Åpne papegøyefilen i Maya som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.
Åpne MayaDu må isolere kontrollkurver og ledd. Gå til Vis> polygoner og slå av avmerkingsboksen for å skjule alle polygoner i visningsporten.
Vis> PolygonerVelg alle R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow og R_CtrlC_Shoulder kontrollkurver.
Med kontrollkurver valgt, klikk på endre > Legg til attributter kommando.
Endre> Legg til attributterI Legg til attributter alternativ vindu, hold Langt navn som Fjær og slå på Visnings radioknapp. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributterGjenta prosessen. Denne gangen, behold Langt navn som Fan og slå på Keyable knapp. Klikk på Legg til knapp.
Gjenta prosessenMed de samme kontrollkurver valgt, skriv Langt navn som Vri og slå på Keyable radioknapp. Klikk på Legg til knappen og lukk deretter vinduet.
Gjenta prosessenNå kan du se de ekstra tilpassede attributter i Kanalredigerer som vist i bildet nedenfor.
KanalredigererDu må koble de egendefinerte attributter til fellestransformeringsnoden. Med R_CtrlC_Wrist_c01 valgt, gå til Vindu > Generelle redaktører> Connection Editor.
Vindu> Generelle redaktører> Connection EditorI Connection Editor vindu, kan du se R_CtrlC_Wrist_c01 attributter i venstre side. Med R_bn_feather_Three_c01 valgt, klikk på Oppdater på nytt knappen for å laste sin attributt til høyre side.
Connection EditorVelg først Fan egendefinert attributt i venstre side og velg deretter rotateZ i høyre side for å koble dem til.
Fan tilpasset attributtÅ velge Vri egendefinert attributt i venstre side og velg deretter rotateX i høyre side for å koble dem til.
Twist tilpasset attributtPå samme måte kobler du resten kontrollkurver R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 og R_CtrlC_Shoulder_a01.
KobleGå til Rediger> Gruppe kommandoen for å lage et null objekt.
Rediger> GruppeMed null-objektet valgt, gå til Attribut Editor. Klikk på Vise fanen og sjekk på Skjermhåndtak alternativ.
Attribut EditorMed null-objektet og flyttingsverktøyet valgt, trykk og hold nede V nøkkel, og klikk deretter nullobjektet til R_bn_feather_Three_c01 som vist i bildet nedenfor.
R_bn_feather_Three_c01Når nullgruppen objektet er valgt, går du til Skjerm> Transform Display> Lokal rotasjonsaksel.
Skjerm> Transformevisning> Lokal rotasjonsakselVelg først nullgruppen objektet og velg deretter R_bn_Wrist_c01. trykk P nøkkel for å gjøre nullobjektet som forelder av beinet.
R_bn_Wrist_c01Når nullpunktet er valgt, kontrollerer du rotasjonsverdiene i Kanalredigerer. Det burde være 0 verdi i alle rotasjonsaksene.
KanalredigererMed det samme null-objektet som er valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner og klikk på alternativfeltet.
Endre> Frys TransformasjonerI Frys Transformations Alternativer vindu, hold bare Rotere eiendom slått på. Klikk på Frys Transform knapp.
Frys Transformations AlternativerEtter påføring av Frys Transformasjoner kommando, blir alle rotasjonsverdier 0.
Frys Transformations-kommandoenVelg først R_bn_feather_Three_c01 felles og velg null objektet. trykk P nøkkel til foreldre null-objektet.
Uten valgt noe, trykk Ctrl-G nøkkel for å gjøre gruppen av null-objektet. Slå på Vise Håndtak alternativet også.
SkjermhåndtakMed det nyopprettede nullobjektet som er valgt, går du til Skjerm> Transform Display> Lokale rotasjonsakser.
Skjerm> Transformevisning> Lokale rotasjonsakserMed null objektetvalgt, snap det med R_bn_feather_Three_b01 ledd.
R_bn_feather_Three_b01 fellesMed R_bn_Wrist_b01 felles og det nyopprettede nullobjektet valgt, trykk P nøkkel for foreldre.
