I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. I dag 3 skal vi dekke UVMapping prosessen.
For UV-kartlegging er den første tingen vi trenger, vår UV Texture Editor, så det går til Vindu> UV-teksturredigerer.
Du vil nå ha et nytt vindu åpne for UV-redigering. I vinduet kan du se UV-er av det valgte nettverket.
Nå finnes det flere metoder for å pakke ut alle slags masker, dvs. "Planar" kartlegging for plane flater, "Cylindrisk" kartlegging for sylindriske flater og så videre. Og så er det "Automatisk" kartlegging som jeg liker best, da det kartlegger kompliserte overflater i flere deler avhengig av overflaten. Så med toppluken av bilen valgt, gå til Lag UVs> Automatisk kartlegging.
Nå ser du at en slags projeksjon har dukket opp rundt nettverket (slik er det kartlegger det.) Du vil også se ulike deler av nettverket kartlagt tilsvarende i UV-redigeringsvinduet.
Nå en liten introduksjon til UV-ene. De fungerer akkurat som vanlige vertikaler, kanter og ansikter, men er bare redigerbare i UV-redaktøren. Du kan velge dem i 3D-visningsporten, men kan bare redigere dem inne i editoren. For å starte, velg UV-er på hjørnedelen og deretter i UV-redaktøren, gå til Polygoner> Brett (som vist under.)
Automatisk kartlegging åpner ikke alltid UV-ene i riktig form, så Unfold vil gjøre dette for oss. Flytt den valgte delen til siden, og i kantmodus (høyreklikk, hold og velg kant) velg disse sidekantene og gå til Polygoner> Flytt og sy UV-kanter.
Flytt og sy-alternativet gjør akkurat det som står, det beveger UV-en av lettere vekt (mindre UV-er) og sy er dem til de tilsvarende deler av nettverket.
Prøv nå å velge forskjellige deler av UV-en for å bli kjent med hvilken del som, og hvordan de samsvarer med hverandre. Dette vil gjøre det mye enklere å planlegge kartleggingen. For eksempel er midtkanten som er valgt i bildet under, på baksiden av luken. Så velg den kanten og gå til Polygoner> Klipp UV-kanter. Dette vil dele de tilkoblede UV-ene
Nå som du velger hjørnekantene på hovedoverflaten, vil du legge merke til at noen kanter på baksiden automatisk blir valgt, det viser faktisk den tilsvarende overflaten som kan kobles til.
Med samme utvalg, flytt og sy UV-er slik at de kobles sammen. Og velg deretter de nedre UV-ene og la dem utvide UV-er
Bruk samme Flytt og Sy UV-prosedyre på den nedre frontdelen også.
Nå i ikonet over ikonet velg ikonet som er markert nedenfor, det er et veksle for å vise åpne kanter / sømmer i UV-en. Velg nå de midterste åpne kanter av masken og sy dem.
Nå må vi dele den nedre delen av luken fra den øvre delen, og deretter koble den sammen igjen. Som dette vil hjelpe oss når teksturering.
Velg nå forkanten av underdelen (1) og flytt og sy den. Gjenta prosessen igjen, og du vil få den ferdige delen av en del.
Nå bruker du Move and Rotate verktøyene, juster stykket mot aksen for å gjøre det rett (1). Derefter Fold ut og del den i midten, og opprett to halvdeler. Legg dem på hver side som vist nedenfor (2).
Nå flytt og sy sammen de to kanter av den fremre delen.
Deretter velger du Edge-sløyfen på den indre delen. For å gjøre dette, velg en kant, høyreklikk og hold og velg Edge Loop-alternativet.
Flytt og sy dem, du vil legge merke til at noen av hjørnene blir ødelagt (1). Ingen bekymringer, bare velg dem sammen med hele delen og Fold dem ut (2).
.
Nå Velg kantsløyfen rundt midtdelen (1), flytt og sy dem (2).
.
