Åpne prosjektfilen du hadde lagret i den siste delen av opplæringen. I sidevisningen navigerer du til Skape > NURBS Primitives > Sphere kommando. Deretter tegne en sfære i visningsporten og legg den rundt øyet.
Gjør sfære for øyeformMed den valgte sfæren, naviger til Kanalredigerer og sett Slutt feie verdi som 346,249.Verdien kan variere i ditt tilfelle. Dette alternativet gjør sfæren til en åpen øyeform. Endre Seksjon verdi til 10 og spenn verdi til 5.
Endring av sfærens parametreMed NURBS-sfæren valgt, naviger til Endre> Konvertere og klikk på NURBS til polygon alternativ boksen.
Konverter bolten til polygonDette åpner Konverter NURBS til polygonalternativer eske. Herfra slår du på Kontrollpunkter og trykk deretter på tessellate knappen for å bruke denne kommandoen.
Tessellate The SphereNå blir NURBS-sfæren omgjort til et polygon. Basen NURBS sfæren forblir på samme sted.
Du trenger ikke basen NURBS-sfæren. Så, med basen NURBS-sfæren valgt, trykk Slett kommandoen for å slette det.
Med valgt sfære, gå til Vise fram > Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av for å isolere det.
Isolering av sfærenTrykk nå F11 tasten for å hoppe inn i ansiktsvalgmodus og deretter velge og slette de angitte baksideene som vist på bildet nedenfor.
Slå deretter av Se valgt merk av for å vise de skjulte objekter.
Deretter velger du først kroppsnettet og deretter med Skifte tastetrykk, velg øyemasken. Derettergå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.
Kombinere maskerEtter å ha kombinert masker, må du slå sammen toppene. Navigere til Rediger Mesh menyen og velg Merge Vertex Tool.
Slå sammen vertikalerMed Merge Vertex Tool velges, velg de tilsvarende kryssene og slå sammen dem.
Velge tilsvarende vertikale og sammenslåingMed hjelp av Sett inn Edge Loop Tool, sett inn flere kantsløkker i henhold til maskintopologien. På denne måten har du fullført øyelokkene.
Sette inn Edge Loop ToolLag en polygonal boks primitiv med Høyde, Bredde og Dybde Inndelingsverdier som 2 og legg den inn i papegøyens munn.
Opprette en boksVelg og slett halvparten av boksen. Med resten av boksen valgt, gå til Rediger> Kopier spesiell.
Gjør boksen symmetriskEtter å ha duplisert boksens polygonnett, velg begge sider og gå til Vise fram menyen i menylinjen på panelet og velg deretter Isoler Velg og slå på Se valgt merk av for å isolere de valgte objektene.
Isolering av bokseneÅ være i vertex-valgmodus, rediger kryssene for å danne formen som tungen.
Redigere vertikaler av tungenFor å legge til glatthet i tungenet, må du øke delene. Når tungen er valgt, går du til Mesh> Glatt kommandoen for å glatte det valgte nettverket.
Etter å ha utjevnet tungenet, rediger du tungenformen som vist på bildet nedenfor.
Redigerer Tongue MeshI dette trinnet vil du modellere halsen. Navigere til Opprett> NURBS Primitives> Cone.
Opprette en koneLag en kegleform på rutenettet med verdiene til spenn som 4 og seksjoner som 8.
Opprette en koneformSett denne kjeglen inne i munnen og rundt halsområdet. Med kegleoverflateobjektet valgt, høyreklikk og velg Kontroll Vertex alternativet for å redigere det i verteksvalgsmodus.
Sett kaken i munnenRediger hjørnene på halsen for å danne formen som vist på bildet nedenfor.
Redigere kantene på keglenUnhide motsatt side av kroppen. Med begge sider 'masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.
Sammenkobling av masker sammenNår du har kombinert masker, slår du på toppunktsvalgmodus og velger deretter begge sidens grenseverdier. Navigere til Rediger Mesh> Slå sammen beordre å slå sammen de valgte kryssene sammen.
