Next-Gen Armored Car Dag 5

Hva du skal skape

I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. I dag 5 skal vi utarbeide modellen for kartbakeprosessen og gjengi Ambient Occlusion og Normal kart ved hjelp av xNormal.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Trinn 1:

Nå for å generere de normale kartene. Vi har allerede de to første trinnene ferdig, dvs. The High Poly Model og Low Poly UV-kartlagt modell. Nå for den tredje og hoveddelen som er vanlig utjevning på vår lavpolygonmodell. For dette må vi velge kanter og bruke utjevning til dem. Så for å komme i gang velger vi tårnet og går til Normaler> Angi normal vinkel?



Steg 2:

Vinduet "Polygonmykning / herdingskanten" åpnes, det har bare ett alternativ som er "Vinkel". For den første fasen setter du "Vinkel" til 45. Denne "Vinkel" betyr at hvis to ansikter er mindre enn 45 grader, vil kanten mellom dem bli myknet. Og hvor "Vinkel" er mer enn 45 grader, vil kanten mellom dem bli herdet.



Trinn 3:

Nå kan alle kantene enten mykes eller herdes avhengig av deres vinkler. Det er noen ekstra teknikker vi kan bruke når du genererer Normale kart. Den ene er, hvor vi har kanter syet sammen på UV-ene, bør kantene være myke. Og hvor UV-ene ikke er syet, bør kantene være harde. Et eksempel på de sømte UV-ene er vist nedenfor.



Trinn 4:

For å gjøre de valgte kantene myke, hold det samme valget og gå til Normaler> Soften Edge (Dette vil myke kantene.)



Trinn 5:

Nå følger den samme regelen, velg nedre kant som ikke er sydd, og gjør det vanskelig via Normaler> Harden Edge.



Trinn 6:

Velg nå de to kantsløkkene som vises nedenfor, da disse er syet på UV-ene, gjør dem myke.



Trinn 7:

Velg nå kantsløyfen rundt det lille innsnittet. Som vi kan se, er UV-stikkene sydd, men hvis vi gjør UV-stivningen, blir utjevningen svært forvrengt, og det normale kartet vil ikke komme bra, fordi vinkelen for denne kanten er nesten 90 grader (1). Så hvor vi har en vinkel på 80 grader (eller over), bruker vi kun harde kanter og må derfor skille UV-ene (2).



Trinn 8:

Velg nå den andre kantsløyfen og gjenta samme fremgangsmåte på denne også.



Trinn 9:

Så her er den endelige utgangen av tårnbunnen, med all utjevning på lavt poly mesh.



Trinn 10:

Neste velg pistolens dyse og sett det er Normal vinkel til 45, og bruk deretter riktige utjevningsgrupper til den.



Trinn 11:

Velg nå den lille dysen, og bruk den samme utjevningen ved å trykke "G" (bruk siste kommando.) Du vil legge merke til at forkanten blir myk, men UV-ene er ikke sydd langs denne kanten (1). Så velg sløyfen og gå til Normaler> Harden Edge og det vil gjøre denne kanten vanskelig (2). Her er sluttresultatet (3).



Trinn 12:

Velg nå dysebasen og bruk den samme 45 grad utjevning til det. Velg deretter midtkantsløyfen og gjør den myk ved å gå til Normaler> Soften Edge (1). Neste velg sidekanter og gjør dem harde (2) Del også UV-ene.



Trinn 13:

På samme måte velger du hjørnekanten på bakdelen og deler UV-ene som vist nedenfor.



Trinn 14:

På den avrundede delen må du bruke samme glatthet 45 grader. Resultatet er perfekt for dette.



Trinn 15:

Velg neste brikke og gjør alle øvre kanter myk med "Mjuk kant" -alternativet. Som de er alle syet i UV-ene og har en vinkel på lavere enn 60 grader (1). Deretter velger du de 2 nedre kantene og deler UV-ene fra disse kantene (2).



