Modeling & Rigging a Cartoon Parrot i Maya Del 2

Hva du skal skape

1. Modellering av øynene

Trinn 1


Åpne prosjektfilen du hadde lagret i den siste delen av opplæringen. I sidevisningen navigerer du til Skape > NURBS Primitives > Sphere kommando. Deretter tegne en sfære i visningsporten og legg den rundt øyet.

Gjør sfære for øyeform

Steg 2


Med den valgte sfæren, naviger til Kanalredigerer og sett Slutt feie verdi som 346,249.Verdien kan variere i ditt tilfelle. Dette alternativet gjør sfæren til en åpen øyeform. Endre Seksjon verdi til 10 og spenn verdi til 5.  

Endring av sfærens parametre

Trinn 3


Med NURBS-sfæren valgt, naviger til Endre> Konvertere og klikk på NURBS til polygon alternativ boksen.

Konverter bolten til polygon

Trinn 4


Dette åpner Konverter NURBS til polygonalternativer eske. Herfra slår du på Kontrollpunkter og trykk deretter på tessellate knappen for å bruke denne kommandoen.

Tessellate The Sphere

Trinn 5


Nå blir NURBS-sfæren omgjort til et polygon. Basen NURBS sfæren forblir på samme sted.


Den polygonale sfæren

Du trenger ikke basen NURBS-sfæren. Så, med basen NURBS-sfæren valgt, trykk Slett kommandoen for å slette det.

Slett originalsfæren

Trinn 6


Med valgt sfære, gå til Vise fram > Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av for å isolere det.

Isolering av sfæren

Trinn 7

Trykk nå F11 tasten for å hoppe inn i ansiktsvalgmodus og deretter velge og slette de angitte baksideene som vist på bildet nedenfor.


Velg Fasene

Slå deretter av Se valgt merk av for å vise de skjulte objekter.

Unhide sfæren


Trinn 8


Deretter velger du først kroppsnettet og deretter med Skifte tastetrykk, velg øyemasken. Derettergå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.

Kombinere masker

Trinn 9


Etter å ha kombinert masker, må du slå sammen toppene. Navigere til Rediger Mesh menyen og velg Merge Vertex Tool.

Slå sammen vertikaler

Med Merge Vertex Tool velges, velg de tilsvarende kryssene og slå sammen dem.

Velge tilsvarende vertikale og sammenslåing

Trinn 10


Med hjelp av Sett inn Edge Loop Tool, sett inn flere kantsløkker i henhold til maskintopologien. På denne måten har du fullført øyelokkene.

Sette inn Edge Loop Tool

2. Modellering av tungen


Trinn 1


Lag en polygonal boks primitiv med Høyde, Bredde og Dybde Inndelingsverdier som 2 og legg den inn i papegøyens munn.

Opprette en boks

Steg 2


Velg og slett halvparten av boksen. Med resten av boksen valgt, gå til Rediger> Kopier spesiell.

Gjør boksen symmetrisk

Trinn 3


Etter å ha duplisert boksens polygonnett, velg begge sider og gå til Vise fram menyen i menylinjen på panelet og velg deretter Isoler Velg og slå på Se valgt merk av for å isolere de valgte objektene.

Isolering av boksene

Trinn 4


Å være i vertex-valgmodus, rediger kryssene for å danne formen som tungen.

Redigere vertikaler av tungen

Trinn 5


For å legge til glatthet i tungenet, må du øke delene. Når tungen er valgt, går du til Mesh> Glatt kommandoen for å glatte det valgte nettverket.


Utjevning av tungen
Etter utjevning av nettverket, vil det se slik ut.
Glatt resultat

Trinn 6


Etter å ha utjevnet tungenet, rediger du tungenformen som vist på bildet nedenfor.

Redigerer Tongue Mesh

3. Modellering av halsen

Trinn 1


I dette trinnet vil du modellere halsen. Navigere til Opprett> NURBS Primitives> Cone.

Opprette en kone

Lag en kegleform på rutenettet med verdiene til spenn som 4 og seksjoner som 8

Opprette en koneform

Steg 2


Sett denne kjeglen inne i munnen og rundt halsområdet. Med kegleoverflateobjektet valgt, høyreklikk og velg Kontroll Vertex alternativet for å redigere det i verteksvalgsmodus.

Sett kaken i munnen

Rediger hjørnene på halsen for å danne formen som vist på bildet nedenfor.

Redigere kantene på keglen

4. Bli med på masker

Trinn 1


Unhide motsatt side av kroppen. Med begge sider 'masker valgt, gå til Mesh> Kombinere kommando for å feste de valgte masker sammen.

Sammenkobling av masker sammen

Steg 2


Når du har kombinert masker, slår du på toppunktsvalgmodus og velger deretter begge sidens grenseverdier. Navigere til Rediger Mesh> Slå sammen beordre å slå sammen de valgte kryssene sammen.

