Modeling & Rigging a Cartoon Parrot i Maya Del 8

Hva du skal skape

1. Baking Color Map

Trinn 1

Bruk fargekartet. Åpen Hypershade vindu. Å velge 2D-teksturer gruppe som vist i bildet nedenfor.

Hypershade

Steg 2

Etter å ha valgt 2D-teksturer gruppe, klikk på Fil node for å legge det til i arbeidsområdet. Dobbeltklikk på filtekstnoden i arbeidsområdet for å åpne attributter.

2D Textures Group

Trinn 3

I Filattributter, klikk på Bilde navn mappeikon. 

Filattributter

Trinn 4

Bla gjennom Kropp Color.PSD teksturfil som ble lagret i den forrige delen av opplæringen.

Kroppsfarge.PSD

Trinn 5

Åpen FurDescription1 Attributter og Hypershade vindu ved siden av. Med valgt filknute, dra den med den midtre museknappen og slipp den på Base Color og Tipsfarge skyveknappen en etter en. Deretter klikker du på Bake knapp.

Hypershade

Trinn 6

Etter å ha støttet fargekartet, gjør du scenen for å sjekke bakt pels. 

Test Render

2. Bruk Fargestruktur

Trinn 1

Du må bruke fargetekstorkartet igjen for papegøyens kropp. Så, med Blinn shader node valgt, endre navn på det som BodyColorMat inne i arbeidsområdet.

BodyColorMat

Steg 2

Med fil2 node valgt, hold nede den midtre museknappen og dra og slipp den på BodyColorMat skygge node. Å velge Farge alternativet i fly-ut-menyen. 

BodyColorMat

Trinn 3

For å se tekstur i visningsporten, gå til Skyggelegging > Maskinvarestrukturering og slå av i avmerkingsboksen. Du kan også trykke på 6 på tastaturet.

Maskinvarestrukturering

Trinn 4

Med papegøyelegemet valgt, høyreklikk på BodyColorMat shader node. I fly-ut menyen, klikk på Tilordne materiale til utvalg mulighet til å bruke den materielle skyggen på papegøyekroppen.  

Tilordne materiale til utvalg

Trinn 5

Fargeteksturen er nå synlig på papegøyekroppen.

 Fargekart

3. Smoothing Body Mesh

Trinn 1

Gi en testramme. Du kan se at den gjengitte utgangen ikke er jevn. Du må justere noen verdier for å gjøre det jevnt.

Test Render

Steg 2

Med papegøyekroppen er valgt, gå til Endre> Konverter> Smooth Mesh Preview to Polygons kommando.

Smooth Mesh Preview to Polygons

Trinn 3

Gi igjen scenen. Denne gangen finner du nettverket glatt.

Test Render

4. Angi pelsattributter

Trinn 1

Gi nytt navn til FurDescription1 fanen til FurDescription_Body, slik at du enkelt kan identifisere det. 

Innstilling av pelsattributter

Steg 2

Endre verdiene for Tilbøyelighet til 0,800 og Polar til 1.00

Tilbøyelighet

Trinn 3

Sett testrammen tilbake. Det er nødvendig med noen ekstra forbedringer for å gjøre det som pels.

Test Render

Trinn 4

Endre verdiene for Lengde til 1,870, Base Opacity til 0,800, Tips Opacity til 0.500, Base bredde til 1.00, Tips Bredde til 0,390, Base Curl til 0.500 og Tips Curl til 0,710.

Endre verdiene

5. Legge til detaljer for pelsattributtene

Trinn 1

Etter å ha satt opp de viktigste pelsattributtene, er det på tide å legge til detaljer for pelsattributtene. Inne i the detaljer panel og under Base Color innstillingsgruppe, endre verdiene for Støy Amplitude til 0.160 og Frekvens til 10.00.

Legge til detaljer for pelsattributtene

Steg 2

Inne i Lengde innstillingsgruppe, endre verdien av Støy Amplitude til 2,00. I ditt tilfelle kan du endre verdiene i henhold til ditt krav.

Støy Amplitude

Trinn 3

Gi en testramme. Dette ser tettere ut enn før. Men du må redusere lengden på pelsen og litt opacitet. 

Gi en testramme

Trinn 4

Inne i FurDescription_Body attributter, endre verdiene for Lengde til 1.00, Base Opacity til 0.900, Tips Opacity til 0.200, Base bredde til 0.900, og Tips Bredde til 0,300.

Endre verdiene

Trinn 5

Sett testrammen tilbake. Pelsen ser bedre ut enn før. Men pelsen er ikke vokst opp riktig rundt øynene. Dette problemet kan løses ved redigering i Skallet kart tekstur.  

Sett testrammen tilbake

6. Eksportere UVs for Re Edit Bald Map

Trinn 1

Med FurDescription_Body valgt, gå til Skjerm> Skjul> Skjul utvalg beordre å skjule pelsen.  

Skjul utvalg

Steg 2

Med polygoner modus for programmet valgt, gå til Rediger UVs> UV Texture Editor.

Polygoner-modus

Trinn 3

I UV Texture Editor vindu, gå til Polygoner> UV Snapshot alternativ. 

UV Texture Editor

Trinn 4

I UV Snapshot vindu, finn og endre navn på filen som Kropp utUV. Hold verdiene for Størrelse X og Størrelse Y som 2048 og klikk deretter på OK knappen for å lagre filen.

UV Snapshot

Trinn 5

Åpne Kropp utUV filen inn Photoshop.

Photoshop

Trinn 6

Lag et nytt lag og hold det over BG-laget. Gi nytt navn til det som UVS.  

Gi nytt navn

Trinn 7

Gå til Fil > Sted kommandoen for å plassere bildet.

Plasser kommando

Trinn 8

I Sted vindu, finn Bald Map fil og klikk deretter på Sted knapp.

Bald Map

Trinn 9

De Bald Map vises på toppen. Du vil se en krysset grenseboks, så trykk Tast inn nøkkel for å fikse det.

Bald Map

Trinn 10

Hold Bald Map lag mellom UVS og BG lag. Med Bald Map velg, høyreklikk og velg Rasterize Layer alternativ. 

Rasterize Layer

Trinn 11

De UVS lag er over Bald Map. Du kan male nå etter behov.

Bald Map

Trinn 12

Målet er å gjøre området rundt øynene uskarpt. Velg en fjærbørste og lakk området rundt øynene med svart farge.

Uklare kanter

Trinn 13

Etter ferdigstillelse av Skallet kart i Photoshop, lagre filen med samme navn. Påfør dette kartet i Maya igjen og bake det igjen.

Bake Texture In Maya

Trinn 14

Sett testrammen av for å kontrollere pelsfordelingen rundt øynene. Dette ser bra ut nå.

Test Render

Trinn 15

Gå til Vis> Vis > Alle beordre å skjule de skjulte elementene. 

Unhide det skjulte elementet

Trinn 16

På den måten får du de skjulte elementene som fjer og øyeballer igjen. 

Unhide det skjulte elementet

Trinn 17

Dette er det endelige gjengitte bildet av papegøyen med pels. I neste del av opplæringen lærer du om rigging av papegøyen.

Final Rendered FrameFinal Rendered Frame

Konklusjon

I denne veiledningen, i serien, viste jeg deg hvordan du redigerer kartene for distribusjon av pels. 

I neste veiledning, i serien, vil jeg vise deg hvordan du skal rigge på papegøyens kropp.