Opprette realistiske skyer i Autodesk 3ds Max ved hjelp av partikkelstrøm og etterbrenning

Hva du skal skape

AfterBurn er et flott volumetrisk plugin for Autodesk 3ds Max. I denne opplæringen viser jeg deg hvordan du bruker AfterBurn, sammen med Particle Flow, for å skape en realistisk puffy sky scene. Jeg skal ferdig med å gjøre noen komposisjoner i Adobe After Effects for å få resultatet til å se enda bedre ut. 

1. Opprette trådstrukturen

Trinn 1

Først og fremst gå til Lag> Partikler> Partikkelstrømskilde

Opprette PF-kilde

Steg 2

Tegn deretter a PF Kilde ikonet i perspektivet visningsport.

Opprette PF Source Icon i Viewport

Trinn 3

Klikk på endre panelet og klikk deretter på Partikkelvisning fane. Alternativt kan du trykke på 6 tast på tastaturet. 

Måter å få tilgang til partikkelstrømmen 

Dette åpner Partikkelvisning vindu:

Åpner vinduet med partikkelvisning

Trinn 4

Velg Hastighet, rotasjon og Form operatører og deretter slette dem, da disse operatørene ikke er nødvendige for å lage statiske skyer. Hvis du vil ha litt bevegelse i skytepustene, kan du senere spille med disse parametrene.

Slette flere operatører

Trinn 5

Velg Fødsel operatør og angi verdiene for Emit Stopp som 0 og Beløp som 10.

Angi fødselsparameter

Trinn 6

Velg PF Kilde ikonet i visningsporten og endre Viewport% verdi til 100.

100% partikler i Viewport

Trinn 7

Sett Ikon Type som Eske og sett Lengde bredde og Høyde verdier som 50, 80 og 10 henholdsvis. Verdiene kan variere i ditt tilfelle.

Endre PF Source Icon Parameters

2. Bruk Etterbølger Effekter

Trinn 1

Gå til Rendering> Miljø, eller trykk på 8 tast på tastaturet.

Åpen miljøvindu

Steg 2

Dette åpner Miljø og effekter vindu. Inne i Atmosfære panelet, klikk på Legg til fane. Dette åpner Legg til atmosfærisk effekt sub-vindu. Å velge Etterforbrenning og klikk OK.

Bruke AfterBurn Effect

Trinn 3

Du vil se Etterforbrenning og FusionWorks Renderer blir lagt til i listen.

Bruke FusionWorks Renderer

Trinn 4

Bruk en standard Målpunkt lys i scenen. Jeg har gjort det på denne måten for å belyse Etterforbrenning partikler. Jeg kan alltid endre innstillingene på et senere tidspunkt.

Bruk av et målpunktslys

Trinn 5

Skru på skygge alternativ og velg AB Shadow Map. Øk Multiplier verdien litt og velg en lyseblå farge for lysets farge.

Endre lysets parametere

Trinn 6

trykk 8 på tastaturet for å åpne Miljø og effekter vindu igjen. Velg Etterforbrenning effekt som åpner AfterBurn Manager under.

Åpner AfterBurn Manager

Trinn 7

Først klikker du på Velg partikler / Daemoner ikonet, og velg deretter PF Kilde ikonet i visningsporten. Dette legger til PF Kilde til listen. Klikk på Vis i Viewport ikon for å se den faktiske formen på Etterforbrenning partikler i visningsporten.

Velger PF-kilde-ikonet i listen

Trinn 8

Klikk på Plukk lys ikonet og trykk på H nøkkel for å åpne Velg objekt vindu. Velg spotlyset og klikk deretter på Plukke knapp. Du vil se spotlyset blir lagt til scenen.

Velger lyskilden i listen

Trinn 9

Gi scenen nå. På dette stadiet ser det fortsatt ikke veldig realistisk ut. Jeg må justere noen parametere og deres verdier, og så vil det se mye bedre ut.

Gjenoppretter scenen

Trinn 10

Først og fremst, gå til Partikkelform parameter og endre Sphere Radius til 25 og squash til 1.5. Sett Variasjon prosentandel til 50.

Endre radiusverdien av etterbordspartikler

Trinn 11

Gå til Gjengivelse parameter, endre Falle av til 1.5, og slå på Selvskygger alternativ. Dette gjør at skyen kan generere og motta sin egen skygge.

Endre Falloff-verdien

Trinn 12

Gi scenen for å se hvordan den ser ut. Nå kan vi se skyvedannelsen tydelig. Men jeg må fortsatt endre noen få ting for å få det til å se ut som en realistisk sky.

Gi scenen

Trinn 13

Gå til Skyggelegging parameter og endre Omgivende farge til lyseblå. Etter å ha gjort scenen vil du tydelig se forskjellen i den omgivende skyggedelen.

Endring av omgivende farge

Trinn 14

Gå til Støy Animasjon parameter og endre Støystørrelse til 25. Sett Type som Røyk og ikke glem å slå på Cubic alternativ.

