I den andre delen av Michael Ciesielski's massive Willys-jeep-opplæringen lærer du hvordan du lager jeepens hette, detaljerte frontgrill og frontlys. Michael vil gå deg gjennom prosessen med å bygge hver komponent og forklare betydningen av å bruke støttekanter og hvor og hvorfor å plassere dem. Dette er et avgjørende skritt i underdelingsmodellrørledningen og et nøkkelelement for å kontrollere det endelige utseendet på glatt nett. Klikk gjennom for å fortsette!
Denne opplæringsserien vil lære deg å modellere en Willys Jeep fra andre verdenskrig i Modo 601. Opplæringen er laget for brukere som er nye til modellering i Modo. Det krever en grunnleggende kunnskap i Viewport navigasjon og brukergrensesnitt. Vi går først gjennom planleggingsfasen, og da skal vi sette opp tegningene og planlegge hvordan vi skal skille delene av modellen. Denne opplæringen vil ha fem deler, og på slutten av fjerde del. Vi vil ha vår Willys jeep modellert med interiøret blokkert ut. I den femte og siste delen vil vi fortsette å detaljere interiøret.
La oss starte detaljeringen ved å skape separat geometri for hetten. Den enkleste måten blir å kopiere geometri fra kroppsnettet. For å gjøre dette vil vi først legge til en løkke i høyden som hetten begynner på (i sidevisningen). På samme måte som i den forrige opplæringen brukte jeg verktøyet "Add Loop".
Kan også lage en kant hvor hetten endes i toppvisningen.
Velg polygoner som samsvarer med hetten på tegningen. Kopier og lim inn disse polygonene (Ctrl + C, Ctrl + V.)
Dobbeltklikk resten av kroppsgeometrien og skjul den ('H'). Velg den nye geometrien du klistret inn før.
La oss bruke "Push" -verktøyet til å flytte denne geometrien vekk fra det opprinnelige nettverket, hvorfra vi kopierte hetten vår.
La oss legge til tykkelse på hetten vår med 'Thicken' verktøyet. Når du aktiverer verktøyet, får du en gizmo med 2 håndtak. Blå svarer til å flytte ny geometri unna, og rød til skalering. Bruk bare det blå håndtaket siden vi bare vil flytte den bort.
Hvis du nå trykker på "Tab" -knappen, vil du bytte underdelingsmodus. Det vil dele og jevne geometrien. Teknikken vi bruker til å modellere denne bilen kalles 'Inndeling modellering'. Konseptet er å skape geometri enkelt nok til å gjøre det overskuelig, men tett nok til å få det til å beholde form etter bruk av underavdeling Som du kan se nedenfor er resultatet veldig dårlig.
Første ting, vi må fikse, er ekstra geometri. I den forrige delen av denne opplæringen snakket jeg om problemer med "Thicken" -verktøyet. Det legger til nye hjørner som vi ikke vil ha. For å fikse dette problemet bruker vi "Merge" -verktøyet. Velg alle kryssene og aktiver "Merge" -verktøyet. Dens jobb er å slå sammen vertikaler basert på en avstand du angir. Du kan endre avstanden ved å dra i visningsporten eller endre verdien i verktøyegenskapene.
Når knutene fusjonerer, vil de avvelge, noe som bidrar til å se hvor knutepunkter blir sveiset. Endre verdien opp, men vær sikker på at du ikke sveiser vertikaler som lager skjemaet til vår hette. Det vil vanligvis være en veldig lav verdi.
Hvis du nå bytter underavdeling, ser du en stor forbedring. De ekstra hjørnene er borte og geometrien ser vekkere renere ut. Det ser fortsatt ikke ut som det burde, siden vi ikke brukte fordelen av teknikken.
Først må vi fjerne kanten som vår nye geometri arvet fra kroppsgeometrien. Kroppen vår blir tynnere under hetten enn selve hetten. For å fjerne denne kanten, dobbeltklikk på den og trykk 'Backspace'. Det vil fjerne kanten og kryssene som svarer til denne kanten.