Det er også et veldig nyttig verktøy for valg, som heter "Select Shell". Velg noen UV-er og gå til Velg> Velg Shell. Det vil velge den komplette delen og deretter Utfold den.
Nå ved å følge samme fremgangsmåte, velg den ytre sløyfen. Flytt og sy og utfold det deretter.
Velg nå midtkanten på delen og Klipp den (1), velg deretter kantene og Flytt og sy dem (2).
Velg de ytre kantene på den valgte delen, og flytt og sy dem (1) og til slutt Fold dem ut (2).
Velg nå Turret og kart det ved hjelp av Automatisk kartlegging.
Nå trenger vi bare å flytte og sy UV-en for å koble den til (som det er en enkel sylindrisk overflate.) Men for dette stykket må vi ta vare på sømmen. Prøv alltid å sette sømmen i et område som skal være minst synlig i spillet, så for denne delen valgte jeg å få det til å løpe langs bunnen. Velg den kantlinjen og klipp den.
Nå er det så enkelt som noe, bare velg alle kanter unntatt sømmen (1) og flytt og sy på nytt, gjør det samme for nedre kanter og deretter utfold dem (2).
Nå Velg tårnens indre senterflater og gå til Opprett UVs> Planar Mapping (1), som automatisk kartlegging vil ikke gi den denne formen i UV-er (2).
Sett bare UV-ene i et hjørne slik at du får et klart oppsett mens du søker ut UV-er
Nå for de av dere som meg selv som ikke vil ha windows flytende rundt mens de jobber, har vi et annet alternativ. Hvilken er å sette vår UV Editor-vindue som et visningsport i stedet. For å gjøre dette, gå til Paneler> Lagrede layouter> Persp / UV Texture Editor.
Nå velg basen av tårnet og gjør det samme, bruk automatisk kartlegging først.
Nå må vi bare følge samme fremgangsmåte som før for hver maske. Bare gjenkjenn formerne først og planlegg kartleggingen. Velg deretter kantene for å flytte og sy UV-er
Nå flytt og sy kantene (1), og velg deretter kantkanter og flytt og sy dem også (2).
Velg kantene som vises i det første bildet, og flytt og sy dem (1). Velg deretter siden og toppene og gjør det samme (2).
Velg nå kantene på den lille delen, og klipp dem. Flytt deretter og sy kantene på forsiden. Endelig Flytt og Sy disse to kantene også.
Fold dem ut en og en, og legg dem på en organisert måte (som vist nedenfor.)
Velg nå ansiktene på den sfæriske delen, og gå til Opprett UVs> Planar Mapping "Alternativboks" (1). Deretter i alternativboksen, sett "Tilpass projeksjon til: Best Plane" (2). Dette alternativet gjør at Planar kartlegging bruker vinkelen som kreves for å kartlegge overflaten automatisk.
Nå velger du alle UV-ene på den kartlagte overflaten og går til Polygoner> Brett "Alternativboks" (1). I alternativboksen merker du alternativet "Pin UV-grense" (2). Dette vil tippe UV-grensen og kun utfolde innsiden av UV-ene, og hold overflaten fra bøyning eller noe.
Flytt UV-er nær Turretbaseens UV-er og plasser dem ordentlig (som vist.)
Nå Velg den lille delen i nærheten av tårnet, og lag det automatisk.
Igjen å følge de helt samme prosedyrene, bruk Flytt, Søm og Utvik for å oppnå det viste resultatet.
Nå er samme sammenbrudd vist nedenfor for lokket. Dupliserer den for den andre.
Fordelingen av frontlyset er vist nedenfor. Jeg brukte hovedsakelig Flytt, Sy, Utfold og Klipp.
På samme måte som før for disse små delene.
Velg nå en av sidevinklene på lokkrøret, og bruk Automatisk kartlegging til den (1), velg deretter høyre sideflater og gjør det samme (2).
Beveg nå UV-ene på høyre side, og deretter den tredje delen. Gjør det samme med den siste gjenværende delen av røret.