Trinn 16:

Velg nå alle disse herdede kantene en etter en og del deres UV-er



Trinn 17:

Velg nå de to øvre lukkene og påfør glatting med 45 kun grader (1). Velg deretter håndtakskantene og gjør dem myke (2).



Trinn 18:

Velg nå kanten på håndtaket, og gjør dem harde (1). Her er sluttresultatet (2).



Trinn 19:

Velg nå tårnlyset og bruk en glatthet på 45 grader til det (1). Velg deretter kanten på begge sylinder og gjør dem myke (2).



Trinn 20:

Velg nå den nedre ringen på basen og bløt dem (1). Og her er det endelige glatt resultat (2).



Trinn 21:

Velg nå disse krokene på den øvre luken og bruk samme glatting (1), velg deretter den nedre ringen på sylindriske basen og gjør dem myke (2).



Trinn 22:

Nå velger du den bakmonterte pistolen og bruker en glatthet på 45 grader (1), velg deretter kantene som må myknes og herdes tilsvarende, med samme arbeidsflyt som før (2-3).



Trinn 23:

På samme måte velg disse løkkene og gjør dem myke ettersom de er sydd (1). Gjør det samme på kantene under (2). Og her er vårt endelige resultat (3).



Trinn 24:

Velg nå den store antennen på tårnet og bruk samme utjevning (1). Deretter velger du øvre ring av kanter på den lille antennen, slår dem og gjør dem myke (2).



Trinn 25:

Gjør nøyaktig samme ting med den lille antennen på den andre siden.



Trinn 26:

Velg nå forhjulsbøylen og bruk den samme utjevningen til den. Vi kan legge merke til at det er en kant midt på hjulbuen som ikke har noe bidrag til formen, så velg bare den sløyfen og slett kanten. Deretter legger du til de åpne vertikene ved hjelp av Split Polygon Tool, gjør dem også myke langs siden.



Trinn 27:

Nå gå videre til frontlysene og påfør samme glatting, velg deretter kantene som forblir harde og gjør dem myke, og omvendt.



Trinn 28:

Her følger opp på samme nett. Velg kantringen rundt sentercylinderen (1) og gjør dem myke. Deretter velger du alle løkkene rundt bunnen og gjør dem også myke (2).



Trinn 29:

Den neste formen er veldig avrundet og trenger bare myke kanter.



Trinn 30:

Ved å bruke de samme teknikkene, prøv å oppnå resultatet som vises nedenfor på frontmontert pistol.



Trinn 31:

Velg nå de fremre lukerne, og bruk først den samme glatting for dem. Deretter går du til den manuelle delen av valg av kantene og gjør dem myke og harde hvor det er nødvendig. Til slutt velger du kantene som må separeres i UV-ene og klippe dem.



Trinn 32:

Her følger opp på samme nett, bare skille UV-er der det er harde kanter, og det vil bli gjort.



Trinn 33:

Nå bare ved å bruke de samme teknikkene på de resterende delene, kan vi fullføre utjevningen av bilen.



Trinn 34:

Her er en annen to deler som gjøres på samme måte.



Trinn 35:

Nå kan vi bevege oss inn på bilens hoveddel, så søk først den samme utjevningen til den (1). Velg deretter frontkanten og gjør den myk (2) (siden disse er syet på UV-er). Velg slutt sidekantene (3) og del UV-ene (4).



Trinn 36:

Velg nå bakhjulsbukken og bruk samme glatting, og det vil fungere for det.



Trinn 37:

Gjenta nå samme fremgangsmåte på spaden.



Trinn 38:

Deretter velger du de små delene av sponbraketten og gir en mykhet av 75 grader, da det har for det meste lav polygon sylindriske former.



Trinn 39:

Velg nå baklyset og bruk en glatthet på 75 grader til det (1), velg deretter den indre kanten sløyfen på basen og gjør det vanskelig (2).