For å bruke underdelings magien må vi presentere støttekanter. Deres rolle er å beholde form etter deling. Lar velg 2 polygoner fra sløyfen som går rundt hetten (de vil spesifisere retningen til sløyfen). Vi vil bruke verktøyet 'Loop Slice' i 'Symmetry' -modus, og 2 som en "Count" -verdi. Jeg forklarte dette verktøyet i forrige del av denne opplæringen. Med disse innstillingene er det et flott verktøy for å legge til symmetriske støttekanter.
Legg til kanter som vist på bildet med 'Legg til loop'. Du kan bruke 'Symmetry' for å automatisk legge disse kantene på begge sider.
På bildet kan du se hvordan hetten min ser etter å legge til flere kanter. Jeg la til symmetriske kanter med "Slice Loop" på polygonene som er ansvarlige for hettenes tykkelse. Jeg har også lagt tre kanter på toppen av hetten. For de jeg brukte 'Slice Loop' med 3 som en "Count" -verdi. Jeg flyttet disse kantene litt for å lage denne subtile kurven på hetten. Jeg lagde også en kant på siden, for å støtte flyet som du kan se på referansen til siden av hetten. Jeg har også lagt to kanter over hetten for å gi det mer geometri for å gjøre utjevningen litt bedre.
Du kan sjekke om alt glatter fint ved å endre skyggemodus til 'Refleksjon' under 'Ctrl + 2' -menyen. Det er en flott skyggemodus for å bedømme overflatenes glatthet.
Inndeling er, som alt i Modo, avhengig av utvalget. Hvis du velger hettepolygoner, kan du bare bytte underavdeling for de polygonene. For nå skjule alt unntatt kroppsgeometrien. Hvis du bytter underavdeling for kroppen, vil du legge merke til at det ikke er nok geometri til å støtte formene.
Lar forfine vår kroppsform. Først vil vi legge til bevels på bakre hjørner. Du kan bruke 'Symmetri for denne. Dobbeltklikk på hjørnekanten og trykk 'B' for å aktivere 'Bevel'-verktøyet. Sjekk din referanse for å gjøre denne skråningen stor nok. Du trenger ikke et høyere 'Round Level' enn 1.
Som du kan se nedenfor, introduserte vi n-gons ved å gjøre det. La oss fikse dem ved å kutte polygonene våre. For enkelhets skyld har jeg endret skyggen til 'Gooch' ('ctrl + 2' -menyen).
Bruke 'Edge Slice' ville være for kjedelig å kutte disse polygonene. Lar oss bruke "Slice" -verktøyet. Det skaper et fly som skjærer gjennom utvalgte polygoner. Velg polygoner som vises i bildet og bytt til toppvisning. Dra som i bildet fra venstre + tegn til høyre + tegn. Du kan begrense den til en horisontal eller vertikal akse ved å holde 'Ctrl' før du drar. Pass på å dra denne linjen litt over hjørnekanten.
Hvis du kutter litt over hjørnekanten, kan du nå enkelt sveise de nye kryssene med "Drag Weld" -verktøyet. Som du kan se, har vi fortsatt to femsidige polygoner. For nå vil vi ikke redigere disse skjønt.
Videre raffinering kroppens form flyttet jeg polygonene bak rattet nærmere rammen. Bruk igjen din referanse.
Lar skape en plass til grillen og lysene. For å gjøre dette, velg polygoner som vises i bildet, og bruk verktøyet "Bevel", Sett inn dem.
Lar legge til en sløyfe hvor, plassen vi vil lage, vil ende.
Vi må slette polygonene som er valgt i bildet. Velg dem og Slett dem med 'Del' -knappen.
Velg de fremre polygonene og bruk verktøylinjen, ekstruder dem tilbake. Prøv å flytte dem i nærheten av løkken som vi tidligere har lagt til.
Med verktøylinjen legges polygoner som vi ikke trenger. Så velg dem og Slett dem.
