Next-Gen Armored Car Dag 4

Hva du skal skape

I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. I dag 4 vil vi forberede vår modell for underoppdeling og fullføre den høye polymodellen.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Trinn 1:

Nå må vi lage High-Polygon mesh for pansrede bilen, dette vil bli brukt til å generere Normal og Occlusion Maps. For enkelhets skyld, Kopier det komplette Low Poly-nettverket og legg det til et nytt lag. Gi nytt navn til "High" og velg deretter duplisert nett, "Høyreklikk på laget og klikk" Legg til utvalgte objekter ".



Steg 2:

Nå for å lage High poly mesh med Meshsmooth, må vi legge til støttekanter til nettverket på hjørnene mest. Så vi kan begynne med forhjulsbøyningen, bare ved å bruke "Insert Edge Loop Tool", legg til kantene rundt hjørnene. (Se bildene under).



Trinn 3:

Legg nå alle disse støttekantene til alle hjørnene, så ser vi at vi har noen ekstra kanter, så fjern de ekstra kanter hvor de ikke er nødvendig. I det tredje bildet nedenfor kan du se at nettverket er glatt, for å gjøre dette, trenger du bare å velge nettverket som du vil forhåndsvise som glatt, og trykk 3 på tastaturet ditt. MERK: Dette er bare en glatt "forhåndsvisning" av nettverket og ikke egentlig Meshsmooth.



Trinn 4:

Nå for undersiden av buen, bruk "Split Polygon Tool", legg til kanter på innsiden. ('Insert Edge Loop Tool' fungerer ikke her, da det har noen åpne kanter.)



Trinn 5:

Nå fyller du kantsløkkene ved å slå sammen hverandre sammen, og legg deretter kantene til underdelen av buen. Og flytt kryssene mot indre kanten, og koble kantsløyfene videre.



Trinn 6:

Bare gjenta den samme prosedyren her, legg til kantsløkker og bli kvitt de ekstra løkkene som ikke trengs.



Trinn 7:

Legg nå noen ekstra kantsløkker til midten av buen for å få god tessellasjon etter meshsmooth. blir brukt. Deretter "Mirror" geometrien, og hold "Merge Threshold" på 0.01, for å unngå sammenslåing av senterkanter.



Trinn 8:

Gå nå til nedre krok og begynn å legge kantsløkker med "Insert Edge Loop Tool", ekstruder ansikter når det er nødvendig. Velg deretter øvre kanten på kroken og Gå til Rediger Mesh> Bevel og åpne Alternativer-boksen. I alternativboksen, sett "Segmentene" til 2, Deretter går du til Inputs Command og samsvarer med innstillingene som vises nedenfor.



Trinn 9:

Nå er det noen få små deler der jeg bare har lagt til støttekanter for å få dem til å glatte riktig med meshsmooth. Legg til kantløkker til disse delene etter bildene nedenfor.



Trinn 10:

Nå beveger vi oss på frontpistolen og begynner å legge til støttekanter rundt hjørnene.



Trinn 11:

Ved å bruke Ekstruder legger du inn indre støttekanter og ser den med glatt forhåndsvisning (ved å trykke 3) for å sjekke om formen kommer ut som ønsket.



Trinn 12:

Nå flytter vi til bilens hoveddel. Begynn med det foran, ved å legge til støttekanter og slette unødvendige kantløkker. Til slutt bruker du "Delte polygonverktøy" tilkoblet de avsluttede løkkene.



Trinn 13:

Begynn å legge til kanter ved hjelp av "Split Polygon Tool" og match hjørnepunktet som vist nedenfor, og gjør den øvre kanten til en fortsatt sløyfe.



Trinn 14:

Fortsett nå kantsløyfene som er igjen med "Split Polygon Tool". Deretter forbedrer du topologi av masken på flere deler som vist nedenfor, da dette vil hjelpe når meshsmooth. brukes (kontroller alltid med den glatte forhåndsvisning for å se hvordan den ser ut når meshsmooth., for å holde en fane på fremdriften din.



Trinn 15:

Bare samme tilnærming her. Flere kanter lagt til for å gi støtte.



