Modellering, UVmapping Og Texturing En Lav Poly T-Rex I Blender Del 2

Vi er tilbake med del 2 av Karan Shahs fantastiske opplæring om å lage en lav-poly T-Rex ved hjelp av Blender og Gimp. I den andre delen lærer du hvordan du løsner modellen ved hjelp av Blenders innebygde UV-kartverktøy, bake et Ambient Occlusion-kart, og til slutt hvordan du lager teksturer til din T-Rex ved hjelp av Gimp (eller din valgfri bildebehandlingsprogramvare). Klikk gjennom for å komme i gang!


Ekstra filer / plugins:
  • T-Rex Blueprint

Trinn 1

Vi skal male en symmetrisk tekstur for vår modell, så fortsett å bruke Mirror modifier. For å starte velger du modellen med høyreklikk, og trykk "TAB" for å gå inn i "Rediger" modus.


Steg 2

Kontroller at du har valgt enten Vertex Select Mode eller Edge Select Mode. Trykk 'Ctrl + Tab' for å velge, eller klikk på knappen i menylinjen i 3D-visningen. Velg raden med krysser rett bak hodet med Alt + Høyre klikk eller hold 'Shift' og deretter Høyreklikk for å velge flere kanter individuelt.

Trykk 'Ctrl + E' og velg 'Mark Seam'. Sømene er linjen der nettverket blir "unstitched". Trykk 'A' for å fjerne markeringen av vertikaler.


Trinn 3

Velg kantene rundt hjørnet av munnen og trykk 'Ctrl + E' og velg deretter 'Mark Seam'. Du vil merke at sømmer nå er merket i rødt.


Trinn 4

På samme måte velger du kantene rundt armens opprinnelse, og 'Mark Seam'.


Trinn 5

Det samme gjelder bena. Men denne gangen, i stedet for å gå hele veien rundt toppen, velg kantene som vises i bildet nedenfor. Dette er gjort fordi vi vil at tekstur skal fortsette mot beinet og det skal ikke virke ødelagt. Du forstår dette når vi maler over kroppen.

Trykk 'Ctrl + TAB' og velg 'Face' velgmodus. Mus over noen av ansiktene på beinet og trykk 'L'. Du ser at bare gruppen som er adskilt av sømmen er valgt (dette fungerer bare med ansiktsvalgmodus.) Hvis du trykker på 'L' for å velge en gruppe mens du er i Vertex-valgmodus, velges alle tilkoblede vertikter til tross for noen av de sømmer. Hold over hodet og trykk på 'L' igjen for å sjekke. Hvis du får noen ekstra ansikter valgt, er sømmen ikke ordentlig lukket. Kontroller dem på nytt fra alle synspunkter. Flytt musen over den valgte gruppen og trykk 'SHIFT + L' for å fjerne markeringen.


Trinn 6

Trykk 'A' for å fjerne markeringen av alle, og bytt tilbake til 'Edge' Select-modus med 'Ctrl + Tab'. Nå skiller vi ut foten. Så velg kantene like over og rundt foten og trykk 'Ctrl + E' og velg deretter 'Mark Seams'.


Trinn 7

Velg kantene rundt fotsålen og merk dem som sømmer.


Trinn 8

Velg nå de vertikale kantene på innsiden av beinet, og merk dem som sømmer. Denne sømmen bør bare ligge i benklassen, og bør ikke krysse de sømmer vi merket over eller under.


Trinn 9

Merk nå sømmen rundt kantsløyfen, like over "hånden".


Trinn 10

Gjør det samme for underdelen, og skill palmen med en søm.


Trinn 11

Merk sømmen på armens indre kanter, som vist på bildet. Det skal være på baksiden av armen.


Trinn 12

Flytt musen over 3D-visningens øverste høyre hjørne og dra for å dele visningen i to. Klikk på ikonet for venstre, i den nye 3D-visningsens header (plassert nederst i visningen) for å få fram menyen Skjermtype, og velg deretter UV / Image Editor.


Trinn 13

Nå vil vi pakke ut nettverket. Vi kan gjøre det enten ved å velge gruppene individuelt og deretter pakke dem ut, eller vi kan pakke hele nettverket på en gang. Her vil vi øve begge metodene. Trykk 'Ctrl + Tab' og velg 'Face' velgmodus. Flytt musen over hodet og trykk deretter 'L' for å velge bare hodegruppen.


Trinn 14

Med hodet gruppen valgt, trykk 'U' for å få ut UV-kartmenyen, og velg deretter 'Unwrap'. Du vil se at hodet er utpakket på UV-området i riktig visningsport. Vi kan bare se den ene siden av hodet uåpnet fordi den andre siden (høyre) blir generert av Mirror modifier. På samme måte som å redigere punktene på den ene siden av nettverket, er det speilet på den andre siden, på samme måte vil malingen på den ene siden også bli speilet på høyre side.


Trinn 15

Nå pakker vi hele nettverket på en gang. Fravelg eventuelle ansikter med 'A' -tasten. Trykk deretter på 'A' igjen for å velge alle ansikter. Trykk 'U' for å få fram UV-menyen og velg 'Unwrap'. Du vil se at hele nettverket blir uåpnet på en gang. Du kan velge hvilken som helst metode du vil ha - enten pakk gruppene enkeltvis eller alt på en gang. Deretter Lagre filen.


