Modellering, UVmapping Og Texturing En Lav Poly T-Rex I Blender Del 1

I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en fantastisk lav-poly dinosaur med Blender og Gimp. Artist Karan Shah vil gå deg gjennom hele modelleringsprosessen steg for steg, og vise deg hvordan du lager en optimalisert modell som er egnet for bruk i en hvilken som helst spillmotor.

Vi vil følge opp ting senere i uke med del to, hvor vi skal dyve inn i Uvmapping og skape unike håndmalte teksturer. Selv om denne opplæringen er laget ved hjelp av Blender, er modellerings arbeidsflyten universell i tilnærming og kan lett brukes til annen programvare. Så kom i gang etter hoppet!

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i januar 2012.


Ekstra filer / plugins:
  • T-Rex Blueprint

Trinn 1

I en ny fil velger du standard kamera og lampe, og trykker på "Del" for å slette dem, og lar kun kuben. Trykk "3" på Numpad for å få en høyre sidevisning, og bytt til "Ortho" -visning ved å trykke "5" -tasten på Numpad.


Steg 2

Velg kuben ved å høyreklikke på den, og klikk på 'Tab' for å gå inn i "Rediger" -modus. Slå også av "Synlig markering" slik at vi kan velge vertikene som ligger bak de fremre.


Trinn 3

I høyre visning trykker du på "B" -tasten og drar velg de siste 4 punktene. De som kommer bak, blir også valgt fordi vi har slått av "grenseutvalg til synlig" -modus.


Trinn 4

Trykk "E" for å Ekstrudere, flytt musen litt og Venstre klikk for å bekrefte.


Trinn 5

Med de nye kryssene valgt, trykk "R" for å rotere, og flytt musen for å rotere dem rundt 45 grader, som i bildet. Venstre klikk for å bekrefte.


Trinn 6

Skyv dem litt ned. Trykk på "G" for å flytte dem, og flytt musen ned og venstre klikk for å bekrefte.


Trinn 7

Nå Ekstruder igjen, og roter og flytt deretter kryssene som vist på bildet.


Trinn 8

Ekstruder igjen for å danne en "C" -form. Deretter velger du og beveger hjørnepunktene for å gi det rundhet.


Trinn 9

Vi kan nå legge til bakgrunnsbildet for referanse. Med musen over 3D-visningen, trykk "N" for å få fram egenskapspanelet. Klikk på avkrysningsruten i panelet "Bakgrunnsbilder" og åpne referansebildet. Juster gjennomsiktigheten og skalaen til din komfort.


Trinn 10

Trykk på "N" igjen for å skjule egenskapspanelet (du kan også trykke "T" for å skjule verktøylinjer-panelet.) Mens du er i "Rediger" -modus, velg alle punktene og flytt dem over hodet. Trykk "Z" for å bytte visningsmodus til wireframe, slik at vi kan se referansen bak objektet.


Trinn 11

I redigeringsmodus flytter du kryssene for å skape formen på hodet (som vist.) Og deretter Lagre filen ved å trykke på "Ctrl + S" eller "Ctrl + W".


Trinn 12

Trykk "7" på Numpad for å komme inn i toppvisningen. Flytt musen nær midten av nettverket og trykk "Ctrl + R" og venstre klikk for å bekrefte. Dette vil gi oss et senter søm på kroppen.


Trinn 13

Velg alle punktene ved å trykke på "A" og deretter skala dem langs X-aksen ved å trykke på "S" og deretter "X" -tasten. Klikk med venstre museknapp for å bekrefte.


Trinn 14

Fravelg alle ved å trykke på "A" -tasten. Trykk nå "B" for å dra velg alle venstre hjørner, og trykk på 'del' for å slette dem.


Trinn 15

Klikk på "Object Modifiers" knappen i verktøylinjen for eiendommen, og legg til "Mirror" Modifier. Slå på "Clipping" og "Editing Cage". Enhver redigering gjort på den ene siden vil nå automatisk bli speilet til den andre, så vi trenger ikke å modellere to ganger. Ved å slå på klipping vil midtsløyfen i kryssene holdes intakt.


Trinn 16

Velg sidelinjen til toppunkter, og roter deretter og skala dem ned (som vist.)


Trinn 17

Trykk på "1" på Numpad for å gå inn i Forsiden, og juster deretter øverste sidelinje av hjørner (du kan velge en løkke med topptekster med alt + Høyreklikk.) Skyv dem innover, du kan også slå på / av wireframe-modus med "Z" -tasten. Du kan også slå på "valg til synlig".


Trinn 18

Bytt tilbake til Sidevisning ved å trykke "3" på Numpad. Flytt musen over nettverket og opprett en Edge-sløyfe over øyet ved å trykke på "Ctrl + R". Når Magenta-merket for sløyfen er på ønsket sted, klikker du venstre for å bekrefte, og deretter justerer du stedet ved å flytte musen. Venstre klikk igjen for å bekrefte.


Trinn 19

Legg til flere kantsløkker (vertikalt) og fortsett å forme hodet ved å justere toppene. Bekreft formen ved å sjekke modellen fra alle visninger.


Trinn 20

Nå i sidevisningen, trykk på "Ctrl + R" igjen for å legge til en ekstra kantsløyfe (denne gangen horisontalt) og Venstre klikk for å bekrefte. Juster dem og trekk dem ut litt.