Trinn 16:

Gå nå til bakre del, og legg til støttekanter rundt disse kantene.



Trinn 17:

Nå legger du til støttekanter på baksiden og forbedrer også topologien til frontdelen, ettersom disse løkkene når framsiden.



Trinn 18:

Nå kompletter du å legge til støttekanter til alle de harde kantene, og legg deretter til en sløyfe i midten for å få god tessellasjon. Forhåndsvis nettverket med "glatt forhåndsvisning". Hvis alt ser riktig ut, "Mirror" det og sett "Merge Threshold" til 0.01.



Trinn 19:

Nå beveger vi oss til frontluker av bilen og legger til støttekanter, legger til en annen kant i midten for god tessellasjon. Og endelig sjekker den med jevn forhåndsvisning.



Trinn 20:

Flytt nå til øvre luke og for dette masken. Først må vi forbedre topologien litt, slik at vi enkelt kan legge til kantsløkker uten mye trøbbel. Legg så bare noen få kanter for å fortsette løkkene og slette noen kanter som bryte kontinuiteten, og begynn deretter å legge til kantsløkker med "Insert Edge Loop Tool", som vist nedenfor.



Trinn 21:

Bare samme fremgangsmåte her for å legge til støttekanter og fortsatte sløyfer for å følge nettverket.



Trinn 22:

Bare oppfølgingen av det samme nettverket, med samme verktøy og teknikker.



Trinn 23:

Oppfølging av samme nett.



Trinn 24:

Samme oppfølging av øvre luke.



Trinn 25:

Legg bare en ekstra støttekant rundt midtkanten, da det ikke trenger å være så skarpt kan vi legge til bare én kant. Og forhåndsvisning av nettverket med glatt forhåndsvisning for å sjekke.



Trinn 26:

Nå beveger vi oss til den runde luken ved hjelp av "Insert Edge Loop Tool" for å støtte kanter og "Extrude" for å legge til noen ekstra detaljer som vi vil bake bare inn i det normale kartet.



Trinn 27:

Legg nå støttekanter i henhold til skarpheten som kreves, og sjekk den med glatt forhåndsvisning.



Trinn 28:

Gå nå til disse små delene over den sirkulære luken, og legg til støttekanter, husk å sjekke den med glatt forhåndsvisning.



Trinn 29:

Nå kombiner disse små delene sammen med den sirkulære luken, dupliser den deretter og erstatt de andre 2 luker med de nye.



Trinn 30:

Nå plukk den lille holderen til sideleddet og begynn å legge til støttekanter på den. Deretter for de små detaljene, ekstruder senteret og sideflatene sammen, som vist.



Trinn 31:

Velg bare "Flytt verktøy", og gå til Vis> UI-elementer> ToolSettings. Deretter i Verktøy-innstillingene klikker du på "Set to Edge", du vil merke at Flyttverktøyet ditt ikke er synlig nå, bare klikk på kanten som vises i bilde 3, og du vil merke at aksen til flytteverktøyet ditt er konvertert til aksen til den valgte kanten. Nå vil dette hjelpe deg med å flytte kanten på den aktuelle aksen veldig enkelt.



Trinn 32:

Nå bruker du samme teknikk, flytt denne kanten nær hjørnkanten, og legg deretter til noen kantsløkker rundt midten av kantene ved hjelp av "Sett inn kantsløyfe". Deretter velger du midtkanten på en plan side og beveger dem litt innvendig. Gjenta samme prosedyre med den andre siden senterkanter. Legg deretter til støttekanter til alle disse midterkanter som vist.



Trinn 33:

Nå for å fjerne ekstra kanter som ikke kreves. Først flett alle kryssene til hjørnet (i begge hjørner), og velg deretter alle kantene som er igjen, og slett dem. Bare dupliser masken og erstatt den med den nedenfor.



Trinn 34:

Nå flytter vi til drivstofftankene plassert på begge sider av bilen. Begynn med å legge til støttekanter rundt hjørnet kantene ved hjelp av "Insert Edge Loop Tool", og sjekk deretter glatt forhåndsvisning av nettverket.