Sammenføyning av maskene sammenNå begynner du å modellere fjærene. Lag en polygon primitiv med verdiene til Høyde inndelinger som 5 og Breddeoppdeling som 2. I vertex-valgmodusen, rediger du kryssene for å danne formen som vist i bildet nedenfor.
Å lage fjærLag en duplikatkopi av fjærnettet. Slett de to radens ansikter av duplikatnettet og legg det over det forrige fjærnettet.
Dupliserer fjærenLag to eksemplarer av fjæren og legg dem som vist i bildet nedenfor.
Å lage små fjærMed alle tre fjærene valgt, gå til Redigere > Gruppe beordre å gruppere de valgte fjærene sammen.
Samle fjæreneMed gruppen av fjærene valgt, gå til Endre> Senter Pivot å plassere svinget til senteret.
Endre senterpivoten til de grupperte fjæreneMed D tastetrykk, flytt pivoten inn Z akse til fjærens startpunkt som vist i det følgende bildet.
Endre pivotLag en duplikat enhet av det grupperte nettverket og skala det inn Y akse å vende på motsatt side.
Dupliserer fjærgruppenMed begge fjærgruppene valgt, gruppere dem sammen.
Gjør gruppen av fjæreneLag en kopi av fjærgruppen og legg den under papegøyens arm som vist på bildet nedenfor.
Etter samme prosess lager du tre flere kopier av fjæren og plasserer dem ved de forskjellige fellesbøyene som vist i bildet nedenfor. Skalere dem tilsvarende.
På denne måten har du arrangert fjærene slik.
Gjør det samme med motsatt side også.
Etter samme prosess gjør du også fjærfjærene.
Gjør halefjærerGjør kronfjærene også som vist i bildet nedenfor.
Gjør kronfjerDu kan se resultatet i den skyggefulle modusen hva du har opprettet hittil.
Resultatet så langtDet neste trinnet er utpakking. Med kroppsnettet valgt, naviger til Vise fram menyen i panelmenyen, velg Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av i boksen.
Skjul fjæreneMed kroppsnettet valgt, gå til Rediger UVs> UV Texture Editor kommando.
Åpner UV Texture EditorDen åpner UV Texture Editor vindu. UV-strukturen ser ganske rotete ut. Så, må du pakke det ordentlig i henhold til kravet.
En rotete UV-distribusjonDu vil pakke ut skjellene delvist. Med kroppsnettet valgt, naviger til Lag UV > Planart kartlegging kommando.
Bruk av planart kartleggingEtter påføring av Planart kartlegging kommando, vil du se noe som ligner dette i UVs Editor vindu.
Et bedre utseende av UVNå skal du lage separate skall for utpakking. I kantvalgmodus, dobbeltklikk på nakkekantsløyfe for sløyfevalg. Med sløyfen valgt, gå til Polygon> Klipp UV-kanter i UVs Editor vindu.
Velge nakkekantsløyfenEtter å ha skjult skallet, slå på ansiktsvalgmodus ved å trykke F11 nøkkel og velg et hvilket som helst ansikt inne i skallområdet. Med ansiktet valgt, gå til Velg> Velg Shell kommando i UVs Editor vindu.
Velg halshalsenEtter påføring Velg Shell kommando, kan du se separat skall laget i UV Editor.
Velger hele halshalsenNeste, med begge armkantsløyfene valgt, navigerer du til Polygoner> Klipp UV-kanter.
Skjære UV-kanterVelg nå begge armeskjellene akkurat som du gjorde i et tidligere trinn.
Velge armskjellenePå samme måte har du valgt benskjellene.
Velge legens skallOg torso-delen, også.
Velger Torso-skalletMed hodemaskeskallen valgt, gå til Lag UV> Sfærisk kartlegging.
Velge hovedmeshEtter påføring av Sfærisk kartlegging, Hodeskallen blir pakket ut. Selv om dette ikke er avslappet og utviklet på riktig måte. Du må utfolde og slappe av UV-er.
Unwrapping Head MeshVelg UVs ved å trykke F12 nøkkel og deretter navigere til Polygoner> Brette kommando for å utvide valgt UV-skall.