Hvis du ser fra bunnen, ser vi at vi har laget et hull. Cap det ved å bruke 'Drag Weld' og sveise kryssene til den nyopprettede ekstruderen.
Lar deg nå slette polygoner jeg har valgt i bildet. Som du kan se i referansen, er det stedet hvor motorrommet skal være. Siden vi ikke vil modellere det, kan vi jukse litt. Vi må slette dem selv, så vi vil ikke ha en dobbel hette.
Lar nå kapphull vi opprettet fra å slette disse polygonene. Legg merke til hvordan jeg valgte kantene. Siden det er mest behagelig å bruke "Bridge" -verktøyet, kan du ikke velge en lukket kantsløyfe. Jeg valgte hele sløyfen ved å dobbeltklikke og subtraherte de små kanter på hjørnene.
Det er verdt å sjekke om modellen din kommer opp i de andre visningene. For meg var det ikke lineært i frontvisningen. Derfor er det viktig å finne gode tegninger. Dessverre er det vanligvis ikke mulig å gjøre det perfekt.
Jeg vil vise deg hvordan du fikser det med falloff. Falloffs i Modo er en begrensende effekt av verktøyet til et område du spesifiserte. I Falloffs-menyen kan du finne den ved siden av "Symmetry" -menyen. Velg "Lineær" nedgang. Etter å ha valgt en falloff, kan du trekke den ut med høyre museknapp. Hvis du vil at den skal justeres automatisk, velger du bare polygoner som jeg gjorde i bildet, og aktiverer skaleringsverktøyet. I Skalaegenskapene finner du 'Akseljustere', der du kan endre til hvilken akseavfall det vil bli justert til. Du kan også vende om aksen er riktig, men retningen er feil med "Reverse" -knappen.
Siden jeg hadde min symmetri slått på, min falloff justert som jeg ønsket det til fra begynnelsen. Hvis din ikke gjør det, kan du prøve å endre 'Axis Align'. Og Skal disse polygonene langs riktig akse.
Skjul alt, endre visningen til Front og lag et fly ved å bruke verktøyet "Cube". Ved å bruke 'Add Loop', 'Extend' verktøyet og ved å flytte hjørner. Lag et fly med en form nær grillens form. Bruk 'Symmetri' for å gjøre det lettere.
Pass på at flyet ditt ikke går gjennom annen geometri. Og legg ikke til mer geometri for nå. Det er viktig å få formen først først.
Jeg måtte Skal min grill ned. Jeg flyttet også vinkler for å gjøre hullene mindre og gjøre det nærmere den formen jeg ønsket.
Legg til to nye sylindere ved å dra i visningsporten med Ctrl nede. Selv når du lager geometri, vil "Symmetri" duplisere det du opprettet til den andre siden. Skal de sylindrene tilpasse størrelsen på lysene.
Pass på at denne gangen går sylinderne gjennom flyet. Du kan nå lage hull ved å bruke de boolske operasjonene, eller ved å kutte grillen med sylinderene som retningslinjer. Vi velger det andre alternativet. Vi kan også senere bruke disse sylinderene til å skape lysene selv.
For å kutte sirkulære hull i grillen, kan vi bruke verktøyet "Edge Slice". Aktiver "Edge Slice", slår på Snapping ('X') og endre alternativer ('F11'). I Snapping Options velger du 'Geometry' snapping. Pass på å velge grillgeometrien og avmarkere sylinderene.
For å begynne å kutte grillgrensen, klikk på midtkanten.
Neste klikk på polygonen du vil kutte. Så lenge du ikke klikker et annet sted, kan du trekke toppunktet rundt. Vær oppmerksom på at hvis du klikker på polygonen og drar på en kant, vil den ikke kutte kanten du trakk til. For å gjøre det må du klikke på kanten, ikke på polygonen.
Etter å ha klikket på polygonen, dra det nye toppunktet på sylinderpunktet for å snap det. Du kan gjøre det i frontvisningen for å være sikker på at alt kommer opp. Det fungerer også bra i perspektiv.