Trinn 35:

Nå velg basen av tanken, og som det er en veldig vanlig overflate. Legg til litt detalj som vi kan bruke til den normale kartet. Nå "Extrude" midten ansikt to ganger, og opprett en form som dette (3).



Trinn 36:

Legg nå noen støttekanter rundt ytre hjørnekanter, men denne sløyfen vil også følge med den sentrale formen. Så i Vertices-modus, velg kantene rundt den sentrale formen og flytt dem videre bort fra kantene (2) (3).



Trinn 37:

Velg nå hjørnepunktene på den sentrale formen og skalaen i Y og Z akse en om gangen (1). (Ikke skala i X-akse, da dette vil klemme kryssene). Gjør konturen til den sentrale formen avrundet. Legg deretter til støttekanter slik at det glir riktig med meshsmooth. (2). Deretter velger du ytre ringenes ansikter (3).



Trinn 38:

Bare legg til støttekanter og bli kvitt de ekstra kanter, legg til slutt noen kanter for å støtte den buede formen på hjørnene.



Trinn 39:

Nå til de små krokene rundt tanken, legg til støttekanter som vist.



Trinn 40:

Nå koblingen mellom tanken og bilen gjorde jeg akkurat den samme tilnærmingen med å legge til støttekanter i hjørnene og noen i mellom for å støtte rundheten.



Trinn 41:

Nå for de få små delene har jeg fulgt samme prosedyre ved hjelp av de samme verktøyene og teknikkene. Jeg viser deg det endelige resultatet bare, da alle disse flatene er ganske enkle og bare krever bruk av "Insert Edge Loop Tool".



Trinn 42:

Alle disse små delene ble gjort med samme fremgangsmåte.



Trinn 43:

Samme prosedyre brukes til eksosrør og verktøykasse.



Trinn 44:

Baklyset ble gjort på samme måte.



Trinn 45:

Nå beveger vi oss på toppdelen og velger Turret Gun Nozzle først, jeg har nettopp lagt til støttekanter som vist. Her er sluttresultatet.



Trinn 46:

Nå til pistolens Sub-dyse, følg samme fremgangsmåte igjen.



Trinn 47:

Nå begynner å legge til støttekanter til dysebasen og slette den venstre halvdelen, slik at du ikke trenger å gjøre samme oppgave to ganger.



Trinn 48:

Nå som denne formen er litt komplisert, må vi bruke "Split Polygon Tool" for noen av overflatene for å få de ønskede kantløyfer.



Trinn 49:

Kontroller nå om overflaten kommer riktig ut med meshsmooth., Og start deretter å legge til støttekanter til delene som er igjen.



Trinn 50:

Bare følg samme fremgangsmåte her også. Og også bli kvitt noen ekstra "ikke nødvendig" kantsløkker.



Trinn 51:

Bare å forbedre mesh topologi for meshsmooth. her. Endelig speil det og endre terskelen til 0.01.



Trinn 52:

Nå er den nedre sfæriske delen av pistolen fin for meshsmooth., Så vi plukker den lille delen i nærheten av pistolen, og begynner å sette støttekanter rundt hjørnekanten.



Trinn 53:

Bare følg samme fremgangsmåte her for å legge til støttekanter. Når vi har lagt kanter, speil det med en fusjonsterskel på 0.01.



Trinn 54:

Nå velg hovedtårnet, og legg til støttekanter. Siden dette er et svært komplekst objekt, kan vi ikke bare bruke "Insert Edge Loop Tool", vi må også bruke "Split Polygon Tool" på det meste av geometrien.



Trinn 55:

Bare følge opp på samme nett, ved hjelp av "Split Polygon Tool", "Collapse" på kantene og "Insert Edge Loop Tool" igjen.



Trinn 56:

Følg opp på samme måte som vist nedenfor.



Trinn 57:

Nå må vi også sørge for å kvitte seg med eventuelle ekstra kanter i geometrien, og også forbedre topologien. Endelig sjekke med glatt forhåndsvisning, du vil legge merke til de svært skarpe hjørnet kantene (som vi ikke vil). Så for disse, følger vi visse skritt.