Trinn 40:

Velg nå alle de små delene på høyre side (unntatt spaden) og lag en gruppe (Bruke Ctrl + g). Dupliserer gruppen og vend deretter Skala til -1X-aksen og plasser det tilsvarende.



Trinn 41:

Velg nå avgassene og bruk samme utjevning til dem. Deretter velger du kantene manuelt (det som er nødvendig) og myk eller herd dem deretter.



Trinn 42:

Neste velg hjulet og påfør en glatthet på 45 grader til det. Deretter velger du kantløkkene som ikke sys i UV-ene og gjør dem harde.



Trinn 43:

Velg nå disse kanten sløyfene (1) og gjør dem myke (da deres UV er syet.) Velg deretter den indre kanten sløyfen vist og gjør det vanskelig (2). Endelig erstatt de tre andre hjulene med denne, slik at du ikke trenger å gjenta samme fremgangsmåte på hver av dem (3).



Trinn 44:

Og dette bør være det endelige resultatet av din lav poly bil etter at alle utjevningene har blitt brukt.



Trinn 45:

Gå nå til "Polygoner" -fanen og velg Rendering. Dette vil forandre brukergrensesnittet ditt fra polygoner til gjengivelse.



Trinn 46:

Nå med hovedkroppen valgt, gå til Belysning / Skygge> Overføringskart?



Trinn 47:

Et nytt vindu har blitt åpnet ("Overfør kart") I den første kolonnen i vinduet vil du se "Target Meshes" og fordi du allerede hadde lavt poly mesh valgt, har det tildelt det som målmasken. Den andre kolonnen er for "Source Meshes", og det vil bli din høye polymodell. Og den tredje er "Output Maps", for vårt resultat krever vi bare Normal kart for nå, så velg alternativet "Normal", og det vil gi deg de følgende alternativene.



Trinn 48:

Nå for den høye poly kilden nettverket trenger vi basenettet og alle mutter og bolter vi har lagt på den. Så skjul først alle de høye polymasker, velg nøtter og lag en gruppe av dem. (slik at det blir enklere å velge senere). Neste velg gruppen og det høye poly main body mesh og si "Add Selected" under "Source Mesh" kolonnen. Dette vil legge til alle de høye polygonmaskene som kreves for normal kartbake.



Trinn 49:

Bla nå til mappen der du vil lagre den normale kartet, navnet "Main_Body" og endre filtypen til "Targa (TGA)".



Trinn 50:

Sett nå "Kartplass" til Tangent Space og under "Connect Output Maps", velg "Assigned Shader" (1). Dette vil gjelde det genererte normale kartet direkte til den anvendte shader slik at vi kan se det umiddelbart. Deretter i "Maya Common Output" -menyen, sett "Map Width" til 2048, (da dette vil være teksturstørrelsen for alle våre kart). Og husk å sjekke alternativet "Keep Aspect ratio" slik at kartet vårt Bredde og Høyde forblir jevnt.



Trinn 51:

Nå under "Mental Ray Common Output" -menyen, endrer du "Map Width" til 2048 og "Antall prøver" til 2 (1). Deretter i "Avansert alternativ" -menyen, still inn "Søkemetode" til Nærmeste til konvolutt (2). (Jeg skal snart vise deg hva en konvolutt er).



Trinn 52:

Endre "Maks søkedybde (%)" til 30 (1). Og la muligheten for "Match Using" sett til Geometri Normaler (2) .



Trinn 53:

Nå i "Target Meshes" kolonnen, endre "Display" fra mesh til Både (1). Du vil merke at en rosa farget "Konvolutt" vises over ditt lave polygonnett. Hovedanvendelsen til denne konvolutten er å inneholde alle de høye og lavpoly meshene i den, så mye som mulig. Til dette formål må du sette søkekuvertet (%) til 0.8 og du vil legge merke til at konvolutten øker i størrelse for å dekke alle masker (2).



Trinn 54:

Nå som alt er satt og klar til å gå, klikker du bare på "Bake" (1), og det vil begynne å bake det normale kartet for hoveddelen. Du kan følge fremdriften nederst på Maya-visningsporten (2).