Etter at du har gitt polygonene, kan kantene krysse, og du må koble knutene som lager den sirkulære formen. Du kan enkelt gjøre det med 'Edge Slice', så lenge det ikke er noen kant mellom de to punktene. Hvis det er en kant mellom de to vertikene du vil koble til, er det lettere å bruke "Slice" -verktøyet (også ved å knipse på.)
Da jeg klippte den ene siden av grillen min, endret ikke Modos Symmetry den til den andre siden. Siden det er en veldig komplisert funksjon, kan det noen ganger være buggy. Det er ikke et problem, men siden vi enkelt kan fikse det med Mirror-verktøyet.
Kan slette en side av geometrien vår. Som du kan se, introduserte jeg noen trekanter og n-gons til nettverket vårt. Jeg har tidligere sagt at de glatter dårlig, men noen ganger er det ikke verdt å fikse dem. Hvis de er på den flate overflaten, vil du ikke merke noen utjevningsproblemer.
Etter å ha klippet polygonen bør du rydde det opp litt. Nedenfor ser du hvordan nettverket ser ut. Jeg kutter også sirkulære polygoner. Du kan dele disse polygonene som den større (kun quads) eller den minste (med trekanter.) I dette eksemplet vil begge arbeide.
Lar vise resten av dette mesh-objektet. Ved hjelp av "Flytt" -verktøyet med "Geometry" snapper, juster midtkanten til hettenes midtkant. Det vil tillate oss å speile denne geometrien og gjøre den symmetrisk.
La oss bruke de nye kryssene for å bedre gjenskape grillens form.
Legg til en vertikal kant nederst for å justere bunnpunktene til grillens form.
Vi vil nå skille del av grillen der vi skal lage ribber. Legg til en vertikal kant med "Slice" -verktøyet. Begrens den til den vertikale aksen ved å holde 'Ctrl'. Du kan fjerne trekanten ved å følge notatene i bildet nedenfor. Det vil skape en 5-sidig polygon, men det vil ikke forårsake noen problemer.
Lar vi velge grill og sylindere og speil den med 'Mirror'-verktøyet. Du kan flytte den med tealkubens gizmo. Med snapping slått på kan du flytte den til midtkanten. Hvis det speiler på feil akse, kan du endre det i verktøyegenskapene.
Vi trenger 9 segmenter for å gjenskape grillene ribber. Jeg fjernet midtkanten ved å dobbeltklikke på den og trykke på 'Backspace'. Jeg valgte midtsløyfen av polygoner og aktiverte 'Loop Slice'. Som du kan se på bildet, brukte jeg 8 segmenter med 'Uniform' som modus. Under glidebryteren "Greve" kan du trykke på "Uniform" knappen for å plassere kantene jevnt.
Legg på de nylig tilførte kantene som vist på bildet nedenfor. Du kan sjekke om alt står opp med tegningen i frontvisningen.
Bruk igjen 'Loop Slice' -verktøyet til å kutte alle disse segmentene i midten. Den nederste kanten er enklere å legge til med 'Add Loop' -verktøyet.
Nå har du nok geometri til å flytte kryssene for å gi disse segmentene avrundede ender. Du kan bruke "Skala" verktøyet til jevnt å flytte toppene øverst og nederst. Ekstruder polygonene etter å ha justert kryssene og Slette dekslene.
Dobbeltklikk ytre kanten og bruk 'Utvid' -verktøyet for å legge til dybde i grillen. Du kan gjøre det to ganger for å legge til en støttekant, eller du kan gjøre det en gang og senere, legg til støttekanten med verktøyet "Legg til loop".
Velg de to polygonene i hvert segment og trykk 'L' for å sløyfe disse polygonene. Ved å gjøre det behøver du ikke å velge alt manuelt.
Endre visningen til toppen, og bruk 'Slice'-verktøyet for å legge til en støttekant for disse indre segmentene. Det er en god måte å legge til kanter i gjentatt geometri.
