Globale belysningsteknikker i Cinema4D

Global Illumination kan være litt forvirrende først, men hjelper virkelig med å skape realistiske, flotte utseende. Denne Cinema4D-veiledningen av Cgtuts + regelmessige Konstantin Muromtsev hjelper deg bedre med å forstå global belysning ved å diskutere ulike belysningsteknikker, samt forklare noen av de gjengivelsesinnstillingene som trengs for å oppnå et godt resultat.


Vi lager først en mobius stripe ring og bruker den som et objekt til lys. Vi lager også materialer for vår scene. Vi skal gjengi scenen flere ganger ved hjelp av ulike objekter som lyskilder for å se forskjellen mellom oppsett.

Trinn 1

Startseksjon - opprettelse av hovedobjektet: mobius-stripringen. Lag et rørobjekt (Objekter> Primitiv> Tube.)


Steg 2

Øk rørets indre radius og senk høyden.


Trinn 3

Gjør rotasjonssegmentene nøyaktig 6.


Trinn 4

Kontroller fileten og reduser radius til 1 cm (hvis cm er standard måleenheter som i mitt tilfelle).


Trinn 5

Gjør røret redigerbart (C på tastatur eller Funksjoner> Gjør redigerbar) og velg halvparten av objektet som vist. Husk at du må velge alle polygoner i den halvdelen, så ikke gå glipp av noen av dem.


Trinn 6

Del geometrien i røret ved hjelp av splittfunksjonen (Funksjoner> Split) og trykk "Slett" for å fjerne duplikatpolygoner fra det opprinnelige objektet. Bruk optimalisere (Funksjoner> Optimaliser) for å fjerne ubrukte punkter.


Trinn 7

Velg alle punktene langs kuttet på den ene halvdelen av røret, og roter dem 90 grader.


Trinn 8

Velg de tilsvarende punktene på den andre halvdelen av røret og roter dem -90 grader.


Trinn 9

Opprett et Connect-objekt (Objekter> Modellering> Koble til.) Og legg begge delene av røret til objektet.


Trinn 10

Opprett et HyperNURBS-objekt og legg til Koble objektet til det. Vår mobius stripring er nå klar.


Trinn 11

Opprette en grunnleggende bakgrunn (rampe): Bruk Create Spline, tegne en lignende spline som vist nedenfor (bruk lineær, og modifiser deretter med Chamfer).


Trinn 12

Dupliser spline og flytte den til den ene siden, opprett et Loft NURBS objekt (Objekter> NURBS> Loft NURBS) og legg til begge splines til den.


Trinn 13

Før vi begynner å bruke GI, la oss lage noen materialer for vår scene. Lag et nytt materiale (ved å dobbeltklikke i materialbrowser). Endre fargen til hvit, og fjern merket for Specular. Vi bruker dette materialet i bakgrunnen.


Trinn 14

Lag nytt nytt materiale. Bytt farge til gul, bruk en oransje til mørk fiolett Gradient som tekstur.


Trinn 15

Kontroller gjennomsiktighet. Bytt farge til oransje (255 202 118), sett brytning til 1.4, bruk en grå til hvit fresnel som tekstur. Still Mix-modus til Multiply. Bruk en mindre mettet farge for absorpsjonsfargen (252 208 170.)


Trinn 16

Sjekk refleksjon. Endre lysstyrken til 80%, sjekk additiv, bruk en grå til hvit fresnel som tekstur. Angi blandemodus for å multiplisere og fjern merket for spesielle. Dette er materialet vi skal bruke til ringen.


Trinn 17

Lag et nytt materiale. Fjern merket for Farge og speil, kontroller Luminans og endre lysstyrken til 200%. Dette materialet vil bli brukt til alle lysene i vår scene.


Trinn 18

Legg materialene til bakgrunnen og til ringen. Legg også ringen på rampen, så vi får et grunnleggende studiooppsett.


Trinn 19

Velg en god vinkel og legg til et kamera (Objekter> Scene> Kamera.)


Trinn 20

Åpne gjengivelsesinnstillingene (Ctrl + B), Legg til global belysning fra "Effekt?" -knappen. Under GI-innstillinger, Irradiance-cache, endrer du de stokastiske prøver og opptakstetthet til lavt (vi trenger ikke himmelhøy kvalitet). I Anti-Aliasing-innstillingene, endre Anti-Aliasing to Best, Filter to Sinc (eller Still Image).


Trinn 21

La oss begynne å eksperimentere med GI. Mest grunnleggende GI-lys er bare et Sky-objekt uten komplisert tekstur og ingenting mer. Lag et Sky-objekt (Objekter> Scene> Sky), Påfør et lett materiale og gjengiv (Ctrl + R). Nå har vi en overlyst scene, på grunn av 200% Vi la til luminansen av materialet vårt. Over eller under belysning er en vanlig feil i GI.


Trinn 22

Reduser lysstyrken i lysmaterialet til 125%. Nå ser det ganske bra ut. Øk lysstyrken tilbake.