Trinn 58:

For å gjøre hjørnene glatte, må vi senke sidekantsløyfen og holde overkanten en viss avstand unna med Move and Scale Tools. Sjekk med den glatte forhåndsvisningen, og når vi har ønsket glatthet, kan vi kvitte seg med de ekstra kantene vi ikke trenger.



Trinn 59:

Fortsett nå med å legge til støttekanter til detaljene, som vist nedenfor.



Trinn 60:

Sjekk den glatte forhåndsvisningen, og du vil legge merke til noen bukser like under begge nedre hjørner. For å fjerne dekkene, velg begge nedre hjørner (2) og flytt dem opp litt. Legg deretter til støttekanten til de gjenværende detaljene, som vist på bildene nedenfor.



Trinn 61:

Nå for de indre støttekantene må vi bruke "Split Polygon Tool" og deretter bruke "Collapse" for å slå sammen kantene. Og legg også støttekanter til ekstrudert form.



Trinn 62:

Fjern nå tilleggskantene og forbedre topologien til hjørnekanten.



Trinn 63:

Nå følger du samme fremgangsmåte for å legge til støttekanter. Alle disse små delene er klare for meshsmooth.



Trinn 64:

Ved å bruke de samme prosedyrene, legg også til støtte til den monterte pistolen.



Trinn 65:

Nå beveger vi oss til felgen på hjulet, i denne delen av felgen må vi legge til detaljer for vårt normale kart, så legg først kanter ved hjelp av "Insert Edge Loop Tool" og deretter "Extrude" ringen av ansikter. Til slutt legg til støttekanter når det er nødvendig.



Trinn 66:

Ekstruder nå midtflatene for å legge til støttekanter for begge sider, og sjekk med den glatte forhåndsvisningen på nytt.



Trinn 67:

Nå for bakre kant, følg bare de samme prosedyrene som før, for å legge til støttekanter når det er nødvendig?



Trinn 68:

Nå for dekkdøren, er dette en av de beste teknikkene jeg kjenner til. Først opprett en enkel Polygon Cube, og slett deretter bunn- og sideflatene. Deretter velger du de 2 hjørnekanten og "Bevel" dem. Deretter sletter du de små ansikter som er opprettet fra skråning, legg deretter til en kant til begge sider og skala dem for å gi litt rundhet til sideveggene. Ved hjelp av "Insert Edge Loop Tool" legger du til få kanter i henhold til tråden form som kreves.



Trinn 69:

Velg nå disse 5 frontene på venstre side og de bakre 5 ansiktene på høyre side (1). Ekstruder dem som vist, velg deretter de 2 kantløkkene og slett dem.



Trinn 70:

Bli nå med de to åpne vertikaler diagonalt ved hjelp av "Split Polygon Tool" og sett deretter kantsløkker i midten av begge innrykkene, slik at alle kryssene er i en tilsvarende avstand. Deretter i Vertex-modus, velg kantene på den ene siden og ved å bruke "Diskret skala" i Skalainnstillinger. Skala dem på X-Akse for å gjøre dem planare. Gjenta den samme prosessen på motsatt side også. Endelig husk å slå av alternativet "Diskret skala".



Trinn 71:

Nå dupliserer nettverket og legger det ved siden av den opprinnelige, her kan du se noen hull i kryssene. Så på det andre nettverket, juster du hjørnene litt og klikker dem til den første.



Trinn 72:

Slett den første masken nå som den andre har alle kryssene festet riktig, så vi bruker den. Nå dupliserer nettverket rundt 30 ganger og kombiner det, og deretter Gå til Lag deformatorer> Ikke-lineær> Bend.



Trinn 73:

Deformatorer er modifikatorer som vi kan bruke til å deformere våre masker Ikke-lineært. "Bend" gjør som det står og bøyer overflaten på en bestemt akse, og det er Z-Akse i vårt tilfelle. Så når du bruker "Bend", må du alltid sørge for at Z-Akse er vinkelrett på overflaten, da krumningen bare vil skje i Z-Akser.



Trinn 74:

Nå under INNGANGER> bend1 prøv å øke "Curvature" -verdien til noen tilfeldige figurer bare for å sjekke krumningen.