Sammenføyning av maskene sammen

5. Modelleringsfjærer

Trinn 1


Nå begynner du å modellere fjærene. Lag en polygon primitiv med verdiene til Høyde inndelinger som 5 og Breddeoppdeling som 2. I vertex-valgmodusen, rediger du kryssene for å danne formen som vist i bildet nedenfor.

Å lage fjær

Steg 2


Lag en duplikatkopi av fjærnettet. Slett de to radens ansikter av duplikatnettet og legg det over det forrige fjærnettet.

Dupliserer fjæren

Trinn 3


Lag to eksemplarer av fjæren og legg dem som vist i bildet nedenfor.

Å lage små fjær

Trinn 4


Med alle tre fjærene valgt, gå til Redigere > Gruppe beordre å gruppere de valgte fjærene sammen.

Samle fjærene

Trinn 5


Med gruppen av fjærene valgt, gå til Endre> Senter Pivot å plassere svinget til senteret.

Endre senterpivoten til de grupperte fjærene

Trinn 6


Med D tastetrykk, flytt pivoten inn Z akse til fjærens startpunkt som vist i det følgende bildet.

Endre pivot

Trinn 7


Lag en duplikat enhet av det grupperte nettverket og skala det inn Y akse å vende på motsatt side.

Dupliserer fjærgruppen

Med begge fjærgruppene valgt, gruppere dem sammen.

Gjør gruppen av fjærene

Trinn 8


Lag en kopi av fjærgruppen og legg den under papegøyens arm som vist på bildet nedenfor.


Plasser fjærene

Etter samme prosess lager du tre flere kopier av fjæren og plasserer dem ved de forskjellige fellesbøyene som vist i bildet nedenfor. Skalere dem tilsvarende.

Distribuert plassering av fjærene

Trinn 9


På denne måten har du arrangert fjærene slik.


Ordne fjærene

Gjør det samme med motsatt side også.

Dupliserer fjærene

Trinn 10


Etter samme prosess gjør du også fjærfjærene.

Gjør halefjærer

Trinn 11


Gjør kronfjærene også som vist i bildet nedenfor.

Gjør kronfjer

Trinn 12


Du kan se resultatet i den skyggefulle modusen hva du har opprettet hittil.

Resultatet så langt

6. Unwrapping kroppen Mesh

Trinn 1


Det neste trinnet er utpakking. Med kroppsnettet valgt, naviger til Vise fram menyen i panelmenyen, velg Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av i boksen.

Skjul fjærene

Steg 2


Med kroppsnettet valgt, gå til Rediger UVs> UV Texture Editor kommando.

Åpner UV Texture Editor

Trinn 3


Den åpner UV Texture Editor vindu. UV-strukturen ser ganske rotete ut. Så, må du pakke det ordentlig i henhold til kravet.

En rotete UV-distribusjon

Trinn 4


Du vil pakke ut skjellene delvist. Med kroppsnettet valgt, naviger til Lag UV > Planart kartlegging kommando.

Bruk av planart kartlegging

Etter påføring av Planart kartlegging kommando, vil du se noe som ligner dette i UVs Editor vindu.

Et bedre utseende av UV

Trinn 5


Nå skal du lage separate skall for utpakking. I kantvalgmodus, dobbeltklikk på nakkekantsløyfe for sløyfevalg. Med sløyfen valgt, gå til Polygon> Klipp UV-kanter i UVs Editor vindu.

Velge nakkekantsløyfen

Trinn 6


Etter å ha skjult skallet, slå på ansiktsvalgmodus ved å trykke F11 nøkkel og velg et hvilket som helst ansikt inne i skallområdet. Med ansiktet valgt, gå til Velg> Velg Shell kommando i UVs Editor vindu.

Velg halshalsen

Etter påføring Velg Shell kommando, kan du se separat skall laget i UV Editor.

Velger hele halshalsen

Trinn 7


Neste, med begge armkantsløyfene valgt, navigerer du til Polygoner> Klipp UV-kanter.  

Skjære UV-kanter

Velg nå begge armeskjellene akkurat som du gjorde i et tidligere trinn.

Velge armskjellene

Trinn 8


På samme måte har du valgt benskjellene.

Velge legens skall

Og torso-delen, også.

Velger Torso-skallet

7. Bruk av kart i hodeskall

Trinn 1


Med hodemaskeskallen valgt, gå til Lag UV> Sfærisk kartlegging.

Velge hovedmesh

Steg 2


Etter påføring av Sfærisk kartlegging, Hodeskallen blir pakket ut. Selv om dette ikke er avslappet og utviklet på riktig måte. Du må utfolde og slappe av UV-er.