Trinn 21

Velg vinkler som strekker seg over øyet, og flytt dem som vist på bildet. Og deretter Klikk på "Face" -valgmodus.


Trinn 22

Velg de to ansiktene som vises nedenfor. Dette området vil holde øyeløkken. Trykk "E" for å ekstrudere ansiktene, men ikke flytt musen og venstre klikk. I stedet "RIGHT-Click" for å forlate de ekstruderte ansikter der de er (vi ønsker ikke å flytte de nye.) Med de nye ansikter som allerede er valgt, trykker du på "S" og skaler dem ned for å danne øyet.


Trinn 23

Legg til en annen løkke som løper rundt øyet. Tweak hjørnene for å gi dem en god øyeform og løkken rundt den. Du kan bytte mellom "Ansikt" velg modus og "Vertex" velg modus for redigering. Igjen sjekke modellen fra alle vinkler.


Trinn 24

Legg til en annen Edge Loop nær midten av hodet. Klipp knivene for å få øyeløkken, og gi mer rundhet og form overalt.


Trinn 25

Velg disse to punktene på baksiden, og slett dem.


Trinn 26

Velg kantsløyfen med Alt + Høyreklikk, og i sidevisningen Ekstruder dem med "E" -tasten. Med de nye valgte vertices, trykk "S" og deretter "Y" for å skalere dem langs Y-aksen eller kort, for å justere dem i en linje.


Trinn 27

Juster kryssene for å skape en fin rund form.


Trinn 28

Skal kun kantene på Z-aksen, og juster dem for å matche referansen.


Trinn 29

Ekstruder sløyfen på toppunkter, og Skal og roter dem for å matche referansen. Ekstruder noen flere ganger for å danne nakken. Tweak løkkene fra alle vinkler.


Trinn 30

Bruk nå den samme metoden til å bygge resten av kroppen. Ekstruder, roter og skala de vertikale sløyfene mens du går, og sjekk også fra toppvisningen. Juster kryssene for å gi kroppen en fin form. Jeg har holdt løkkene markert nedenfor i tankene mens du bygger, for lemmer å komme ut av.


Trinn 31

Ekstruder nå halen, som passer til referansen. Det kan hende du må flytte toppene tett sammen i toppvisningen, men ikke flytte dem for nært, eller de vil holde seg som vi har "Clipping" på i speilmodifieringsinnstillingene.


Trinn 32

Fullfør halen, og la det siste punktet.


Trinn 33

Velg den siste sløyfen og trykk "Alt + M" og klikk på "Senter" for å slå sammen alle kryssene i en. I toppvisningen, flytt kryssene mot senteret, og de vil snappe. Og nå vil du få kroppen klar!


Trinn 34

Velg og slett denne kanten.


Trinn 35

Med "Edge" velgmodus, velg de to hjørne kantene som er vist nedenfor og ekstruder dem.


Trinn 36

Flytt kantene nærmere og trykk "F" for å lage et ansikt mellom dem.


Trinn 37

Velg de to øverste kantene og trykk "F" for å lage et ansikt.


Trinn 38

Lag en kantsløyfe med "CTRL + R" og juster punktene for å gi den rundheten.


Trinn 39

Velg kantsløyfen med "ALT + Høyreklikk" og Ekstruder. Tweak punktene fra alle vinkler for å gi rundhet.


Trinn 40

Fullfør beinet med samme Ekstruder, Rotate og Scale-metoden. Sjekk også fra fronten. Sikt å ha tre rader med krysser som løper rundt leddene (som vist.)


Trinn 41

Lag nå en Edge-løkke rett over tåen, og velg de tre fremre ansiktene. Trykk "ALT + E", velg "Individual Faces" og trekk tærne ut.


Trinn 42

Ekstruder en gang til og Skal ned de nye ansiktene. Sett inn kantsløkker og form tåen (sjekk fra alle synspunkter.) Du kan kombinere toppflaten til et toppunkt med "Alt + M".


Trinn 43

Velg ansikter hvor armene vil starte og slette dem. Og velg deretter hjørnet to kanter som vist.


Trinn 44

Trykk på "E" for å ekstrudere dem ut. Med de nye kantene som er valgt, trykk "F" for å fylle hullet med et ansikt. Gjør det samme med de to øverste kantene.


Trinn 45

Sett inn en ny løkke og tweak den for å skape en fin rund form.


Trinn 46

Velg den siste sløyfen og ekstruder den for å få ut armen.


Trinn 47

Ekstruder, roter og skala løyene for å fullføre armen (som vist nedenfor.)


Trinn 48

Velg de to frontene foran og ekstruder dem ut. Sett inn nye kantsløkker og juster dem for å gi tærne form.


Trinn 49

Velg bunnkanter (to om gangen) og trykk "F" for å fylle. Gjør det samme for bunnen av foten.


Trinn 50

For å legge til tenner, opprett et nytt fly, trykk "Skift + A" og klikk på flyet. Velg de to nederste punktene og trykk "Alt + M" for å fusjonere dem. Plasser triangelet i munnen, du kan trykke "SHIFT + D" for å lage duplikater, deretter justere dem for å opprette ønsket effekt. Husk å sjekke fra alle vinkler. Din Low Poly T-Rex er klar!


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Tegnmodellering i Blender
  • Modell, UV og Texture En Komplett Manga Tegn i Blender
  • Re-Topologize et spill-Klar Alien Head i Blender
  • Skulptur, modell og tekstur, lav-poly-skalle i blender