Utvikle UVEtter påføring av Brette kommando, du kan se øyeområdet UVs er fortsatt ikke utfoldet riktig. Velg øynene UVs og deretter navigere til Polygoner> Slappe av valgfelt for å åpne innstillingsvinduet.
Avslappende hodet UVI Slapp UV-alternativer vindu, sjekk Pin UVs alternativ, slå på pin Uvalgte UV-er knappen, og hold deretter den Maksimale iterasjoner verdi som 1 og klikk deretter på Slappe av knapp.
Endre parametrene til Relax UVs Options BoxPå denne måten har du pakket opp hodeskallet UVs riktig.
Med torso-skallet valgt, naviger til Lag UV > Cylindermapping verktøy for å påføre det sylindriske kartet.
Velge kroppsfaseneEtter påføring av Cylindermapping verktøyet, får torso skallet utpakket. Men det ser ganske rotete ut. Du vil følge samme fremgangsmåte som du gjorde med UV-hodet.
Bruk av Cylindrisk KartleggingEtter bruk Brette og Slappe av verktøy, torso UVs blir pakket ut ordentlig riktig.
Unfolding og avslappende kroppen UVI denne delen av prosessen må du bli med på hodet og torso UV-ene sammen. Sett begge UV-er i nærheten av hverandre. Du må kanskje skala UV-ene for å matche størrelsen gjensidig.
Velger kropp og hodet UVtrykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus, og velg deretter kantkanter som du må sy. Deretter går du til polygoner > Flytt og sy UV-kanter kommando i UV Texture Editor.
Sying av kropp og hode UVHodet og kroppens UV-er er koblet i ett skall. Du kan også tilpasse UV-ene i UVs utvalgsmodus.
Final Unwrapped Head og Body UVsNå vil du pakke opp papegøyens lår. Med venstre lårskall valgt, naviger til Lag UV> Cylindermapping verktøy.
Velger lårfaseneEtter påføring av Cylindermapping verktøy, velg hele UVs skallet i UV Texture Editor vindu og deretter gå til Verktøy> Glatt UV-verktøy.
Glattende lår UVEtter påføring av Glatt UV-verktøy, Du vil se en liten meny inne i UV Texture Editor vindu. I denne menyen klikker du og skyver venstre museknapp på Brette knapp. Du vil se at UV-ene utfolder seg.
Unfolding og avslappende låret UVNå må du legge ved eller syke mellomromområdet. Så, med de åpne kantene valgt, naviger til polygoner > Sy UV-kanter verktøy.
Sy på låret UVPå denne måten har du redigert begge sider av lårskjellene ved hjelp av verktøy og manuelt redigering.
Låsehyller unpappetNå vil du pakke ut papegøyens hender. Med venstre hånds skall er valgt, naviger til Lag UV> Cylindermapping verktøy.
Velge armfaseneDu kan se UV-ene i UV Texture Editor-vinduet. Dette er et lukket UV-skall, så du må dele det i to deler.
Utvikle arm UVtrykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus, og velg deretter kantsløyfen som vist på bildet nedenfor.
Definere kantfelteneDeretter går du til Polygoner> Klipp UV-kanter verktøyet i UV Texture Editor.
Utvikle arm UVDeretter gjelder Planar Map akkurat som du gjorde tidligere. Det skal nå se ut som følgende bilde.
Bruk av planart kartVelg kantkanten på noen av skallene og naviger deretter til Polygoner> Flytt og sy UV-kanter kommando.
Sying av armens UV-erEtter bruk Flytt og sy UV-kanter kommando, gå til Verktøy> Glatt UV-verktøy. Skyv deretter og dra Utfold og Slå knappene på Glatt UV-verktøy.
Unfolding og avslappende armens UVPå denne måten har du pakket opp begge sider av hendene UVs.
Endelig uviklet hånds UVsEtter å ha pakket opp overdelene, ordne UV-oppsettet som vist i UV Texture Editor vindu.
Arrangere alle UV-erDu må pakke papegøyens ben. Med benet valgt, naviger til Vise fram > Isoler Velg og så sjekk på Se valgt å gjøre det isolert.