Trinn 75:

Nå som du kan se, er krumningen invertert. Så legg en verdi på -3,15 for "Curvature" og du får ditt dekkdrepp. Opprett nå en "Gruppe" bestående av masken og Bend deformer ved å velge dem begge og trykke Ctrl + g. Velg deretter bare gruppen og plasser den rett over sidevisens forhjul.



Trinn 76:

Nå bare velg Bend Deformer og flytte den ned litt, du vil merke diameteren på dekket øker fordi vi skifter svingningen av krumningen ved å flytte deformer.Så ved å bruke denne kampen, er størrelsen på dekket til bildet, som vist.



Trinn 77:

Nå har vi fullført Tire-slitebanen ved å bruke bare noen få enkle teknikker og uten mye trøbbel. Og husk en ting som verdien av "Curvature" kan variere mens du gjør det samme igjen, så bare juster verdiene tilsvarende.



Trinn 78:

Velg nå alle sporene på slitebanen og slå dem sammen med en "Terskel" på 0,001, som vi nettopp har kombinert nettverket, men har ikke slått sammen toppene ennå.



Trinn 79:

Nå øker størrelsen på ytre randen litt slik at slitebanenes nett skal passe under den, og skala innvendig sløyfe av slitebanen slik at den ikke krysser randen.



Trinn 80:

Lag nå den samme ytre kanten på bakhjulet.



Trinn 81:

Og igjen skal du skille den ytre kantsløyfen på slitebanen for å holde den inne i felgen.



Trinn 82:

Påfør glatt forhåndsvisning til felgen, men ikke til tråden. Og ditt høye polyhjul er klar til å gå.



Trinn 83:

Nå for å legge til noen flere detaljer. Lag en polygon sfære og skala den ned på Y-akse, og deretter slette den nedre halvdelen, og opprett to polygon-kuber, og sett som vist (krysser med kule).



Trinn 84:

Velg nå sfæren og velg deretter en av kubene, og gå til Mesh> Booleans> Forskjell. Hva Boolean gjør er å legge til, trekke eller skjære et maske.



Trinn 85:

Som du ser, er utfallet subtraksjon av kuben fra Sphere. Så velg igjen kule og deretter den andre kuben og trykk på G (som er "Gjenta sist kommando"). Og her er det endelige resultatet av vår mutterbolt.



Trinn 86:

Nå med boolesker vil masken bli forvrengt, eller deler vil bli slettet. Så til dette bruker "Legg polygonverktøyet" til å fylle noen synlige hull.



Trinn 87:

Legg nå den bolten over felgen og skift den til svinghjulets midtpunkt.



Trinn 88:

Dupliser nå bolten og bruk alternativet "Diskret rotasjon" i rotasjonsinnstillingene. Rotér 7 kopier av bolten en jevn avstand fra hverandre, som vist.



Trinn 89:

Nå bare ved hjelp av Move and Rotate Tools, plasser noen bolter på forsiden av bilens kropp, som vist nedenfor.



Trinn 90:

Her har jeg lagt noen få eksemplarer av bolten.



Trinn 91:

Legg også noen flere bolter på tankbase også.



Trinn 92:

Og de siste boltene er plassert på baksiden.



Trinn 93:

Nå må vi bruke den faktiske Meshsmooth. til alle masker. Som den glatte forhåndsvisningen er bare en forhåndsvisning og ikke egentlig Meshsmooth. Så velg hovedbasen og Gå til Mesh> Smooth's "Alternativ" boksen.



Trinn 94:

Bytt nå "Divisjonsnivå" til 3, som 3 nivåer er mer enn tilstrekkelig for dette.



Trinn 95:

Etter å ha brukt Glatt vil du legge merke til at meshets ansiktstelling har økt drastisk, og forbedrer glattheten i det ferdige nettverket.



Trinn 96:

Velg nå Turret og trykk G å gjenta den siste kommandoen.



Trinn 97:

Velg nå alle masker unntatt dekkene og bruk Meshsmooth. til dem.


Og her er vår komplette High Poly Armored Car-modell.


Konklusjon av dag 4