hoppe inn i ansiktsvalgmodus. Velg de angitte ansikter på hodet som vist på bildet nedenfor.

Ansiktsvalgmodus

Steg 2

Med ansiktene valgt, gå til Rediger Mesh> Duplicate Face kommandoen og klikk på alternativfeltet. 

Rediger Mesh> Duplicate Face

Trinn 3

I Dupliserer ansiktsalternativer vindu, slå på Separate dupliserte ansikter merk av i boksen. Klikk på Duplisere knapp for å bruke kommandoen til de valgte ansikter. 

Separate dupliserte ansikter 

Trinn 4

Dupliser ansiktet kommandoen gjør et eget nett ut av det valgte nettverket. Det nye nettverket har en ny transformasjonsgizmo. Med transformasjonsgizmo valgt, dra den i Z-aksen for en liten forskyvning. 

Dupliser Face-kommandoen

Trinn 5

Nå kan du se basen av hårnettet som en separat enhet. 

Base hårnettet

Trinn 6

Først og fremst, bruk en fargeskygge på hårnettet. Med hårnettet valgt, høyreklikk på det. En fly-ut-meny vises. Å velge Tilordne favorittmateriale> Lambert materiell nyanse.  

Tilordne favorittmateriale> Lambert 

Trinn 7

Gå til Materiell egenskap panelet og klikk på Lambert Material fane. Åpne Vanlige materialegenskaper rullegardinmenyen og velg den svarte fargen i Farge alternativ.

Vanlige materialegenskaper

Trinn 8

Velg noen tilfeldige kanter og ekstruder dem for å lage hårstrenger som vist i bildet nedenfor.

Velg noen tilfeldige kanter

Trinn 9

Fortsett å ekstrudere og justere kantene og kantene for å gjøre hårstrengene som noe som vist i bildet nedenfor.

Hold ekstrudering og justering av kryssene

Trinn 10

trykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus og velg kantkanten på hårnettet. Når du har valgt kantlinjens løkke, går du til Velg> Velg Edge Loop Tool.

Velg> Velg kantlinjeværktøy

Trinn 11

Ved valg av hårkanten, velg søknad Extrude kommando som vist i bildet nedenfor.

Ekstruder kommando

Trinn 12

Velg de angitte ansiktene som er valgt, ekstruder dem for å lage rynker av hårnett. 

Lag rynker av hårnett

Trinn 13

Juster kantene og kryssene for å gjøre håret strenge riktig.

Lag hårstrenge

Trinn 14

Følg på samme måte, fortsett å presse hårflatene for å gjøre hårets avskjed.

Gjør avskjæringer av håret

Trinn 15

Etter å ha lagt til detaljer i håret, ser det endelig ut som dette.

Endelig hår

6. unwrapping

Trinn 1

Før du går til Z Pensel For skulptur og teksturering, må UV av nettverket utpakkes. Så, med kroppen polygon mesh valgt, gå til Rediger Mesh> UV Texture Editor som vist i bildet nedenfor.

Rediger Mesh> UV Texture Editor 

Steg 2

Du kan se de sammenflettede UV-ene i UV Texture Editor vindu. Generelt må du pakke ut UV-ene i Maya bare før du går til Z Pensel. Men i denne opplæringen vil jeg vise deg en ny teknikk for å pakke ut UV-er inni Z Pensel.  

UV-teksturredigeringsvindu

7. Eksportere Mesh i OBJ Format

Trinn 1

Z Pensel aksepterer OBJ filformat. Så, jeg må konvertere nettverket i OBJ-format. Derfor, med kroppen polygon mesh valgt, gå til Fil> Eksporter utvalg og klikk på alternativboksen.

Fil> Eksporter utvalg

Steg 2

Den åpner Eksporter alle alternativer vindu. Med OBJexport filtype valgt, klikk på Eksport knappen som vist på bildet nedenfor. 

Eksporter alle alternativer-vinduet

Trinn 3

Gi nytt navn til filen som Hulk01 og klikk på Eksporter alle knapp.

Eksporter alle 

Trinn 4

Følg på samme måte, eksporter håret og buksen i OBJ-format. 

Eksporter pant og hår

Trinn 5

Nå er det på tide å jobbe inn Z Pensel. Lagre filen i Maya slik at det kunne bli jobbet senere etter å komme tilbake fra Z Pensel.  

Endelig

Konklusjon

I neste og siste del av serien vil jeg vise deg hvordan du skal gjøre detaljert skulptur i Z Pensel å lage den endelige versjonen av Hulk.