Velg nå de 4 kantlengene, og legg kun kanten under, deretter Flytt og sy. Deretter utfoldes det. Til slutt velger du de horisontale kantsløyferne en etter en, og Flytt og sy dem for å gjøre det til en enkelt del.
Velg nå det uåpnede røret og deretter den andre. Gå til Mesh> Overfør Egenskaper alternativkasse ". Deretter krysser du alternativet" UV-sett til alle ", og" Eksempel plass til komponent ", og velg alternativene som vist nedenfor. Du vil nå få UV-en overført fra den første pipen til den andre. Bruk dette alternativet til å overføre UV-lykkes til alle kopierte masker. Den eneste betingelsen er at de må ha samme Poly / Vertex Count.
Skru bare av kroken på lokkrøret med samme prosedyre (bare grunnformer), og overfør deretter UV-ene til den andre, det samme gjelder med sylinderen under.
Kart de to antennene på toppen ved hjelp av samme fremgangsmåte (bare grunnleggende former).
Gjør samme fremgangsmåte for dysen på bakpistolen (kun grunnleggende sylindriske former).
Nå er det sammenbrudd av delen bak dysen ved hjelp av samme fremgangsmåte for automatisk kartlegging. Deretter flytter og sy UV-er, deretter kutt UV-er, deretter utvik UV-er og slutt UV-plassering (10).
Nå Velg håndteringslinjen på den monterte pistolen og følg nedbrytingsprosedyren.
Unprapped den nedre delen (1), og deretter kontakten følger de samme prosedyrene (2).
Nå sylinderen i mellom, og overlappe symmetriske deler av begge sider for å spare tekstur plass.
Nå for den siste delen av den monterte pistolen, er nedenfor nedbrytingen av kartleggingen, og for denne delen. Jeg slettet en halv og utpakket bare den venstre halvdelen. Etter å ha kartlagt en halv, speilet jeg det, slik sparer vi både tid og tekstur.
Nå beveger vi oss til forhjulsbukken, bestemte jeg meg for å optimalisere dette objektet ytterligere, så la oss gjøre det nå. Velg de alternative kantene på den nedre delen og kollaps dem. Deretter før du beveger deg på unwrapping, velg venstre halvdel av hjulbue og slett den. Vi vil speile det etter å ha pakket inn halvparten.
Nedenfor er nedbrytningen av den automatiske kartleggingen av halvhjulbue. (Jeg gjorde også litt optimering på nettverket her også).
Nå speil den halve hjulbuen og velg deretter UV-ene i andre halvdel. Vend dem vertikalt og flytt dem rundt for å ordne dem på en skikkelig måte. Nå har jeg ikke speilet UV-ene, da dette er en del av forsiden av kjøretøyet, og speilvendte teksturer vil være ganske synlige. Vi ønsker også å ha spesifikke variasjoner når det gjelder teksting, slik at den blir mer autentisk.
Nå for hovedbasen, velg front-, topp- og bakre delflater og Planart kart, og utfolde dem (1). Plasser deretter sidene og bunnflaten på samme måte. Flytt deretter og sy sammen sidekantene til toppen (2).
Kart frontrøret på samme måte som vi gjorde lukenes pipelokk (samme prosedyre som før).
Nå bruker du automatisk kartleggingsprosedyre, pakk den fremre kroken som vist, og overfør deretter UV-er til den replikerte delen.
Nå for de få egnede sylindriske delene kan vi også bruke Cylindrisk kartlegging bare. For frontmontert pistol, velg disse ansiktene og Gå til Lag UV-er> Cylindrisk Kartlegging (1). Og du vil se en sylindrisk projeksjon dukket opp rundt de valgte ansikter, men som vi kan se det er ikke justert riktig (2).
Nå i den projeksjonen, klikk på sirkelen som svinger rundt pivotpunktet, og du vil få rotasjonsaksen synlig (1). Vri den sylindriske fremspringet og juster den med formen (2). Nå ser du at kartleggingen åpnes i henhold til formen, velg endelig UV-ene og Fold dem ut (3).