Unwrapping Head Mesh

Trinn 3


Velg UVs ved å trykke F12 nøkkel og deretter navigere til Polygoner> Brette kommando for å utvide valgt UV-skall.

Utvikle UV

Trinn 4


Etter påføring av Brette kommando, du kan se øyeområdet UVs er fortsatt ikke utfoldet riktig. Velg øynene UVs og deretter navigere til Polygoner> Slappe av valgfelt for å åpne innstillingsvinduet.

Avslappende hodet UV

I Slapp UV-alternativer vindu, sjekk Pin UVs alternativ, slå på pin Uvalgte UV-er knappen, og hold deretter den Maksimale iterasjoner verdi som 1 og klikk deretter på Slappe av knapp.

Endre parametrene til Relax UVs Options Box

Trinn 5


På denne måten har du pakket opp hodeskallet UVs riktig.

8. Bruk av kart i kroppsskall

Trinn 1

Med torso-skallet valgt, naviger til Lag UV > Cylindermapping verktøy for å påføre det sylindriske kartet.

Velge kroppsfasene

Etter påføring av Cylindermapping verktøyet, får torso skallet utpakket. Men det ser ganske rotete ut. Du vil følge samme fremgangsmåte som du gjorde med UV-hodet.

Bruk av Cylindrisk Kartlegging

Steg 2

Etter bruk Brette og Slappe av verktøy, torso UVs blir pakket ut ordentlig riktig.

Unfolding og avslappende kroppen UV

9. Bli med på hode og kroppsskjell

Trinn 1

I denne delen av prosessen må du bli med på hodet og torso UV-ene sammen. Sett begge UV-er i nærheten av hverandre. Du må kanskje skala UV-ene for å matche størrelsen gjensidig.

Velger kropp og hodet UV

Steg 2

trykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus, og velg deretter kantkanter som du må sy. Deretter går du til polygoner > Flytt og sy UV-kanter kommando i UV Texture Editor.

Sying av kropp og hode UV

Trinn 3

Hodet og kroppens UV-er er koblet i ett skall. Du kan også tilpasse UV-ene i UVs utvalgsmodus.

Final Unwrapped Head og Body UVs

10. Bruk av kart i lårskall

Trinn 1

Nå vil du pakke opp papegøyens lår. Med venstre lårskall valgt, naviger til Lag UV> Cylindermapping verktøy.

Velger lårfasene

Steg 2

Etter påføring av Cylindermapping verktøy, velg hele UVs skallet i UV Texture Editor vindu og deretter gå til Verktøy> Glatt UV-verktøy.

Glattende lår UV

Trinn 3

Etter påføring av Glatt UV-verktøy, Du vil se en liten meny inne i UV Texture Editor vindu. I denne menyen klikker du og skyver venstre museknapp på Brette knapp. Du vil se at UV-ene utfolder seg.

Unfolding og avslappende låret UV

Trinn 4

Nå må du legge ved eller syke mellomromområdet. Så, med de åpne kantene valgt, naviger til polygoner > Sy UV-kanter verktøy.

Sy på låret UV

Trinn 5

På denne måten har du redigert begge sider av lårskjellene ved hjelp av verktøy og manuelt redigering.

Låsehyller unpappet

11. Bruk av kart i armskall

Trinn 1

Nå vil du pakke ut papegøyens hender. Med venstre hånds skall er valgt, naviger til Lag UV> Cylindermapping verktøy. 

Velge armfasene

Du kan se UV-ene i UV Texture Editor-vinduet. Dette er et lukket UV-skall, så du må dele det i to deler.

Utvikle arm UV

Steg 2

trykk F10 nøkkel for kantvalgsmodus, og velg deretter kantsløyfen som vist på bildet nedenfor.

Definere kantfeltene

Deretter går du til Polygoner> Klipp UV-kanter verktøyet i UV Texture Editor.

Utvikle arm UV

Trinn 3

Deretter gjelder Planar Map akkurat som du gjorde tidligere. Det skal nå se ut som følgende bilde.

Bruk av planart kart

Trinn 4

Velg kantkanten på noen av skallene og naviger deretter til Polygoner> Flytt og sy UV-kanter kommando.  

Sying av armens UV-er

Trinn 5

Etter bruk Flytt og sy UV-kanter kommando, gå til Verktøy> Glatt UV-verktøy. Skyv deretter og dra Utfold og Slå knappene på Glatt UV-verktøy.

Unfolding og avslappende armens UV

Trinn 6

På denne måten har du pakket opp begge sider av hendene UVs.

Endelig uviklet hånds UVs

Trinn 7

Etter å ha pakket opp overdelene, ordne UV-oppsettet som vist i UV Texture Editor vindu.

Arrangere alle UV-er

12. Unwrapping Legs

Trinn 1

Du må pakke papegøyens ben. Med benet valgt, naviger til Vise fram > Isoler Velg og så sjekk på Se valgt å gjøre det isolert.