I det følgende bildet kan du se hvordan jeg opprettet støttekanter. Kanten som gikk rundt ble laget med verktøyet 'Edge Slice'. De gjentatte kantene på ribbeina ble opprettet med "Slice" -verktøyet. Som du kan se disse kantene, er det slutt på å skape n-gons, men siden det er et flatt plan, vil de ikke slå opp nettverket vårt. Jeg flyttet også nederste hjørner av de ytre hullene for å matche dem til tegningen.
Jeg har også lagt kanter på bunnen for å beholde formen litt bedre. Som før jeg valgte polygonene ønsket jeg å kutte og brukte "Slice" -verktøyet. Det er en av de beste tingene i Modo. Hvert verktøy fungerer på et utvalg.
Siden de sirkulære hullene våre fortsatt er avkortet, kan vi først velge de polygonene og skråle dem for å legge til en ytre støttekant. Deretter ekstrudere dem med verktøyet "Bevel" to ganger. Ved å gjøre det to ganger kan du legge til støttekantsløkker med samme verktøy. Slett dekslene når du er ferdig. Du kan se det endelige resultatet under med de valgte støttekantene.
Hvis du nå trykker på 'Tab' og endrer skyggemodus til 'Refleksjon', kan du sjekke om alt glatter som det skal.
Siden vi lagde flere kanter på toppen av grillen, mistet den sin krumning. noe som resulterer i et mellomrom mellom hetten og grillen. For å fikse dette vil vi igjen bruke falloffs. Velg "Radial falloff" og dra den som i bildet med høyre museknapp.
Hvis vi bytter synspunkter til Perspektiv, kan vi sjekke om våre falloffiseringsgizmo er flatt (det vil også påvirke vårt verktøy i den tredje dimensjonen.) Vær sikker på at du har valgt din grillgeometri og aktiver "Flytt" -verktøyet. Nå beveger du geometrien til du justerer toppen av grillen til hettekrøllingen.
Skala og flytte større sylinder inn i lysene, plasser og fest det i noen få ganger. Ekstruder også den tynne sløyfen av polygoner for å skille lyset fra lyshuset. Legg merke til at jeg fjernet 4 kanter i det minste innlegget. I stedet for 8 trekanter har jeg nå 4 quads. Du kan gjøre det når du er klar til å bytte underavdeling på å merke forskjellen det gjør.
Velg polygonene du vil justere til lyskuppelformen, slå på "Radial" falloff og aktiver "Flytt" -verktøyet. Nå i verktøyegenskapene kan du trykke på 'Auto Size' knappen for å justere falloff gizmo til vårt utvalg. Dra den blå håndtaket av høsten av gizmo for å strekke den i den tredje aksen. Hvis du nå bruker Verktøyverktøyet, vil geometrien justere seg til vår nedgangsgizmo. Du kan justere det ved å dra håndtakene eller endre verdiene i verktøyegenskapene.
Legg til støttekanter som vist på bildet nedenfor. Jeg la dem med "Loop Slice" med symmetri og 2 segmenter. Du kan også slette bakhettene til lysene våre.
Lar rediger nedre sylinder. Skal igjen og flytt dem på plass. Siden referansen er dekket med en sylinder med en kube på toppen, trenger vi mer geometri for å lage dem. For å legge til mer geometri slettet jeg dekslene fra sylinderene.
For å legge til flere polygoner kan du bruke en funksjon under kategorien «Grunnleggende». På bildet kan du se 'SDS Subdivide 2x' (uthevet.) Som standard er det 'SDS Subdivide', men hvis du trenger å dele inn noe to ganger med ett klikk, hold bare 'Alt' og det vil endres til 2x. Bruk 'SDS Subdivide 2x' en gang.
Nå Bro kantene som er valgt i bildet. Pass på at du lar 2 kanter oppå og 2 nederst ikke velges før du bruker "Bridge" -verktøyet.