Trinn 16

Med alle ansiktene som er valgt, reorganiserer du alle gruppene eller "øyene" slik at de passer perfekt til UV-området. Bare valgte ansikter vises i UV-editoren, så sørg for at alle ansikter / poeng er valgt i 3D-visningen. Kommandoene er:

  • Velg en gruppe - Mus over og trykk 'L'
  • Velg vertices - 'C' for markør, 'B' for boksvalg. Høyreklikk for å velge ett punkt, Hold Shift og deretter Høyreklikk for flere valg.
  • Alt + Høyreklikk for Loop velg.
  • Veksle Velg alle / Fravelg alle = 'A'
  • Flytt = 'G'
  • Skala = 'S'
  • Rotate = 'R'
  • Zoom inn / zoom ut = Mus hjul.
  • Pan = Skift + Mellom museknapp + dra.

Selvfølgelig er det flere kommandoer å lære, men disse vil gjøre for nå. For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk 'Ctrl + Up Arrow'. Trykk Ctrl + Pil opp for å veksle tilbake.


Trinn 17

Jeg har lett ut hodet litt, slik at hjørnene ikke er overbelastet rundt øyeområdet. Velg hodegruppen og trykk 'Ctrl + V' for å lette den litt, Venstre klikk for å bekrefte. Du kan også spre det manuelt.


Trinn 18

Nå i UV-rediger legg til et nytt bilde. Vi vil bruke standard dimensjonene.


Trinn 19

Velg alle vertices og trykk 'W' og velg 'Shade Smooth'. Trykk 'TAB' for å avslutte redigeringsmodus.


Trinn 20

Legg til et fly under T-Rex-modellen (ikke for nært). Dette forhindrer at lys kommer fra under og hjelper til med å oppnå fine nyanser for å bake AO-dataene (i neste trinn).


Trinn 21

Nå skal vi bake Ambient Occlusion-dataene på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon, noe som gir en fin effekt. Klikk på 'World-knappen' på Egenskapspanelet. I "Samle" -panelet slår du på 'Pixel Cache', trekker du opp 'Korrigeringsverdi til 1' og bytter til 'Omtrentlig'.


Trinn 22

Høyreklikk og velg T-Rex-modellen. Åpne Render-panelet i eiendomsvinduet. Rull ned til 'BAKE' -panelet og endre 'Bake-modus' til 'Ambient Occlusion'. Øk margen til 6, og klikk på "Bake" -knappen. Det tar noen sekunder, og bildet vil bli oppdatert. I 3D-visningen, trykk 'Alt + Z' for å vise modellen med teksten påført. Bruk 'Alt + Z' igjen for å bytte tilbake til skyggelagt visning.


Trinn 23

Lagre det nye bildet. Velg ønsket format og katalog.


Trinn 24

Mens du er i redigeringsmodus, velger du alle hjørner av T-Rex-modellen. Og i UV Editor, klikk på UV-menyen og velg "Eksporter UV Layout"

Velg 'PNG' Format og reduser 'Fyll Opacity' til 0.00.


Trinn 25

Åpne bildet med Baked AO-dataene, i favorittbildeditoren din.

I et nytt lag på toppen, legg UV-layouten vi eksporterte i trinn 24.


Trinn 26

Lag et nytt lag mellom ledningen (UV) og AO-lagene. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan lage flere lag for maling, men hold dem alltid mellom Wire og AO Layers.


Trinn 27

Mal tekstur med Wire-rammen som retningslinjer. Sett malingslagets blendmodus til 'Multiply', 'Hardlight' eller 'Overlay'. Du kan eksperimentere med
gjennomsiktighetsnivåer. Vi ser at AO-laget automatisk gir en fin nyanse til den samlede tekstur. Når du har tekstur fullført, lagre bildet i '.PSD' format. Husk å slå av lagets synlighet for Wire-laget (UVs), og eksporter teksten i '. PNG'-format.


Trinn 28

Nå tilbake i Blender med alle Verticies av T-Rex valgt (i 'Rediger' -modus), åpne ditt eksporterte .PNG-bilde, i UV Editor.


Trinn 29

I 3D-visningen, trykk 'Tab' for å avslutte 'Rediger' -modus og skift tilbake til 'Objekt' -modus. Hvis du ikke får en forhåndsvisning av modellen med tekstur. Trykk 'N' for å hente opp Egenskaper for visning, bla ned til 'Skjerm' -panelet og slå på 'Solid tekstur'.

Du kan også bytte 'Texture' View med 'Alt + Z'. Dette vil vise objektet med bare teksturer, og ingen annen intern skjerminformasjon.


Trinn 30

Gå til Modifiserings-panelet og trykk på 'Bruk' i 'Mirror'-modifikatoren.

I Materialer-panelet ruller du ned til 'Valg', og merker 'Ansiktsstruktur'.

Og nå er modellen nå klar for bruk!


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Modellering, UVmapping Og Texturing En Lav Poly T-Rex I Blender, Del 1
  • Tegnmodellering i Blender
  • Modell, UV og Texture En Komplett Manga Tegn i Blender
  • Re-Topologize et spill-Klar Alien Head i Blender
  • Skulptur, modell og tekstur, lav-poly-skalle i blender