Endre støystørrelsen

Trinn 15

Gi scenen igjen. Nå ser skyen mye bedre ut.

Gi scenen

Trinn 16

Du kan øke tetthet til 5 for å sjekke resultatet.

Økende tetthet

Trinn 17

trykk 6 å åpne Partikkelvisning igjen og denne gangen reduserer Beløp til 5. En mindre mengde partikler vil bare skape en eller to store skyskraper.

Redusere antall fødselspartikler

Trinn 18

Endre Shadow Falloff verdi til 1.5 for å gjøre skyggen litt jevnere. Minske også opacity beløpet til 0.7 eller 0.8 å redusere skyggenes mørke.

Endre Falloff og Opacity Values

Trinn 19

La oss nå gjengi scenen og se hvordan den ser ut. Du kan sjekke fra hvilken som helst vinkel. Det ser ganske bra ut.

Gi scenen

Trinn 20

Prøv å justere noen flere parametere og deres verdier for å få forskjellige resultater. Reduser Bråk verdi til 15 og gjør deretter scenen for å se hvordan den ser ut.

Endre støystørrelsen

Trinn 21

For å legge til litt mer variasjon, reduser du Hei terskel verdi til 0.7 og Lav terskel verdi til 0.2. Det legger fraktal og turbulente kanter til skyen.

Endring av terskelverdiene

Trinn 22

Denne gangen øker Bråk verdi til 20 og velg Cubic alternativ. De Cubic alternativet legger mye jevnere og fjærede kanter til skyen.

Redusere støystørrelsen

Trinn 23

Når du er fornøyd med innstillingene, går du til Røyk parameter og øke nivåer verdi til 15. Gjør nå scenen, og du vil se mer detaljerte skyteputer.

Øke nivåverdiene

Trinn 24

Gå til Rendering> Render Setup. Dette åpner Render Setup vindu. Her går du til renderer fanen og velg Catmull-Rom som Filter.

Endre rendering filteret til Catmull-Rom

Trinn 25

Gjør nå scenen igjen. De Catmull-Rom filter gjør den gjengitte rammen skarpere.

Gjenoppretter scenen

Trinn 26

Øk Lengde og Bredde verdier av PF Kilde eske. Dette vil spre skyvannene over et bredere område.

Spredning av PF Cloud

Trinn 27

Gå til Rendering> Miljø og sett Bakgrunn farge som svart.

Svart bakgrunn

Trinn 28

Gi scenen. Skyen ser ganske fin ut. Det er på tide å gjøre noen compositing i Adobe After Effects og legg til noen effekter for å få sluttresultatet til å se mye bedre ut.

Gjenvinning av den endelige rammen

3. Komposisjon i Adobe After Effects

Trinn 1

Åpen Etter effekter, importer skyvematerialet, og legg det på tidslinjen.

Åpning etter effekt

Steg 2

trykk Kontroll-Y å opprette en ny Solidt lag. Den fulle lagfarge skal være hvit. Sett dette hvite faste laget bak skylaget.

Opprette et solidt lag

Trinn 3

Ta ellipse maskeringsverktøy og mens du trykker på Shift-Alt, maske et sirkulært område i det hvite, faste laget. Dette vil fungere som solen. Legg til litt feathering også.

Maskering av det faste lagetFeathering Mask

Trinn 4

Med det hvite faste laget valgt, gå til Effekter> Safirbelysning> S_Rays. Bruk de samme innstillingene som vist på bildet. Du kan spille med verdiene for å få forskjellige resultater.

Legge til stråler

Trinn 5

Lag et annet solidt lag og gjør fargen kongeblå, akkurat som himmelen. Sett dette laget under alle lagene.

Opprette en kongelig blå bakgrunn

Trinn 6

Når du har valgt skylagelaget, trykker du på Kontroll-D å lage et duplikatlag av det. Velg det øvre dupliserte laget og bruk Lysstyrke og kontrast effekt. Bruk verdiene som vises i bildet.

Justere lysstyrke og kontrast

Trinn 7

Velg Penn verktøy og lag en maske rundt skylaget som vist her.

Å lage en maske rundt om i skyen

Trinn 8

Med det øvre hvite faste laget valgt, gå til Effekter> Safirbelysning> S_LensFlare. Innstillingene som vises i bildet vil gi en fin linseflash effekt.

Trinn 9

Til slutt legg til en Tint effekt til det øvre skylaget for å gjøre det litt umettet.

Legge til fargetoneffekt

Dette er skyen jeg laget etter samme fremgangsmåte. Du kan spille med innstillingene, parametrene og deres verdier for å få forskjellige resultater. Jeg håper du likte opplæringen. Del dine resultater og visninger.

Endelig scene

En sammensatt scene

En annen titt med Live Element!

Konklusjon

I denne opplæringen har jeg vist deg hvordan du lager en puffy sky scene i 3ds Max ved hjelp av AfterBurn og Particle Flow. AfterBurn er et flott volumetrisk plugin for 3ds Max. Du må prøve. Jeg håper du har hatt opplæringen.