Modeling & Rigging a Cartoon Parrot i Maya Del 11

Hva du skal skape

1. Opprette egendefinerte attributter for kontroll

Trinn 1

Åpne papegøyefilen i Maya som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.  

Åpne Maya

Steg 2

Du må isolere kontrollkurver og ledd. Gå til Vis> polygoner og slå av avmerkingsboksen for å skjule alle polygoner i visningsporten.

Vis> Polygoner

Trinn 3

Velg alle R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow og R_CtrlC_Shoulder kontrollkurver. 

Velg alle kurver

Trinn 4

Med kontrollkurver valgt, klikk på endre > Legg til attributter kommando.

Endre> Legg til attributter

Trinn 5

I Legg til attributter alternativ vindu, hold Langt navn som Fjær og slå på Visnings radioknapp. Klikk på Legg til knapp.

Legg til attributter

Trinn 6

Gjenta prosessen. Denne gangen, behold Langt navn som Fan og slå på Keyable knapp. Klikk på Legg til knapp.

Gjenta prosessen

Trinn 7

Med de samme kontrollkurver valgt, skriv Langt navn som Vri og slå på Keyable radioknapp. Klikk på Legg til knappen og lukk deretter vinduet.

Gjenta prosessen

Trinn 8

Nå kan du se de ekstra tilpassede attributter i Kanalredigerer som vist i bildet nedenfor.

Kanalredigerer

2. Koble til egendefinerte attributter med ledd

Trinn 1

Du må koble de egendefinerte attributter til fellestransformeringsnoden. Med R_CtrlC_Wrist_c01 valgt, gå til Vindu > Generelle redaktører> Connection Editor.

Vindu> Generelle redaktører> Connection Editor

Steg 2

I Connection Editor vindu, kan du se R_CtrlC_Wrist_c01 attributter i venstre side. Med R_bn_feather_Three_c01 valgt, klikk på Oppdater på nytt knappen for å laste sin attributt til høyre side.

Connection Editor

Trinn 3

Velg først Fan egendefinert attributt i venstre side og velg deretter rotateZ i høyre side for å koble dem til.

Fan tilpasset attributt

Trinn 4

Å velge Vri egendefinert attributt i venstre side og velg deretter rotateX i høyre side for å koble dem til.

Twist tilpasset attributt

Trinn 5

På samme måte kobler du resten kontrollkurver R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 og R_CtrlC_Shoulder_a01.

Koble

3. Rigging fjærvoldkontroller

Trinn 1

Gå til Rediger> Gruppe kommandoen for å lage et null objekt. 

Rediger> Gruppe 

Steg 2

Med null-objektet valgt, gå til Attribut Editor. Klikk på Vise fanen og sjekk på Skjermhåndtak alternativ.

Attribut Editor

Trinn 3

Med null-objektet og flyttingsverktøyet valgt, trykk og hold nede V nøkkel, og klikk deretter nullobjektet til R_bn_feather_Three_c01 som vist i bildet nedenfor.

R_bn_feather_Three_c01

Trinn 4

Når nullgruppen objektet er valgt, går du til Skjerm> Transform Display> Lokal rotasjonsaksel.

Skjerm> Transformevisning> Lokal rotasjonsaksel

Trinn 5

Velg først nullgruppen objektet og velg deretter R_bn_Wrist_c01. trykk P nøkkel for å gjøre nullobjektet som forelder av beinet.

R_bn_Wrist_c01

Trinn 6

Når nullpunktet er valgt, kontrollerer du rotasjonsverdiene i Kanalredigerer. Det burde være 0 verdi i alle rotasjonsaksene.

Kanalredigerer

Trinn 7

Med det samme null-objektet som er valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner og klikk på alternativfeltet.

Endre> Frys Transformasjoner

Trinn 8

I Frys Transformations Alternativer vindu, hold bare Rotere eiendom slått på. Klikk på Frys Transform knapp. 

Frys Transformations Alternativer

Trinn 9

Etter påføring av Frys Transformasjoner kommando, blir alle rotasjonsverdier 0

Frys Transformations-kommandoen

Trinn 10

Velg først R_bn_feather_Three_c01 felles og velg null objektet. trykk P nøkkel til foreldre null-objektet.

R_bn_feather_Three_c01

Trinn 11

Uten valgt noe, trykk Ctrl-G nøkkel for å gjøre gruppen av null-objektet. Slå på Vise Håndtak alternativet også.

Skjermhåndtak

Trinn 12

Med det nyopprettede nullobjektet som er valgt, går du til Skjerm> Transform Display> Lokale rotasjonsakser.

Skjerm> Transformevisning> Lokale rotasjonsakser

Trinn 13

Med null objektetvalgt, snap det med R_bn_feather_Three_b01 ledd.

