Gjør av Tunnelen i Maya og Photoshop Del 2

I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en fantastisk tunnelscene i Maya, og deretter legger du til noen siste belysningsdetaljer i Photoshop. Du vil følge Abed Ibrahim gjennom sin prosess med modellering, teksturering, skygge og gjengivelse teknikker, og til slutt komme fram til det spektakulære resultatet som vises her.


Final Effect Preview

Klikk på bildet for å åpne en High-Rez-versjon.

Texturfiler

nedlasting

Trinn 1

Din scene skal nå se ut som bildet nedenfor, noe som betyr at du er klar for teksturering, skyggelegging og gjengivelse av opplæringen!

Steg 2

Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".

Trinn 3

Opprett en ny filnode.

Trinn 4

Åpne "Asphalt_Floor.jpg" teksturfilen.

Trinn 5

Gjenta trinn 2 - 4 for alle tekstfilene som finnes i "Textures" -mappen.

Trinn 6

Tilordne "Asfalt" -materialet til "Street" -objektet.

Trinn 7

Velg "Street" -objektet, og gå til "Create UVs> Automatic
Kartlegging".

Trinn 8

Gå til filplasseringsverktøyet "place2dTexture1", og endre innstillingene som vist.

Trinn 9

Zoom inn på "Avløp" og tilordne "Sewer_Floor.jpg" tekstur
filen til den.

Trinn 10

Velg ansiktet, og gå til "Opprett UVs> Planner Mapping".

Trinn 11

Endre følgende attributter for "polyPlanarProj1".

Trinn 12

Velg "Sewer" materialet, og
dra "Sewer_Floor_Bump" -filen til sin "Bump Mapping" -attributt.

Trinn 13

Endre "Bump Filter" som vist.

Trinn 14

Gi litt omgivende kraft til "Sewer" materialet.

Trinn 15

Velg nå toppflaten på "Sidewalk" -objektet.

Trinn 16

Tilordne "Sidewalk_Floor.jpg" tekstur til ansiktet.

Trinn 17

Velg ansiktet igjen, og gå til "Create UVs> Planar
Kartlegging".

Trinn 18

Endre følgende verdier for "Poly Planar"
Projeksjon".

Trinn 19

Fortauet skal nå se slik ut.

Trinn 20

Opprett en "Cloud" 3D tekstur i Hypershade-vinduet.

Trinn 21

Endre attributter for "Cloud" tekstur som vist. Pass på at du bruker eyedroppen til å velge den nøyaktige fargen.

Trinn 22

Velg "Sidewalk" -materialet.

Trinn 23

Trykk på "Cloud1" tekstur (fortau smuss) med din
"Midtre museknapp", og slipp den inn i "Sidewalk" -materialets "Ambient Color".

Trinn 24

Velg fortauet murstein ansikter, og tilordne
"Sidewalk_Bricks.jpg" tekstur til dem.

Trinn 25

Med ansiktene fremdeles valgt, gå til "Opprett UVs> Automatisk
Kartlegging".

Trinn 26

Gå til tekstur plassering verktøyet av "Sidewall_bricks" materiale og
endre følgende innstillinger.

Trinn 27

Slipp "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" tekstur inn i "Bump
Mapping "-attributt for" sidewall_bricks "-materialet.

Trinn 28

Endre nå disse verdiene for støtverktøyet.

Trinn 29

Endre tekstur plassering verktøyet for "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som vist.

Trinn 30

Opprett en annen "Cloud 3D" tekstur med følgende verdier i vinduet "Hypershade".

Trinn 31

Slip "Cloud" i "Diffuse" -attributtet til "sidewall_bricks" -materialet.

Trinn 32

Lag et nytt "Phong" -materiale med følgende innstillinger.

Trinn 33

Tilordne "Phong" -materialet til sylinderformene på venstre side av tunnelen.

Trinn 34

Lag et nytt "Phong" -materiale med følgende innstillinger.

Trinn 35

Lag en ny "Ramp" tekstur.

Trinn 36

Endre "Ramp" -fargene som vist.

Trinn 37

Opprett et "Sample Info" -verktøy.

Trinn 38

Velg "Sampler Info" -verktøyet ved hjelp av "Ctrl + midten museknapp", og dra og slipp den over "Ramp" tekstur, for å koble to attributter sammen ved hjelp av "Connection Editor".

Trinn 39

Når "Connection Editor" -vinduet har dukket opp, kobler du "Facing Ratio" i venstre meny med "vCoord" i høyre meny.

Trinn 40

Velg nå "car_trace2" -materialet, og slipp rampen "car_trace2_transperancy" i "Transparency" -attributtet.

Trinn 41

Tilordne "car_trace2" -materialet til de lange tynne polyplanene, plassert på høyre side av tunnelen.

Trinn 42

Lag et nytt "Lambert" -materiale med følgende
farge, deretter tilordne den til gaten linjene i midten.

Trinn 43

Lag et nytt "Lambert" -materiale, bytt farge til hvitt, og tilord det til gaten på begge sider.

Trinn 44

Velg "Tunnel" -objektet, og tilordne deretter "Tunnel_Walls.jpg" teksturfilen til den.

Trinn 45

Endre materialetypen til "Blinn", og endre navnet på "Tunnel_Walls".

Trinn 46

Velg "Tunnel" -objektet, og gå til "Opprett UVs> Cylindrisk kartlegging".

Trinn 47

"Tunnel" -objektet skal nå se slik ut hvis du slår på "Hardware Texturing and Lights":

Trinn 48

Velg "Tunnel" -objektet, og gå til "Mesh> Sculpt Geometry Tool" og åpne opsjonsboksen.

Trinn 49

Tilbakestill verktøyet, og modifiser deretter følgende attributter.

Trinn 50

Begynn å skulpturere "Tunnel" -objektet, endre aksen fra tid til annen for å skape litt lyskrøller og støt i overflaten.

Trinn 51

Drop "Tunnel_Walls_Bump.jpg" tekstur inn i "Bump
Mapping "spor av" Tunnel_Walls "materialet.

Trinn 52

Juster "Bump" attributter som vist.

Trinn 53

Drop "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" tekstur inn i
"Diffus" -attributt av "Tunnel_walls" -materialet.

Trinn 54

Juster nå "Tunnel_Walls" -materialet for å se akkurat som vist.

Trinn 55

Opprett et nytt "Point Light" med følgende innstillinger.

Trinn 56

Sett det nye punktlyset på enden av tunnelen.

Trinn 57

Eventuelt kan du slette den nederste halvdelen av "Tunnel" -nettverket for å redusere gjentidstider. For å gjøre dette, bruk "Cut Face Tool", velg nederste halvdel, og trykk deretter på delete.

Trinn 58

Åpne vinduet "Render Settings", og juster til følgende innstillinger.

Trinn 59

Slå på kategorien "Kvalitet", og juster følgende innstillinger.

Trinn 60

Velg "Renderable Camera", og klikk deretter på "Render Current Frame" -knappen.

Trinn 61

Vi er ferdig med å strukturere, belysning og gi del av prosjektet. Du bør nå ha en gjengivelse som ser noe ut som dette. Hold deg oppdatert på "Post-Production" scenen, hvor vi vil skape noen subtile lyseffekter og finjusteringer i Photoshop.