Trinn 55:

Når bakingen er ferdig, skjul alle andre masker og hold bare hovedlegemet. Klikk på "High Quality" -visningsknappen øverst på Maya-visningsporten (1), og du vil kunne se din normale kart brukt, og jeg vil satse på at du kan merke forskjellen (2) (3).



Trinn 56:

Men hvis du ser nøye ut, merker du få gjenstander på kartet, dette skjedde på grunn av noen ting vi ikke tok vare på. Så nå må vi sjekke UV-ene og glatte kantene og bake det normale kartet igjen.



Trinn 57:

Så nå for å løse disse gjenstandene Vi må splitte UV-er hvor det er harde kanter i 90 grader vinkler, og også myke kantene som ligger i lavere vinkler.



Trinn 58:

Ta også vare på hjulbueens UV-er.



Trinn 59:

Nå er vi klare til å gå igjen, men før vi gjør det, må vi fjerne det brukte vanlige kartet fra standardmateriale, så for å gjøre dette, gå til Vindu> Rendering Redaktører> Hypershade (1) og velg "Lambert1" -materialet. Klikk på ikonet "Input Connections" (2). Dette viser forbindelsene til dette materialet i "Arbeidsområde" nedenfor. Velg nå de 2 tilkoblingene rett før "Lambert1" -materialet og slett dem (3).



Trinn 60:

Nå en ting jeg ikke gjorde var å lukke vinduet "Overfør kart". Jeg har bare minimert det, så jeg trenger ikke å velge alle kildemaskene igjen. Så velg Main Body mesh igjen og klikk på "Bake".



Trinn 61:

Nå i "High Quality" -modus kan du sjekke om artefakter er borte, og utgangen ser veldig pent ut.



Trinn 62:

Gå igjen til "Hypershade" og slett disse 2 nodene koblet til "Lambert1" -materialet. Nå må du gjenta dette trinnet hver gang før du genererer et nytt normalt kart. Så det blir ingen tekstur på basismaterialet og påført på alle masker.



Trinn 63:

Velg nå alle eiendelene på tårnet og selve tårnet. Alt unntatt den monterte pistolen, og kombinere dem alle (1). Deretter dupliserer du det, og i UV-editoren, klikk på det uthevede ikonet (2). Dette alternativet hjelper deg med å se overlappede og omvendte UV-er av det valgte nettverket. Nå er det litt info om hvilken farge angir hva:

1. Lyseblå farge: Riktig UV-er uten blinking og ingen overlapping.

2.Dark Blå farge: Riktig UV-er uten blinking, men overlappende.

3. Lys rød farge: Vend UV

4.Dark Rød Farge: Vendt og overlappes UV-er

5.Purple Farge: Vendt og ikke vendt, overlappede UV-er

Nå når vi trenger å generere normale kart, bør det ikke være noen overlapping. UV er i det hele tatt. Flipped UV vil fungere, men ikke overlappende. Så nå bruker du fargediagraminfo, velg bare overlappede UV-ene og flytt dem ut av 0-1-området (3).



Trinn 64:

Gå nå til "Overfør kart" med lavt poly-tårn valgt og klikk "Legg til valgt". Gjenta deretter samme fremgangsmåte for å legge High Poly-maskene som "Source Meshes". Se etter en ny fil i samme mappe og navnet "Turret". Resten av alternativene kan etterlates som den er. Og slå "Bake".



Trinn 65:

Og her er resultatet, vi kan nå se detaljene av det høye poly nettverket på vår lave poly.



Trinn 66:

Nå fjerner du igjen de påførte knutene på "Lambert1" -materialet, og fjern deretter de overlappende UV-ene på hjulet.



Trinn 67:

Gå igjen til "Overfør kart" mens du velger det lave polyhjulet, og legg til High poly som "Kildemask" (1). Bla til samme mappe og navnet "Wheel" (2). Hit Bake og her er vårt endelige resultat (3).