Velger legens ansikter

Steg 2

I kantvalgmodus, velg den angitte kantsløyfen som vist på bildet nedenfor. Deretter går du til Rediger UVs og velg Klipp UV-kanter.

Skjærebenets UV

Trinn 3

Etter bruk Klipp UV-kanter verktøy, velg hele skallet og naviger deretter til Lag UV> Cylindermapping.

Bruk av Cylindrisk Kartlegging

Etter påføring av Cylindermapping, Du kan se uåpnede UV-er inni UV Texture Editor vindu. Dette åpnes imidlertid ikke riktig.

En dårlig UV

Trinn 4

Så, bruk Glatt UV-verktøy akkurat som du gjorde tidligere. Etter at du har redigert UV-ene, vil du se noe slikt.

Utjevning UV (En god UV)

Trinn 5

Deretter velger du kantsløyfene som vist i bildet nedenfor. Deretter går du til Rediger UVs> Klipp UV-kanter verktøy for å dele skallet.

Velger Edge Loop

Trinn 6

Deretter velger du nederste skallet og deretter går til Lag UV> Planart kartlegging.


Bruk av planart kartlegging

Etter påføring av Planart kartlegging, Det skal se ut som følgende bilde.

Utvikle UV-kartet

Trinn 7

Etter å ha utviklet seg og slapp av UV-ene, vil det se slik ut.

Slapper av UV-kartet

Trinn 8

Følg på samme måte, med det valgte øvre skallet, naviger til Lag UV> Planart kartlegging.

Bruk av planart kartlegging

Trinn 9

På denne måten har du redigert og utpakket foten og klørne som vist i bildet nedenfor.

Final Unwrapped Claw's UVs

13. Unwrapping Nails

Trinn 1

Nå vil du pakke neglene ut. Så, med naglene som er valgt, navigerer til Vis> Isoler Velg og så slå på Se valgt merk av i boksen.

Velge ansikter av negler

Steg 2

I kantvalgmodus velger du midtkantsløyfen på alle neglene. Deretter går du til Rediger UVs> Klipp UV-kanter.

Kutting av UV-kanten

Trinn 3

Med den ene siden skallet valgt av neglen, naviger til Lag UV> Planart kartlegging.

Bruk av Planar Mapping

Etter påføring av Planart kartlegging kommando, kan du se resultatet i UV Texture Editor vindu.

En Planar Mapped Nail's UVs

Trinn 4

På denne måten har du redigert begge sidens negler 'UVs og avslappet dem ordentlig som vist på bildet nedenfor.

Avslappende neglens UV-er

Trinn 5

På denne måten har du fullført alle neglene UV som vist i UV Texture Editor vindu.

Arrangere neglens UV-er

Trinn 6

Etter å ha pakket ut hele beinpartiets UVs, ordne dem i UV-editoren som vist på bildet nedenfor.

Arrangere Claw and Nails UVs

14. Overføring av UV-kart

Trinn 1

Siden du har fullført det venstre benets utpakning, må du nå overføre UV-kartet til høyre benpolygonmask.

Overføring av UV-kartene

Akkurat nå, hvis du sjekker UV-er på høyre benmask, ser det ganske rotete ut.  

En dårlig og rotete UV

Steg 2

Nå, velg først det utpakkede venstre beinet og velg deretter det høyre benet og gå til Mesh> Overføringsattributter alternativ boksen.


Overfør attributter boks, slå på Nåværende og Komponent radioknapper og klikk deretter på Overføre knappen for å bruke denne kommandoen.

Endre parametrene for overføringsattributter

Trinn 3

Etter påføring av Overføre kommando, velg høyre bein og kontroller UVs i UV Texture Editor vindu. Nå ser det ganske perfekt ut.

En god UV

15. Unwrapping Feathers

Trinn 1

Nå trekk ut fjærene. Så slå på lagets synlighetsknapp som du tidligere hadde opprettet, og velg deretter noen av fjærene i gruppen.

Unngå fjærene

Steg 2

Etter å ha brukt, Planar Map og Relax Tool, kan du se de uåpnede UV-er av fjæren i UV Texture Editor vindu.

Utfolding av fjæren

Trinn 3

Når du har sluppet et fjærnettet vellykket, bare overfør UV-ene til resten av fjærene, også ved bruk av Overføringsattributt kommando som du gjorde tidligere.

Overføre attributter til andre fjær

Trinn 4

På denne måten har du fullført nedpakkingen av alle deler av papegøyen. I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du skal implementere teksturering.

Unwrapping Done

Konklusjon

I denne veiledningen har jeg vist deg hvordan du modellerer øyet, tungen, halsen og fjærene til en papegøye. I neste del av opplæringen vil jeg lære hvordan du kan pakke ut modellen for teksturering.