Plasser nå den fremre sylindriske formen på samme måte som i det siste trinnet, og legg det slik (1). Åpne deretter forsiden med Planar Mapping, og plasser dem ordentlig (2)..
Også kart Gun-dysen ved hjelp av Planar og Cylindrical Mapping som vist.
Her er en sammenfatning av de små delene av Front-frontlyset, Unwrapped ved bruk av den automatiske kartleggingsprosedyren.
Her er kortsiden for kortsiden, med samme fremgangsmåte igjen (Følg de fire bildene nedenfor).
Kopier de nedre delene av lokket og erstatt dem med den andre, og bruk deretter Automatisk kartlegging for den øvre delen av det andre lokket.
Nå Dupliser det runde lokket fra den øvre delen og legg det på det nedre lokket (som de to figurene er stort sett de samme). Ta deretter bort toppflatene som ikke kreves.
Deretter løsnes holderen ved hjelp av automatisk kartlegging, og beveger UV-er på det nedre lokket. Erstatt den med de nye.
Nå er det få flere mappings av de mindre delene med samme prosedyrer. (1. Rørprosedyre) (4. Samme klemholder som vi har over på røret dekselet over luken)
Nå på side sylinderen bruker Cylindrisk kartlegging som dette vil kartlegge det nøyaktig på sylindriske overflaten, så for sideflatene bruk Planar eller Automatic Mapping. Og overlappe tilstøtende deler, som vist valgt i (4) og (5).
Nå blir kartleggingen av røret koblet til sylinderen med basen.
Her er kartleggingen av den lille verktøykassen like over bakhjulet. Bruk automatisk kartlegging og flytting, sy og utfold UV-er
Nå er noen få små deler kartlagt med de samme prosedyrene som før.
Resten av de små delene over ryggen er kartlagt med samme teknikk.
Nå overfør UV-er fra ovennevnte belte, vi har nettopp slukket, til den nedre som holder spaden som de er de samme. (kun hjørnene er redigert i forhold til plassering). Dupliser beltet og legg det over senterbelte og slett bare sideholdere.
Nå er nedbrytingen av kartleggingen av skovlen vist nedenfor. Bruk automatisk kartlegging og flytte, sy, klipp UV-er og utvik UV-er
Og her er kartleggingen av den lille boksen plassert over ryggen.
Her er kartlegging av taklys og liten holder på baksiden ved hjelp av Planar kartlegging og Automatisk kartlegging henholdsvis.
Her er nedbrytingen av de kartlagte delene av eksosrøret. Unprapped ved hjelp av den automatiske kartleggingsprosedyren. Husk å overføre UV-ene til det andre eksosrøret også.
Her er kartlegging av verktøykassen på baksiden, som vist nedenfor.
Nå er bakhjulet, akkurat som forhjulsbuen, gjort med automatisk kartlegging.
Nå for hjulet, start med automatisk kartlegging først (1), velg deretter de 2 kanten av slitebanen (2), og kutt UV-s
Velg nå denne kantringen og Klipp disse UV-ene. Velg kantsløyfen like under slitebanen og flytt og sy den. Velg deretter kantringen igjen, og flytt og sy dem. Velg nå alle UV-ene og bruk Pin UV Border-alternativet, fold dem ut.
Velg nå de resterende kantene på den bakre delen, og flytt og sy dem, velg kantringen og flytt og sy den. Deretter utfoldes det. Deretter velger du kantring av slitebanen.
Flytt og sy den kanten ringen, deretter Fold den ut (1). Flytt deretter midtdelen av bakre kant og plasser den mellom den ytre bakre fælgen (2). Deretter Flytter du midtdelen av fremre kantfelt og beveger den inn mellom den ytre frontfeltet (3). Velg deretter kantringen på baksiden av sylindriske flater.
