I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en fantastisk tunnelscene i Maya, og deretter legger du til noen siste belysningsdetaljer i Photoshop. Du vil følge Abed Ibrahim gjennom sin prosess med modellering, teksturering, skygge og gjengivelse teknikker, og til slutt komme fram til det spektakulære resultatet som vises her.
Klikk på bildet for å åpne en High-Rez-versjon.
nedlasting
Din scene skal nå se ut som bildet nedenfor, noe som betyr at du er klar for teksturering, skyggelegging og gjengivelse av opplæringen!
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Opprett en ny filnode.
Åpne "Asphalt_Floor.jpg" teksturfilen.
Gjenta trinn 2 - 4 for alle tekstfilene som finnes i "Textures" -mappen.
Tilordne "Asfalt" -materialet til "Street" -objektet.
Velg "Street" -objektet, og gå til "Create UVs> Automatic
Kartlegging".
Gå til filplasseringsverktøyet "place2dTexture1", og endre innstillingene som vist.
Zoom inn på "Avløp" og tilordne "Sewer_Floor.jpg" tekstur
filen til den.
Velg ansiktet, og gå til "Opprett UVs> Planner Mapping".
Endre følgende attributter for "polyPlanarProj1".
Velg "Sewer" materialet, og
dra "Sewer_Floor_Bump" -filen til sin "Bump Mapping" -attributt.
Endre "Bump Filter" som vist.
Gi litt omgivende kraft til "Sewer" materialet.
Velg nå toppflaten på "Sidewalk" -objektet.
Tilordne "Sidewalk_Floor.jpg" tekstur til ansiktet.
Velg ansiktet igjen, og gå til "Create UVs> Planar
Kartlegging".
Endre følgende verdier for "Poly Planar"
Projeksjon".
Fortauet skal nå se slik ut.
Opprett en "Cloud" 3D tekstur i Hypershade-vinduet.
Endre attributter for "Cloud" tekstur som vist. Pass på at du bruker eyedroppen til å velge den nøyaktige fargen.
Velg "Sidewalk" -materialet.
Trykk på "Cloud1" tekstur (fortau smuss) med din
"Midtre museknapp", og slipp den inn i "Sidewalk" -materialets "Ambient Color".
Velg fortauet murstein ansikter, og tilordne
"Sidewalk_Bricks.jpg" tekstur til dem.
Med ansiktene fremdeles valgt, gå til "Opprett UVs> Automatisk
Kartlegging".
Gå til tekstur plassering verktøyet av "Sidewall_bricks" materiale og
endre følgende innstillinger.
Slipp "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" tekstur inn i "Bump
Mapping "-attributt for" sidewall_bricks "-materialet.
Endre nå disse verdiene for støtverktøyet.
Endre tekstur plassering verktøyet for "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som vist.
Opprett en annen "Cloud 3D" tekstur med følgende verdier i vinduet "Hypershade".
Slip "Cloud" i "Diffuse" -attributtet til "sidewall_bricks" -materialet.
Lag et nytt "Phong" -materiale med følgende innstillinger.
Tilordne "Phong" -materialet til sylinderformene på venstre side av tunnelen.
Lag et nytt "Phong" -materiale med følgende innstillinger.
Lag en ny "Ramp" tekstur.
Endre "Ramp" -fargene som vist.
Opprett et "Sample Info" -verktøy.
Velg "Sampler Info" -verktøyet ved hjelp av "Ctrl + midten museknapp", og dra og slipp den over "Ramp" tekstur, for å koble to attributter sammen ved hjelp av "Connection Editor".
Når "Connection Editor" -vinduet har dukket opp, kobler du "Facing Ratio" i venstre meny med "vCoord" i høyre meny.
Velg nå "car_trace2" -materialet, og slipp rampen "car_trace2_transperancy" i "Transparency" -attributtet.
Tilordne "car_trace2" -materialet til de lange tynne polyplanene, plassert på høyre side av tunnelen.
Lag et nytt "Lambert" -materiale med følgende
farge, deretter tilordne den til gaten linjene i midten.
Lag et nytt "Lambert" -materiale, bytt farge til hvitt, og tilord det til gaten på begge sider.
Velg "Tunnel" -objektet, og tilordne deretter "Tunnel_Walls.jpg" teksturfilen til den.
Endre materialetypen til "Blinn", og endre navnet på "Tunnel_Walls".
Velg "Tunnel" -objektet, og gå til "Opprett UVs> Cylindrisk kartlegging".
"Tunnel" -objektet skal nå se slik ut hvis du slår på "Hardware Texturing and Lights":
Velg "Tunnel" -objektet, og gå til "Mesh> Sculpt Geometry Tool" og åpne opsjonsboksen.
Tilbakestill verktøyet, og modifiser deretter følgende attributter.
Begynn å skulpturere "Tunnel" -objektet, endre aksen fra tid til annen for å skape litt lyskrøller og støt i overflaten.
Drop "Tunnel_Walls_Bump.jpg" tekstur inn i "Bump
Mapping "spor av" Tunnel_Walls "materialet.
Juster "Bump" attributter som vist.
Drop "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" tekstur inn i
"Diffus" -attributt av "Tunnel_walls" -materialet.
Juster nå "Tunnel_Walls" -materialet for å se akkurat som vist.
Opprett et nytt "Point Light" med følgende innstillinger.
Sett det nye punktlyset på enden av tunnelen.
Eventuelt kan du slette den nederste halvdelen av "Tunnel" -nettverket for å redusere gjentidstider. For å gjøre dette, bruk "Cut Face Tool", velg nederste halvdel, og trykk deretter på delete.
Åpne vinduet "Render Settings", og juster til følgende innstillinger.
Slå på kategorien "Kvalitet", og juster følgende innstillinger.
Velg "Renderable Camera", og klikk deretter på "Render Current Frame" -knappen.
Vi er ferdig med å strukturere, belysning og gi del av prosjektet. Du bør nå ha en gjengivelse som ser noe ut som dette. Hold deg oppdatert på "Post-Production" scenen, hvor vi vil skape noen subtile lyseffekter og finjusteringer i Photoshop.