Trinn 68:

Nå velger du alle de resterende smådelene, kombinerer dem og dupliserer nettverket, fjern deretter overlappende UV-ene en etter en (med samme fremgangsmåte som før).



Trinn 69:

Igjen gjentar vi samme fremgangsmåte for å legge til høy poly mesh og endre filnavnet til "Deler". Hit Bake og her er resultatene.



Trinn 70:

Nå for våre Ambient Occlusion-kart bruker vi "XNormal", da det er ganske brukervennlig og genererer raske resultater. XNormal er gratis og kan lastes ned på http://www.xnormal.com. Nå for å generere Occlusion-kart med XNormal, må vi ha både våre Low Poly og High poly-masker eksportert og lagret som OBJ fra Maya. Velg hovedlegemet og gå til File> Export utvalg? og lagre filen ut med navnet "Main_Body_Low". På samme måte, eksporter Turret, Små deler og Wheel Low poly-modellen. (Eksporter de som ikke har overlappede UV-er).



Trinn 71:

Nå bruker du samme metode, eksporter hele High Poly kroppen som et nett, og High Poly Wheel som en annen.



Trinn 72:

Nå åpner du xNormal, og i hovedvinduet klikker du på "High Definition Meshes" (1). I hovedvinduet, høyreklikk og velg "Legg til masker" (2) og velg "Armored _Car_High.obj" (3).



Trinn 73:

Nå som ditt høye poly mesh er lagt til, klikk på "Low Definition Meshes" (1) og i hovedvinduet, Høyreklikk og velg "Legg til masker" (2) og legg til "Main_Body_Low.obj" (3).



Trinn 74:

Nå legges det lave poly nettverket under det. Klikk nå på "Baking Options" (2), og klikk på Output File Browser (2) og lagre filen som en TGA med navnet "Main_Body_Occ".



Trinn 75:

Endre størrelsen på kartet til 2048x2048, kanten polstring til 4 og bøtte størrelse til 16.



Trinn 76:

Sjekk nå "Normal Map" og "Ambient Occlusion" -bokser, og endre "Antialiasing" til 4x (1). Klikk på "Ambient Occlusion Options" -boksen. Dette vil åpne et nytt vindu, endre "Strålene" til 256 (2) og klikk nå endelig på den store runde "Generer Maps" -knappen (3).



Trinn 77:

Nå åpnes et nytt vindu som viser gjengivelsen av kartene våre. For å se fremdriften, må vi først endre alternativet fra "IKKE Meld Tileoppdateringer" til "Varsle Tileoppdateringer" (1). Nå kan du spore fremdriften i hovedvinduet og i den nederste linjen (2). Her er vårt endelige resultat (3).



Trinn 78:

Gå nå til "Low Definition Meshes" -fanen og Høyreklikk og velg "Remove Mesh From List" (1) og legg til "Turret_Low.obj". Deretter lagrer du Output-filen som "Turret_Occ.tga", og klikker på "Generer Maps" -knappen, men denne gangen vil vi få en feilmelding om at OBJ-nettverket har N-sidede ansikter, så vi må fjerne dem fra lavt poly mesh.



Trinn 79:

Nå tilbake i Maya, velg "Turret Low Poly" -nettverket og gå til Mesh> Cleanup? (1), i alternativvinduet, velg "Oppryddingspolygoner" og "Faces with More Than 4 Sides" (2). Og deretter "Eksporter valgt" igjen (3). Nå tilbake i xNormal, bare klikk "Generer Maps" -knappen, og den vil generere kartet nå.



Trinn 80:

Nå i xNormal, legg til lavpolygonnettverket i "Små deler". Og endre navnet på Output-filen til "Small_Parts_Occ.tga". Og klikk "Generer Maps" -knappen. Denne gangen får vi en feil, men en annen. Det står at posisjonen vertices teller ikke er det samme. Nå betyr dette at antallet krysser vi har i nettverket vårt er mindre eller større enn antall UV-hjørner vi har i UV-redaktøren.