Trinn 23

Ethvert objekt (eller objekter) kan lysere scenen, så undervurder aldri primitiver. Lag en sfære, gjør den stor og flytt den til den ene siden. Påfør det lette materialet til det.


Trinn 24

Slå av himmelen og gjør scenen. Nå har vi interessante lysrefleksjoner i en samlet mørk scene.


Trinn 25

Et plan med anvendte luminansmaterialer kan etterligne vinduer. Opprett et flyobjekt (Objekter> Primitive), gjør det stort og flytt til siden, bruk det lette materialet igjen. Slå også av sfærobjektet.


Trinn 26

Gi scenen. Vi har nå oppnådd et annet utseende, bare ved å bytte lyskilden fra en primitiv til en annen.


Trinn 27

Roter flyet og legg det over scenen.


Trinn 28

Gi scenen igjen. Denne gjengivelsen ligner den vi opprettet med himmelobjektet, men her har vi mer uttrykt lysrefleksjoner og skygger. Også generelt ser scenen ikke ut som blåst ut.


Trinn 29

La oss prøve en annen primitiv. Lag et rørobjekt, skala det opp og legg det over ringen. Påfør det lette materialet og skru av planetobjektet.


Trinn 30

Gi scenen. Vi har gode lysrefleksjoner (igjen), og bakgrunnen ser ikke så flatt ut som det gjorde med flyet.


Trinn 31

Flytter videre til mer komplekse gjenstander. Lag en stor spline i form av grov bue.


Trinn 32

Lag en stor linje spline.


Trinn 33

Opprett et feie NURBS-objekt (Objekter> NURBS> Feie NURBS) og legg til begge splines der inne. Bruk nå det lette materialet til Sweep NURBS objektet.


Trinn 34

Slå av rørobjektet og gjør scenen igjen. Gjenstanden ser ut som de forrige, men har nå forskjellige detaljer. Selv om bakgrunnen har blitt flatt igjen.


Trinn 35

La oss nå prøve å teste scenen fra mer enn ett sted. Opprett to diskobjekter, skala dem opp og plasser dem på hver side. Påfør det lette materialet og slå av Sweep NURBS objektet.


Trinn 36

Gi scenen. Nå har vi de samme fine refleksjonene, og bakgrunnen er ikke flat. Også denne gjengivelsen har mer komplekse skygger enn de andre, bortsett fra scenen ved hjelp av rørlyset (selv om det er vanskelig å si at røret er ett spotlys).


Trinn 37

Flytt den venstre disken foran hovedobjektet (vår dyrebare mobius ring.)


Trinn 38

Når vi gjengir scenen, ser vi at rampen vår er flat igjen (bare venstre side ser bedre ut), men vi har nå fått veldig kul å se høydepunkter på forsiden av ringen.


Trinn 39

Noen ganger virker det som ved å legge til flere lysemittere, kan vi forbedre det endelige bildet, men det er ikke helt riktig. Slå på Sweep NURBS-lyset, og senk lysstyrken på luminansen i lysmaterialet til 120%.


Trinn 40

Gi scenen. Selv om refleksjonene ser ganske bra ut, er scenen generelt litt kjedelig. Slå av Sweep NURBS og endre lysstyrken til lysmaterialet tilbake.


Trinn 41

Belysning er svært viktig for å sette stemningen til det endelige bildet. Det handler om de riktige fargene på de riktige stedene. Dupliser det lette materialet to ganger. Lag en farge en Luminansorange (nesten rød: 255 84 51) og bruk en blå farge (57 75 255) for den andre. Påfør de nyopprettede materialene på diskene.


Trinn 42

Gi bildet på nytt. Nå har vi et lyst fremre høydepunkt (som i gjengivelsen ved hjelp av de to hvite diskene) og en veldig fin "atmosfære" i scenen, veldig fargerik. Bakgrunnen er heller ikke så kjedelig, fordi den nå har en fin gradientfarge.


Trinn 43

Nå er det på tide å forbedre kvaliteten på det endelige bildet. Åpne gjengivelsesinnstillingene. I Global Illumination-innstillingene endrer du Stokastiske prøver og Record Density til minst medium. Alternativet Stokastiske prøver (nøyaktighet) definerer en viss mengde prøver for hvert skyggepunkt (detaljer, komplekse skygger, etc.). Ta opp Density-poster og optimaliserer stokastiske prøver (verdier under dette alternativet er allerede svært optimalisert i de fleste tilfeller, og bør ikke endres egentlig). Disse endringene vil forbedre kvaliteten på vårt GI, men øker også gjengivelsen.


Trinn 44

Gi scenen en siste gang. Dette bildet har mer uttrykte skygger og detaljer, vi kan også se caustics tydeligere. Også høydepunktene og skyggene er mye jevnere enn før. GI kan produsere meget interessante, flotte resultater. Så fortsett å eksperimentere!