Flytt og Sy kantringen, velg deretter UV-er på høyre side og bruk skala, skala dem på X-aksen for å rette dem. Velg deretter resten av UV-ene og Fold dem ut.
Velg nå kanten på det andre settet av sylindriske flater på baksiden. Flytt og sy dem, legg deretter alle disse sylindriske delene langs siden av slitebanen. Velg nå dekkets bakside, og plasser dem over dekket foran, da dette vil spare oss mye tekstur plass?
Velg nå midtkantsløyfen på felgen og Klipp UV-ene (1). Flytt deretter denne delen og plasser den rundt midtfeltdelen. Sett deretter alle delene i midten (3) (4).
Nå må vi matche aspektforholdet til våre UV-er. Dette vil sikre at vi har en jevn oppløsning på alle deler av modellen. For dette, gå først til Hypershade, velg deretter kategorien "Favoritter", og velg "File" fra den andre kategorien. Du vil legge merke til at en filknute er opprettet i kategorien Arbeidsområde.
Nå klikker du og holder på "Lambert1", og med den midtre museknappen drar du den til kategorien Arbeidsområde.
Dobbeltklikk igjen på File node, og velg en bildefil (kan være jpg eller tga) av et sjekkemønster (det kan være enten svart / hvitt eller farget). Du kan søke etter "Standard nummerert sjekker teksturer" i Google, eller du kan lage en av dine egne. Det er bare vant til å matche pixelformatet for hele modellen.
Nå, etter at du har ringt inn bildefilen i File node, klikker du og holder den midtre museknappen på filnoden, og drar den til Lambert1. Du vil se denne dialogboksen åpen der du må velge parameteren "farge".
Nå kan du se en knutepunkt som forbinder filen og Lambert1. Og også den nummererte kontrolløren har dukket opp på kjøretøyet (som lambert1 allerede er brukt på det).
Dobbeltklikk nå på Placed2dTexture2-noden som er koblet til den anvendte filen. I Attributeditoren, Lag "Repeter UV" 10.00 i begge feltene vil dette gi tekstur en flis og gjøre sjekkene mer synlige på kjøretøyet.
Nå, hvis du ser nøye ut, finner du forskjeller i sjekkerens størrelse på ulike deler av modellen. Dette er kjent som "pixelformatforhold", og det er en svært viktig del av hele prosessen og er noe som aldri kan ignoreres. Nå står disse brikkene for teksturene som skal brukes senere, så vi må matche størrelsene på brikkene på hver del som vil ha samme teksturer.
Nå for dette formålet, velg skallene til UV-ene av hver separat del, en etter en. Og skala dem i UV Texture Editor for å matche kontrollørens størrelse.
På samme måte skal bakhjulets bue UV-er tilpasse tellerens størrelse
Nå skaler UV-er på luken, og matcher størrelsen på brikkene på bunnen.
Nå skala UV-er av Turret og de andre små delene, for å matche brikkestørrelsen.
Skala UV-er på frontrøret og matche brikkestørrelsen.
Match kontrollens størrelse på hjulet med samme skaleringsteknikk.
Bruk samme skalering av UV-ene, prøv å matche kontrollørens størrelse på alle deler av modellen, som vist nedenfor.
Nå begynner å plassere UV-er i "0-1" UV-rom, da dette vil være området der vi skal ha tekstur. Denne plasseringen kalles sidekartlegging av UV-er
På samme måte må du først velge de store delene og plassere dem i UV-rommet.
Nå begynner å velge de mindre delene og plassere dem i UV-rommet som er igjen.
Fullfør plasseringen av UV-ene ved å velge hver del, en etter en, og plasser dem for å utnytte maksimal plass tilgjengelig på UV-siden (0-1 plass). Husk at det ikke er noen harde og raske regler å følge når du setter opp et sidekart, bare husk at aspektforhold og sidekartlegging er som et puslespill, eller som Tetris, må du passe alle brikkene sammen.
Og her er vår etterlengtede Armored Car Low Poly-modell med UV-er.