Dobbeltklikk på de åpne kanter og dekk dem med kommandoen "Lag polygoner". Bruk automatisk modus i det flytende vinduet og trykk 'OK'.
Ekstruder 4 segmenter ut av hatten vår. Ordne polygoner som i bildet nedenfor og legg til støttekanter rundt sylinderen.
Unhide resten av geometrien og veksleoppdelingen. Som du kan se vår geometri glatter godt. Vi må jobbe med kroppen nå.
Siden vi allerede har blokkert kroppen, kan vi nå legge til støtteløkker. De fleste løkkene jeg la til ble gjort med 'Add Loop', men for å beholde bredden på den fremre delen jeg brukte 'Loop Slice'. Jeg brukte symmetri og 2 segmenter som du kan se i bildet.
Lar vi endre visninger til en Side og flytte kryssene som vist i bildet nedenfor.
Bruk 'Slice' for å legge til en sløyfe mellom de to løkkene som begrenser kurven. Juster toppunktene til tegningen.
Jeg gjorde det samme til resten av krumningen. Lagt til noen løkker og justert dem til tegningen. Ikke vær redd for vertikal retthet av kantene våre. Siden de er på et flatt plan, vil det ikke påvirke utseendet på vår geometri.
Vi må legge til en støttekant rundt baksiden av mudguard. For å gjøre dette må vi endre kanten flyt. For å gjøre dette, velg kanter som i bildet, og bruk 'Slice'-verktøyet. Du kan trekke den ut i sidevisningen, men vær forsiktig med hvordan flyet kutter nederst.
Gjør det samme på baksiden av mudguardet og koble disse kantene med 'Edge Slice'. Du kan se hvordan det skal se etter i bildet nedenfor.
Vi bør også legge til støttekanter inne i mudderplatene. Det virker som en jobb for 'Loop Slice'. Dessverre vil det oppføre seg som i bildet; det vil ødelegge krøllens krumning og ødelegge interiøret. Det er et eksempel på dårlig kantflow. Men ved å bruke forskjellige verktøy, gjør vi det lett.
Velg polygoner som vises i bildene nedenfor. Bruk 'Add Loop' -verktøyet for å legge til en kant i valget. Takket være valget begrenser sløyfen ikke går rundt hetten.
Vi trenger ikke å fullføre kantene siden polygonene er flate, men hvis det ikke tar deg mye tid, er det verdt å gjøre. Nedenfor kan du se hvordan jeg lukket kanten strømmen foran og bak.
På bunnen bruker vi den fordelen at flate polygoner gir oss. Velg de innvendige polygonene til mudguard pluss noen få polygoner på bunnen. Og med 'Add Loop' opprett en støttekilde.
Det neste skrittet vil være å finjustere de fremre mudguardene. Så legg til noen kantsløkker for å ha nok geometri for å justere mudguardformen til tegningen.
Igjen vil vi endre kantenes strømning. Velg polygonsløyfen som vises i bildet, og bruk "Slice" -verktøyet til å lage en ny kant. Legg merke til at jeg ikke hadde trukket polygonets øvre håndtak. Det gjør at kanten flyter lettere.
Bruk 'Edge Slice' ferdig løkken rundt muddet. Det vil fungere som en god støttekant uten å forstyrre mudguardkurven.
Denne nye kanten vil gi oss nok geometri til å ekstrudere leppen, som mudguard må se ut som det gjør i referansen.
Nå skal du fritt kunne legge til støtteløkker. På bildet kan du se hvordan jeg har lagt til kantene mine. Den andre delen av mudguard trenger samme behandling som den første.
I neste del skal vi finjustere interiøret, detaljere hjulene, vinduet og rammen. Pass på at du forstår hvert verktøy jeg introduserte i denne og tidligere deler. Hvis du har problemer med noen av dem, trener du med dem til du føler deg trygg. Takk for at du leser!
I neste veiledning vil vi fortsette å detaljere modellen vår. Vi vil lage dekk og vindu. Takk for at du leser og vær så snill å holde deg innstilt for tredje del.