R_bn_Wrist_b01 fellesIkke glem å bruke fryse transformasjon med null objektet som jeg har gjort i de forrige trinnene.
Frys transformasjonMed det nyopprettede nullobjektet og R_bn_feather_Three_b01 felles valgt i rekkefølge, trykk P nøkkel for å gjøre nullobjektet som forelder.
R_bn_feather_Three_b01 fellesPå samme måte fullfører du alle fjærens ledd.
Gjør det samme med alle leddeneGi nytt navn til alle nullobjekter. Når det første null-objektet er valgt, endre navn på det som Grp_R_feather_Three_c01.
Grp_R_feather_Three_c01Gi nytt navn til det andre null objektet som Grp_R_feather_Three_b01.
Grp_R_feather_Three_b01På denne måten kan du omdøpe alle nullobjekter som Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 og Grp_R_feather_one_a01 henholdsvis.
Gi nytt navnOpprett fire sirkler. Sett dem alle mellom fjærene som vist i bildet nedenfor.
Opprett fire sirklerGi nytt navn til disse kretsene som CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 og CC_FeatherMiddle_a01 som bildet vist.
Gi nytt navn til disse kretseneMed alt CC_FeatherMiddle kontroller valgt, gå til endre > Frys Transformasjoner.
CC_FeatherMiddleÅ velge CC_FeatherMiddle_a01 kurve og R_CtrlC_Wing_a01 valgt i rekkefølge, trykk P nøkkel.
Velg CC_FeatherMiddle_a01Velg først CC_FeatherMiddle_b01 og så R_CtrlC_Wing_b01. Deretter velger du CC_FeatherMiddle_C01 og så R_CtrlC_Wing_c01 som vist i bildet nedenfor.
Velg beinMed alle tre midtveiskurver valgt, velg Roter X, Roter Y, Skala X, Skala Y, Skala Z og Synlighet inne i Kanalboks.
KanalboksGjør høyreklikk. Å velge Låse og Skjul valgt alternativer i popup-menyen.
Lås og skjul valgtGå til Vindu > Animasjonsredaktører > Expressions Editor kommando.
Gå til Window> Animation Editors> Expressions Editor-kommandoen.I Expression Editor vindu, slå på Med uttrykksnavn radioknapp som vist på bildet nedenfor.
Expression EditorSkrive FeatherSpread_Expression som Uttrykksnavn og skriv inn // inne i Uttrykk eske. Klikk på Skape.
UttrykksnavnDu kan se det opprettede uttrykket i utvalg objektliste.
Liste over utvalg objekterMed FeatherSpread_Expression valgt, skriv // Fjærseksjon A, // Fjærseksjon B og // fjærseksjon C i Uttrykk tekstområde. Klikk på Redigere knapp.
FeatherSpread_ExpressionMed Grp_R_feather_Three_b01 gruppe valgt, kopiere og lime inn Grp_R_feather_Three_b01.rz = i tekstområdet for uttrykk.
Skriv uttrykkMed CC_FeatherMiddle_a01 kurve valgt, kopiere og lime inn CC_FeatherMiddle_a01.rz. Klikk på Redigere knapp.
Skriv uttrykkPå samme måte lager du følgende uttrykk under// Fjærseksjon A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ; Grp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0,6; Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5; Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Klikk på Redigere knapp.
Skriv uttrykkUnder seksjon // Fjærseksjon B, skriv som Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ; Grp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0,6; Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Klikk på Redigere knapp.
Skriv uttrykkUnder den siste delen// fjærseksjon C, skrive Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ; Grp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0,6; Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Klikk på Redigere knapp.
Skriv uttrykkMed hver kommende del av opplæringen blir riggeringsprosessen mer kompleks. Riggingen av en fugl er alltid en kompleks oppgave for riggere. Jeg vil vise hvert trinn av vingene rigg prosess.
I neste del av opplæringsserien begynner jeg å lage vingerens brette kontroller.