Trinn 81:

Tilbake i Maya, velg lavpolygonnettverket av Små deler og bruk "Opprydding?" Igjen. Sjekk bare alternativet for "Faces with Zero Map Area" og hold resten av. Dette vil velge polygoner som ikke har et kartområde i UV-editoren. Slett disse valgte polygonene og eksporter lavt poly mesh igjen. Tilbake i xNormal, trykk "Generer Maps" -knappen igjen, og det vil generere Occlusion-kartet.



Trinn 82:

I xNormal legger du til "Wheel_High.obj" som "High Definition Mesh" og "Wheel_Low.obj" som "Low Definition Mesh". Endre utdatafilenavnet til "Wheel_Occ.tga" og trykk "Generer Maps" -knappen for å generere Occlusion-kartet for hjulet.



Trinn 83:

Her er det resulterende kartet for hjulet.



Trinn 84:

Åpne alle de genererte Occlusion-kartene i Photoshop, hold hjulkortet ditt som base (1). Velg turretkartet og gå til "Kanaler", det har RGB og en Alpha-kanal, alfakanalen har bare valget av turret UV-eren (2). Nå for å velge det, trykk og hold "Ctrl" og klikk på "Alpha1" -kanalen, trykk nå "Shift" og dra valget på hjulkortet (3).



Trinn 85:

Gjenta den samme prosedyren med kartet "Små deler" og "Hovedlegemet". Her er vårt fullførte okklusjonskart, lagre dette kartet som "Occlusion.TGA".



Trinn 86:

Nå åpner du alle de genererte Normale kartene i Photoshop, og tar hjulet som ditt grunnlag. Gå til ditt Occlusion-kart og velg "Small Parts" -laget, og trykk og hold "Shift", dra det på "Små deler" normalt kart, siden dette vanlige kartet ikke har et alfakart over valget. Vi bruker dette okklusjonskartets lag som vårt utvalg, og deretter trekker det på det vanlige "Wheel" -kartet.



Trinn 87:

Nå som "Small Parts" -laget har blitt lagt til, gjenta samme prosess med "Turret" og "Main Body" normale kart. Her er vårt fullførte Normale kart, lagre det som "Normal.TGA".



Trinn 88:

Nå tilbake i Maya, gå til Vindu> Rendering Redaktører> Hypershade (1), og velg "Lambert1" -materialet med markøren og dra og slipp det i "Arbeidsområdet" (2). Deretter velger du "File" fra sidelinjen til Hypershade (3).



Trinn 89:

Dobbeltklikk nå "File Node" og deretter i "Attribut Editor", klikk på "Image Name" -boksen (1) og bla til "Occlusion.tga" (2-3).



Trinn 90:

Bruk nå den midtre museknappen ved å klikke og dra og slipp filen til et nytt "Blinn1" -materiale. En valgfelt åpnes, velg "Farge" (1) og velg deretter alle de lave polymasker. I Hypershade, "Høyreklikk" og hold på "Blinn1" -materialet og velg "Tilordne materiale til valg" (2). Opprett nå en ny "File Node" og bla til "Normal.tga" -bildet. Hvis det ikke er synlig i noden, klikker du "Høyreklikk" og holder på noden og velg "Refresh Swatch" (3).



Trinn 91:

Nå midtklikk museklikk og dra og slipp "Normal Map File Node" på "Blinn1" -materialet og velg "Bump Map" i listen (1). Velg nå den nyopprettede noden "Bump3d" og i "Attributeditor", endre alternativet "Bruk som" fra "Bump" til "Tangent Space Normals" (2). Endelig gå til "Textures" -fanen i Hypershade og "høyreklikk" og hold, velg Rediger> Slett ubrukte noder (3).


Og her er vår Low poly-modell med Normal og Occlusion-kartene som brukes.


Dette avsluttes dag 5