R_bn_feather_Three_b01 felles

Trinn 14

Med R_bn_Wrist_b01 felles og det nyopprettede nullobjektet valgt, trykk P nøkkel for foreldre. 

R_bn_Wrist_b01 felles

Trinn 15

Ikke glem å bruke fryse transformasjon med null objektet som jeg har gjort i de forrige trinnene.

Frys transformasjon 

Trinn 16

Med det nyopprettede nullobjektet og R_bn_feather_Three_b01 felles valgt i rekkefølge, trykk P nøkkel for å gjøre nullobjektet som forelder. 

R_bn_feather_Three_b01 felles 

Trinn 17

På samme måte fullfører du alle fjærens ledd.

Gjør det samme med alle leddene

Trinn 18

Gi nytt navn til alle nullobjekter. Når det første null-objektet er valgt, endre navn på det som Grp_R_feather_Three_c01.

Grp_R_feather_Three_c01

Trinn 19

Gi nytt navn til det andre null objektet som Grp_R_feather_Three_b01.

Grp_R_feather_Three_b01

Trinn 20

På denne måten kan du omdøpe alle nullobjekter som Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 og Grp_R_feather_one_a01 henholdsvis.

Gi nytt navn

4. Opprette fjærens middelkontroller

Trinn 1

Opprett fire sirkler. Sett dem alle mellom fjærene som vist i bildet nedenfor.

Opprett fire sirkler

Steg 2

Gi nytt navn til disse kretsene som CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 og CC_FeatherMiddle_a01 som bildet vist.

Gi nytt navn til disse kretsene 

Trinn 3

Med alt CC_FeatherMiddle kontroller valgt, gå til endre > Frys Transformasjoner.

CC_FeatherMiddle

5. Foreldrefjærens kontroller

Trinn 1

Å velge CC_FeatherMiddle_a01 kurve og R_CtrlC_Wing_a01 valgt i rekkefølge, trykk P nøkkel.

Velg CC_FeatherMiddle_a01

Steg 2

Velg først CC_FeatherMiddle_b01 og så R_CtrlC_Wing_b01. Deretter velger du CC_FeatherMiddle_C01 og så R_CtrlC_Wing_c01 som vist i bildet nedenfor.

Velg bein

Trinn 3

Med alle tre midtveiskurver valgt, velg Roter X, Roter Y, Skala X, Skala Y, Skala Z og Synlighet inne i Kanalboks.

Kanalboks

Trinn 4

Gjør høyreklikk. Å velge Låse og Skjul valgt alternativer i popup-menyen. 

Lås og skjul valgt

6. Opprette uttrykk for fjærkontroller

Trinn 1

Gå til Vindu > Animasjonsredaktører > Expressions Editor kommando.

Gå til Window> Animation Editors> Expressions Editor-kommandoen.

Steg 2

I Expression Editor vindu, slå på Med uttrykksnavn radioknapp som vist på bildet nedenfor.

Expression Editor 

Trinn 3

Skrive FeatherSpread_Expression som Uttrykksnavn og skriv inn // inne i Uttrykk eske. Klikk på Skape.

Uttrykksnavn 

Trinn 4

Du kan se det opprettede uttrykket i utvalg objektliste.

Liste over utvalg objekter

Trinn 5

Med FeatherSpread_Expression valgt, skriv // Fjærseksjon A, // Fjærseksjon B og // fjærseksjon C i Uttrykk tekstområde. Klikk på Redigere knapp.

FeatherSpread_Expression 

Trinn 6

Med Grp_R_feather_Three_b01 gruppe valgt, kopiere og lime inn Grp_R_feather_Three_b01.rz = i tekstområdet for uttrykk.

Skriv uttrykk

Trinn 7

Med CC_FeatherMiddle_a01 kurve valgt, kopiere og lime inn CC_FeatherMiddle_a01.rz. Klikk på Redigere knapp.

Skriv uttrykk

Trinn 8

På samme måte lager du følgende uttrykk under// Fjærseksjon A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZGrp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0,6Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Klikk på Redigere knapp.

Skriv uttrykk

Trinn 9

Under seksjon // Fjærseksjon B, skriv som Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZGrp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0,6Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Klikk på Redigere knapp.

Skriv uttrykk

Trinn 10

Under den siste delen// fjærseksjon C, skrive Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZGrp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0,6Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Klikk på Redigere knapp.

Skriv uttrykk

Konklusjon

Med hver kommende del av opplæringen blir riggeringsprosessen mer kompleks. Riggingen av en fugl er alltid en kompleks oppgave for riggere. Jeg vil vise hvert trinn av vingene rigg prosess. 

I neste del av opplæringsserien begynner jeg å lage vingerens brette kontroller.