Velger legens ansikterI kantvalgmodus, velg den angitte kantsløyfen som vist på bildet nedenfor. Deretter går du til Rediger UVs og velg Klipp UV-kanter.
Skjærebenets UVEtter bruk Klipp UV-kanter verktøy, velg hele skallet og naviger deretter til Lag UV> Cylindermapping.
Bruk av Cylindrisk KartleggingEtter påføring av Cylindermapping, Du kan se uåpnede UV-er inni UV Texture Editor vindu. Dette åpnes imidlertid ikke riktig.
En dårlig UVSå, bruk Glatt UV-verktøy akkurat som du gjorde tidligere. Etter at du har redigert UV-ene, vil du se noe slikt.
Utjevning UV (En god UV)Deretter velger du kantsløyfene som vist i bildet nedenfor. Deretter går du til Rediger UVs> Klipp UV-kanter verktøy for å dele skallet.
Velger Edge LoopDeretter velger du nederste skallet og deretter går til Lag UV> Planart kartlegging.
Etter påføring av Planart kartlegging, Det skal se ut som følgende bilde.
Etter å ha utviklet seg og slapp av UV-ene, vil det se slik ut.
Slapper av UV-kartetFølg på samme måte, med det valgte øvre skallet, naviger til Lag UV> Planart kartlegging.
Bruk av planart kartleggingPå denne måten har du redigert og utpakket foten og klørne som vist i bildet nedenfor.
Final Unwrapped Claw's UVsNå vil du pakke neglene ut. Så, med naglene som er valgt, navigerer til Vis> Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av i boksen.
Velge ansikter av neglerI kantvalgmodus velger du midtkantsløyfen på alle neglene. Deretter går du til Rediger UVs> Klipp UV-kanter.
Kutting av UV-kantenMed den ene siden skallet valgt av neglen, naviger til Lag UV> Planart kartlegging.
Bruk av Planar MappingEtter påføring av Planart kartlegging kommando, kan du se resultatet i UV Texture Editor vindu.
En Planar Mapped Nail's UVsPå denne måten har du redigert begge sidens negler 'UVs og avslappet dem ordentlig som vist på bildet nedenfor.
Avslappende neglens UV-erPå denne måten har du fullført alle neglene UV som vist i UV Texture Editor vindu.
Arrangere neglens UV-erEtter å ha pakket ut hele beinpartiets UVs, ordne dem i UV-editoren som vist på bildet nedenfor.
Arrangere Claw and Nails UVsSiden du har fullført det venstre benets utpakning, må du nå overføre UV-kartet til høyre benpolygonmask.
Overføring av UV-karteneAkkurat nå, hvis du sjekker UV-er på høyre benmask, ser det ganske rotete ut.
En dårlig og rotete UVNå, velg først det utpakkede venstre beinet og velg deretter det høyre benet og gå til Mesh> Overføringsattributter alternativ boksen.
I Overfør attributter boks, slå på Nåværende og Komponent radioknapper og klikk deretter på Overføre knappen for å bruke denne kommandoen.
Etter påføring av Overføre kommando, velg høyre bein og kontroller UVs i UV Texture Editor vindu. Nå ser det ganske perfekt ut.
En god UVNå trekk ut fjærene. Så slå på lagets synlighetsknapp som du tidligere hadde opprettet, og velg deretter noen av fjærene i gruppen.
Unngå fjæreneEtter å ha brukt, Planar Map og Relax Tool, kan du se de uåpnede UV-er av fjæren i UV Texture Editor vindu.
Utfolding av fjærenNår du har sluppet et fjærnettet vellykket, bare overfør UV-ene til resten av fjærene, også ved bruk av Overføringsattributt kommando som du gjorde tidligere.
Overføre attributter til andre fjærPå denne måten har du fullført nedpakkingen av alle deler av papegøyen. I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du skal implementere teksturering.
Unwrapping DoneI denne veiledningen har jeg vist deg hvordan du modellerer øyet, tungen, halsen og fjærene til en papegøye. I neste del av opplæringen vil jeg lære hvordan du kan pakke ut modellen for teksturering.